摘 要 商業(yè)游戲之所以被人們廣泛接受和喜歡,主要源于動機(jī)機(jī)制設(shè)計。把商業(yè)游戲的動機(jī)因素運用到教育游戲的設(shè)計中,是教育游戲可玩性和好玩性的保證。商業(yè)游戲在好奇、控制、幻想、挑戰(zhàn)和人際動機(jī)這5個內(nèi)在動機(jī)因素的設(shè)計上遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于教育游戲,能給玩家?guī)硗业捏w驗。主要將商業(yè)游戲和教育游戲在動機(jī)的5個方面進(jìn)行對比分析,得出二者之間的差距,提出幾條教育游戲在游戲動機(jī)機(jī)制的設(shè)計上可以借鑒商業(yè)游戲的意見。
關(guān)鍵詞 動機(jī);教育游戲;商業(yè)游戲
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B 文章編號:1671-489X(2012)09-0035-03
Research on Differences between Intrinsic Motivation Mechanism of Internal Educational Games and of Commercial Games//Yang Simin
Abstract With regard to the degree of being favored, the gap between internal educational games and commercial games originally results from the design of the motivation mechanism. Commercial games are superior to internal educational games on the realization of such five intrinsic motivational factors as curiosity, control, fantasy, challenge and interpersonal motivation which can provide players with more incline to players’ psychological need. Through the contrast between internal educational games and commercial games according to the five factors and the analysis of their specific realization cases, this paper has accessed to their gap and the reasons of players’ failure to favor the educational games, and furthermore, put forward some advice on the design of the motivation mechanism that internal educational games can borrow from commercial games based on the characteristics of educational games.
Key words motivation; educational game; commercial games
Author’s address School of Journalism and Communication, Shaanxi Normal University, Xi’an, China 710062
1972年,美國雅達(dá)利公司發(fā)售的PONG的一款模擬兩人乒乓球的游戲,標(biāo)志著商業(yè)游戲的產(chǎn)生,此后,商業(yè)游戲發(fā)展異常迅猛、火爆,為大量玩家所狂熱追捧。目前眾多學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢學(xué)業(yè)等案例時常見諸于各類媒體[1]。而教育游戲的發(fā)展卻舉步維艱,既得不到市場的認(rèn)可,也得不到學(xué)生、教育工作者的接受。教育游戲長期受到冷落的原因之一主要是沒有利用好商業(yè)游戲的動機(jī)機(jī)制,不能像商業(yè)游戲那樣吸引玩家。本文主要立足于探討商業(yè)游戲動機(jī)機(jī)制及其對教育游戲的啟示。
1 商業(yè)游戲和教育游戲
游戲素有“第九藝術(shù)”之稱。商業(yè)游戲主要是指目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,通過模擬現(xiàn)實情境,玩家角色扮演,提供變化多樣的道具、獎賞等策略吸引玩家,為玩家提供豐富的“流體驗”。網(wǎng)絡(luò)游戲的種類較多,網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性。
教育游戲的概念,業(yè)界沒有統(tǒng)一的說法,但從總體上來說,教育游戲又被稱為做中學(xué),是指在游戲化的學(xué)習(xí)情景中,學(xué)生通過游戲化的學(xué)習(xí)方式快樂地學(xué)習(xí),主要目的是促進(jìn)學(xué)生知識、技能、情感態(tài)度價值觀的學(xué)習(xí)和培養(yǎng)。教育游戲強(qiáng)調(diào)在游戲化情境中進(jìn)行教學(xué)。
2 動機(jī)機(jī)制對教育游戲的意義
動機(jī)是促使個體完成某項活動的內(nèi)部動力,動機(jī)使個體的活動具有指向性和持續(xù)性。游戲動機(jī)主要指吸引玩家玩游戲,設(shè)計良好的游戲動機(jī)機(jī)制是游戲“可玩性”的保證,是游戲的立足之本。
如何將商業(yè)游戲吸引玩家的這些動機(jī)因素成功地引入教育游戲中,讓學(xué)生在游戲化的情景中快樂地學(xué)習(xí),充滿熱情地學(xué)習(xí),是教育游戲設(shè)計、研發(fā)的主要動力。然而目前教育游戲卻處在比較尷尬的境地,學(xué)生不喜歡玩教育游戲,覺得教育游戲不具備可玩性,教育游戲也不能作為教學(xué)媒體走進(jìn)教學(xué)課堂。筆者認(rèn)為主要原因是教育游戲不能充分利用商業(yè)游戲的動機(jī)設(shè)計機(jī)制,在教育游戲的開發(fā)和設(shè)計過程中只是簡單地將學(xué)習(xí)內(nèi)容移植到游戲活動中,沒能充分地激發(fā)學(xué)習(xí)者玩游戲的動機(jī)。
3 教育游戲與商業(yè)游戲動機(jī)機(jī)制差異
國外學(xué)者M(jìn)alone和Lepper在1980年提出游戲動機(jī)以來,其游戲動機(jī)理論一直作為研究游戲動機(jī)的依據(jù)。Malone和Lepper游戲動機(jī)理論特點在于它提出游戲必須含有的動機(jī)機(jī)制的關(guān)鍵特征。所以本文以Malone和Lepper的動機(jī)維度來探討商業(yè)游戲和教育游戲的動機(jī)機(jī)制差異。Malone和Lepper認(rèn)為游戲的關(guān)鍵特征可分為個人動機(jī)和集體動機(jī)兩類,個人動機(jī)包括好奇、控制、幻想和挑戰(zhàn),集體動機(jī)即人際動機(jī)包括尊重、競爭和合作[2]。
3.1 好奇
游戲中每一個新的發(fā)現(xiàn)或成功都會不同程度地帶給玩家新鮮感、成就感,使得玩家被情節(jié)、任務(wù)吸引,在不知不覺中迷上游戲。只有情節(jié)曲折、驚喜不斷的游戲才能滿足玩家的好奇心和探求欲。曲折的故事情節(jié)、不固定的結(jié)果、鮮活的任務(wù)、光芒四射的裝備等都是滿足玩家求知和審美需要的重要因素[3]。“星球大戰(zhàn)——賽車”中玩家可以以800 km/h以上的速度賽車,體驗生活中不能感受到的情境。
教育游戲中,多存在畫面美感差、情節(jié)簡單、重復(fù)多、結(jié)果單一的情況。據(jù)一份對山東某地級市6所學(xué)校468位學(xué)生的問卷調(diào)查顯示,62.9%的調(diào)查學(xué)生認(rèn)為教育游戲“劇情生硬”,42.9%的調(diào)查學(xué)生覺得“畫面美感不行”[4]。
3.2 控制
控制感的獲得可以通過玩家對游戲環(huán)境的操縱來實現(xiàn),玩家對環(huán)境變量自主選擇的程度越高,獲得的控制感就越強(qiáng)[3]。商業(yè)游戲大都是多角色扮演類的,如跑跑卡丁車、泡泡堂、CS等都具有選擇角色、地圖和各種裝備的功能,玩家能獲得對角色、游戲行為更多的控制感。
教育游戲的人物設(shè)置簡單,道具單一,大都為簡單的鼠標(biāo)操作,任務(wù)的形式也大多局限于選擇題。這種方式把游戲分割成一個個支離破碎的小塊,破壞了游戲的整體性、連貫性、趣味性、可玩性[5],讓玩家覺得自己是被強(qiáng)制學(xué)習(xí),從而產(chǎn)生抵觸情緒,所以遭到許多人的抵觸、厭惡[6]。
3.3 幻想
玩家沉浸于游戲情境,一方面是游戲虛擬場景做得逼真,更多的是游戲設(shè)計是基于一定程度的真實生活體驗,并模擬和夸大這種體驗的結(jié)果[7]。游戲NBA讓喜愛籃球的玩家體驗到高水平籃球比賽的快感;極品飛車讓玩家感受到現(xiàn)實生活中無法得到的極速體驗。
教育游戲的畫面設(shè)計比較簡單,缺少豐富多彩的夢幻感覺;情境往往脫離生活或過于接近生活,經(jīng)常是森林或者農(nóng)場,玩家角色通常是卡通動物;游戲內(nèi)容常常是猜謎、填詞、下棋,難以給玩家?guī)沓缴畹幕孟塍w驗。
3.4 挑戰(zhàn)
Flow沉浸理論(如圖1所示)認(rèn)為,游戲任務(wù)與玩家的認(rèn)知水平相適應(yīng)時玩家最能產(chǎn)生沉浸感。如果游戲的難度高于游戲者的能力,玩家就可能感到焦慮而放棄游戲任務(wù);如果游戲的難度低于游戲者的能力,玩家就可能厭倦。商業(yè)游戲大多采取多種難度可選的方式,如實況足球、NBA可以選擇不同的難度級別,也可以選擇自己和對手的強(qiáng)弱,無論是新手還是高手,都可以找到適合自己的難度。
教育游戲普遍存在的問題是游戲的任務(wù)單一,答對上一題作為游戲進(jìn)入下一環(huán)節(jié)的條件,知識難度很難通過游戲的難度來體現(xiàn)。在奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)軟件系列中,要攻擊怪物就要先正確回答知識問題,否則將被怪物攻擊,這樣的設(shè)計使得其被評價為游戲與知識的結(jié)合過于僵硬。
3.5 尊重、競爭和合作
游戲可以給玩家?guī)碜鹬亍⒏偁幒秃献鞯男睦眢w驗,而這些社會存在感能夠有效地促進(jìn)玩家持續(xù)性地進(jìn)行游戲。目前流行的QQ農(nóng)場、泡泡堂等休閑游戲就是充分地利用了玩家在游戲過程中與其他玩家社會交往、合作等策略來吸引玩家。
教育游戲中每位玩家的知識任務(wù)是固定的、線性的,玩家只需要獨立地解決問題就能通關(guān)獲得積分,玩家難以及時和其他玩家進(jìn)行交流,很難了解到其他玩家目前的進(jìn)度和水平,也不能得到教師的有效指導(dǎo),玩家很少能在教育游戲中體驗到尊重、競爭、合作。
4 商業(yè)游戲動機(jī)機(jī)制對教育游戲設(shè)計的啟示
教育游戲受限于其教育性等因素,不可能完全照搬商業(yè)游戲的設(shè)計,但是商業(yè)游戲的動機(jī)設(shè)計機(jī)制能夠為教育游戲的動機(jī)開發(fā)提供指導(dǎo)。
4.1 界面和人物設(shè)計
教育游戲的設(shè)計應(yīng)加強(qiáng)對畫面設(shè)計的重視,注重畫面背景及各種道具、裝備的設(shè)計和對于人物的設(shè)計。玩家在緊張游戲之余通過審美可以獲得放松或得到刺激。
4.2 多線索的任務(wù)設(shè)計
教育游戲任務(wù)的設(shè)計可以運用內(nèi)容分析法設(shè)計出多線索的任務(wù),同一類任務(wù)最少有兩種以上的完成方式,同一級別的任務(wù),玩家可以采用不同的方式完成。
4.3 游戲的情景設(shè)計
教育游戲的情境必須具是包含教育目的的有情節(jié)的故事,讓玩家在故事中去探索去發(fā)現(xiàn),去完成真實生活中完成不了的任務(wù),展現(xiàn)自己的技能、智力和勇氣。
4.4 靈活的難度調(diào)節(jié)
教育游戲的難度調(diào)節(jié)機(jī)制可以通過頁面難度選擇條讓學(xué)習(xí)者自主選擇,但更為重要的是需要加強(qiáng)設(shè)計游戲后臺監(jiān)控系統(tǒng)中的動態(tài)調(diào)節(jié)機(jī)制,讓教育游戲根據(jù)玩家完成目標(biāo)所用時間、錯誤次數(shù)、重復(fù)次數(shù)等智能地動態(tài)調(diào)節(jié)。
5 結(jié)束語
教育游戲有利于改變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí),這毋庸置疑。然而教育游戲卻未能像商業(yè)游戲一樣受追捧,主要原因在于教育游戲沒能充分利用游戲的動機(jī)因素來吸引學(xué)習(xí)者。只有當(dāng)教育游戲充分利用商業(yè)游戲的優(yōu)勢,設(shè)計得讓學(xué)習(xí)者樂于運用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),才能實現(xiàn)教育游戲寓教于樂的教育理念和目的。
參考文獻(xiàn)
[1]張剛要,馬德俊.教育游戲的現(xiàn)狀分析與發(fā)展研究[J].電化教育研究,2008(2):68-72.
[2]陶侃.教育游戲發(fā)展中的“吸收裂痕”與緩解策略[J].中國電化教育,2009(2):20-24.
[3]金科,顧漢杰,章蘇靜.用心理學(xué)理論為教育游戲“把脈”:青少年沉迷電腦游戲的動機(jī)理論分析[J].中國教育信息化,2007(2):12-15.
[4]吳磊磊.教育游戲的關(guān)卡設(shè)計研究[D].南京:南京師范大學(xué),2008.
[5]魏婷.教育游戲激勵學(xué)習(xí)動機(jī)的因素分析與設(shè)計策略[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009(2):55-58.
[6]柏宏權(quán),韓慶年.教育游戲中激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)的設(shè)計策略[J].南京曉莊學(xué)院學(xué)報,2008(3):85-88.
[7]鄭曉麗.教育游戲軟件界面視覺信息傳達(dá)有效性的個案研究[J].中國電化教育,2009(8):70-73.