摘 要:中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會發(fā)布的《中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告》顯示,截止到2007年底,我國網(wǎng)癮少年約占青少年網(wǎng)民總數(shù)的9.72%,而在這部分青少年中,癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲的高達(dá)40.77%,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲是青少年上網(wǎng)成癮的主要誘因之一。本文基于對游戲理論、后現(xiàn)代課程觀和開發(fā)理論的分析,并通過對已有成熟信息技術(shù)的分析,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的模式可以應(yīng)用于中職計算機(jī)課堂的教學(xué)之中。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲模式;中職教育;課堂教學(xué)應(yīng)用
中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)02-024-01
一、游戲的魅力所在
1、未知性與神秘性 在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,你永遠(yuǎn)不知道下一關(guān)的任務(wù)是什么,會遇到什么樣的敵人,遇到哪些困難,也永遠(yuǎn)不知道孰勝孰敗。正因為如此,滿足了玩家們的好奇心!
2、游戲任務(wù)的挑戰(zhàn)性 許多玩家享受著游戲帶給他們的各種挑戰(zhàn)。不論是單機(jī)游戲還是多人游戲,挑戰(zhàn)自我或許是最重要的游戲動機(jī)之一。即使是同一款游戲,玩家每次玩都能得到新鮮的娛樂體驗。
3、成就感與滿足感 在游戲里,玩家可以跟朋友談?wù)撛鯓咏Y(jié)束一個游戲或是多么擅長另一個游戲。玩家炫耀他們?nèi)绾沃辉趲讉€小時之內(nèi)通過整個游戲的所有難關(guān)。尤其是在多人參與的網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)他們在游戲中取勝的時候,玩家也會產(chǎn)生很強(qiáng)的自我滿足感。當(dāng)玩家挑戰(zhàn)游戲并取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,這讓他們自我感覺良好。
4、游戲及時的反饋與獎勵 在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,你的每一個選擇、判斷,你的戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)的運用正確與否,只需10來分鐘就能知曉,而且在游戲中你會獲得及時的幫助。
5、情感交流 玩家的情緒會隨著游戲進(jìn)展而興奮、緊張,老是完不成任務(wù)的失望以及獲得成功的喜悅和成就感,尤其是在多人游戲中,玩家還可以彼此互相交流,分享自己的感受。
6、游戲具有直觀性與操作性 計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲充分運用了多媒體技術(shù),每一個場景乃至任務(wù)的動物、聲音都制作得惟妙惟肖,再輔以眼里的色彩和奇特的造型,不但給人以美的享受,而且能使游戲者融入其中,成為一位名副其實的斗士。
二、中等職業(yè)計算機(jī)課程教學(xué)現(xiàn)狀
職業(yè)教育是一種就業(yè)準(zhǔn)備教育,中等職業(yè)教育的目的是向社會提供各種類型的職業(yè)技術(shù)人才。這種人才的規(guī)格特性,決定了中等職業(yè)教育與經(jīng)濟(jì)發(fā)展、市場需求和勞動就業(yè)聯(lián)系的緊密性。所以中等職業(yè)教育培養(yǎng)出的學(xué)生應(yīng)該在專業(yè)理論知識、操作技能、心理素質(zhì)和溝通能力等各方面都達(dá)到相應(yīng)的水平,能夠很快地適應(yīng)工作崗位,成為合格的勞動者。但目前中職的計算機(jī)教學(xué)現(xiàn)狀是:一,中職學(xué)生本身文化基礎(chǔ)較弱,在沒有感性認(rèn)識的情況下,對專業(yè)理論知識難以掌握而實際動手能力又跟不上,一旦到了實際工作環(huán)境就手足無措,連設(shè)備都認(rèn)不全,更不用說進(jìn)行操作了;二,沒有明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)和動機(jī),缺少創(chuàng)新能力和主管能動性;三,對課堂教學(xué)提不起興趣,課堂效率不高,聽課效果不好。四、教學(xué)模式缺少新意。反觀我們的教學(xué)常常是教師講,學(xué)生聽,教師說,學(xué)生記,學(xué)習(xí)的過程就是死記硬背的過程,而不是積極探索未知世界的過程。這樣的教學(xué)過程中,學(xué)生成了被動灌輸?shù)娜萜鳎茈y體會到思維的樂趣,體會到成就感,沒有成就感學(xué)生的自信心也就無從談起。學(xué)生對計算機(jī)課堂上講授的知識不感興趣,卻把大多的時間和精力投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,教師與其說在課堂上不斷的與游戲爭奪學(xué)生不如考慮如何能夠變害為利,我們的課堂缺少的正是游戲模式中的這種神秘性,未知性,挑戰(zhàn)性,如果將學(xué)生感興趣的這游戲模式引入計算機(jī)課堂的教學(xué)之中,達(dá)到“教”與“樂”的雙重結(jié)合,從而來更進(jìn)一步提高計算機(jī)課程的教學(xué)質(zhì)量。
三、網(wǎng)游在教學(xué)中的應(yīng)用初探
1、興趣提升
當(dāng)前流行的各種網(wǎng)絡(luò)游戲中,某些道具都需要玩家自己尋找各種原料進(jìn)行制造或鑄造,那些希奇古怪的原料和復(fù)雜的組合方式,玩家會在游戲的過程中通過不斷的觀察、試驗或者向同伴咨詢而掌握。在這個以掌握虛幻知識為目的的交互過程中,學(xué)習(xí)者會充滿熱情的去主動學(xué)習(xí),最終大多能成為游戲中的行家里手。在傳統(tǒng)教育方式中,最讓學(xué)生覺得難以掌握的理論知識如果能自然而然的融入網(wǎng)絡(luò)游戲情境中,成為完成游戲環(huán)節(jié)的一個重要線索,這樣一種知識載體在調(diào)動學(xué)生的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機(jī)方面,會遠(yuǎn)勝于枯燥的教科書和呆板的多媒體課件。
2、獨立探索能力和團(tuán)隊協(xié)作能力的培養(yǎng)
幾乎所有的游戲都是一種以“玩家”為中心的自行探索學(xué)習(xí),在游戲者進(jìn)入游戲那一刻,他便進(jìn)入了一個復(fù)雜的學(xué)習(xí)環(huán)境。在某些游戲中,玩家往往要通過小心翼翼的偵察、試探才能開辟一片疆土;或者盡可能擴(kuò)展活動范圍,通過與系統(tǒng)設(shè)定的各種人或物打交道。如果課堂教學(xué)中教師也引入游戲的這種以完成某種任務(wù)為驅(qū)動,讓他們自由選擇以何種方式來完成任務(wù)的模式將積極地調(diào)動起學(xué)生的主觀能動性。。
3、信心的建立
在網(wǎng)絡(luò)游戲模式中可以很方便通過設(shè)置各種虛擬的闖關(guān)難度來磨練玩家的的意志并通過一級一級的通關(guān)來增強(qiáng)玩家的信心,從而獲得堅強(qiáng)勇敢的生活態(tài)度。教師也可在課堂中根據(jù)學(xué)習(xí)的不同階段設(shè)置不同的關(guān)卡和障礙,級別由易到難,讓學(xué)生在逐步清除這些問題的同時建立起對學(xué)習(xí)和求知的信心。