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新生代農民工網絡游戲消費行為研究

2012-04-29 00:00:00吳小玲

關鍵詞: 新生代農民工; 網絡游戲; 消費行為;身份認同

摘 要: 截至2010年底,國內的網絡游戲消費者達到了7598.3萬,其中部分是新生代農民工。通過深度訪談,發現新生代農民工因網絡游戲的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩,以及人際認同和身份認同的需要,大多在十五六歲就開始接觸網絡游戲。他們在時間、精力、金錢上對網絡游戲的投入差異較大,消費的主要目的是為了娛樂消遣、結交朋友、獲得成就感或擁有虛擬財富;新生代農民工的網絡游戲消費對他們的日常消費、現實人際關系和日常生活的影響程度不一,并往往與他們在網絡游戲上的投入呈正相關。

中圖分類號: G206.2

文獻標志碼: A 文章編號: 1009-4474(2012)03-0015-05

網絡游戲是指以互聯網為依托,通過TCP/IP協議,綜合運用文字、音頻、視頻符號,可供多人同時參與、互動的數字化游戲形式〔1〕。近十年來,依托網絡媒介的虛擬性、互動性和開放性,發揮游戲文化的自由性、平等性和愉悅性,借助相對寬松的政治、經濟、文化環境和龐大的人口基數,我國網絡游戲產業發展迅猛。從2001年到2010年,我國網絡游戲銷售收入從3.1億元人民幣增長到323.7億人民幣,游戲者數量從398萬增加到7598.3萬〔2〕。在近8000萬的網絡游戲消費者中,新生代農民工是一個不應被忽視的群體。

新生代農民工通常是指20世紀80年代后出生的、在異地打工的農村戶籍人口〔3〕。就某種意義而言,互聯網的逐漸普及和網絡游戲產業的快速發展正是新生代農民工成長的媒介背景之一。與傳統意義上的農民工相比,新生代農民工往往具有文化程度較高、對城市文化的認同度高、對新生事物接受快等特點,因而與互聯網、網絡游戲的隔膜小,接近性高。一項對上海市新生代農民工的研究表明,新生代農民工中的網民比例達到了75.4%;每周上網天數為3.4天,平均每天上網時間為129分鐘,屬于網絡使用的活躍群體。新生代農民工的網絡使用以人際交往和休閑娛樂為主,其中上網玩網絡游戲的比例高達85.6%,網游已然成為新生代農民工娛樂休閑的一種重要方式〔4〕,可見新生代農民工已經成為網絡游戲消費人群的重要構成部分。因上海市經濟相對發達,其他地區新生代農民工消費網絡游戲的比例可能會低一些,但即便如此,消費網絡游戲的新生代農民工也應該是一個為數不小的群體。

根據全國總工會的調查,目前我國新生代農民工約有1億,占整個農民工群體的60%左右〔3〕,已經形成一個不容忽視的、獨特的龐大群體。對新生代農民工網絡游戲消費行為的考察,可從一個側面了解新生代農民工網絡文化消費的基本情況。然而,目前對網絡游戲消費者的考察,大多籠統地著眼于整個消費者群體的研究,缺乏必要的消費者細分。即便是有少量的網絡游戲消費者細分研究,也往往看重學生、IT從業人員等主流消費人群,缺乏對新生代農民工這一較為邊緣的網絡游戲消費群體的探討。另一方面,學界近年來對新生代農民工文化消費的研究雖已取得一些成果,但依然較少考察新生代農民工的網絡游戲消費。因此,本文試圖通過文獻資料和深度訪談的方法,較為深入地考察新生代農民工的網絡游戲消費行為,從而為新生代農民工的網絡文化建設和網絡游戲的市場拓展提供參考。

一、 新生代農民工初次接觸網絡游戲的基本情況受訪者開始接觸網絡游戲的年齡大多在16歲左右,初次接觸網絡游戲的地點往往是學校或家庭附近的網吧。人際傳播在網絡游戲的擴散中發揮了重要作用,接觸的緣由大多為受同學影響,諸如聽到同學討論網絡游戲或被同學帶到網吧玩網絡游戲,覺得網絡游戲新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他們還因群體壓力和從眾心理的影響,每當聽到同學討論網絡游戲而自己一無所知時,就覺得自己“老土”,于是為了尋求共同話題或趕時髦而接觸網絡游戲。就創新擴散的角度而言,在網絡游戲的接觸中,新生代農民工大多屬于網絡游戲跟進者,較少屬于早期采納者(意見領袖),這與他們身處農村,互聯網普及度低、經濟條件較差、信息相對閉塞密切相關。

剛上高中的時候接觸到的,到縣城讀高中,那時候網吧流行起來了,好多男生都去耍,我也就跟著去。因為家是農村的,本來就見識少,有點兒自卑,他們有空就聊游戲,自己總是插不上話,顯得落后、孤立。聽他們說多了,就覺得玩游戲是一件時髦的事情。為了跟他們打成一片,就跟他們一起去玩。開始去得少,他們帶著我玩,慢慢的越玩越熟越有癮,去得就多了。(受訪者E)

兩名從不消費網絡游戲的新生代農民工則認為,他們拒絕網絡游戲的主要原因是不感興趣、不愿花錢或有其他愛好。

不感興趣,從來沒想要打;而且花費錢,有錢不如買兩件衣服;網吧也臟兮兮的,里面還有好多混混兒。(受訪者I)

不感興趣,一直都喜歡打麻將,從來沒想過要打游戲。(受訪者H)

二、 新生代農民工網絡游戲消費的特征與動機新生代農民工消費網絡游戲的主要場所是網吧,這與他們的居住環境和工作方式、經濟收入密切相關;居住環境大多簡陋,缺乏上網的條件;漂泊不定、四處打工的生活不便于攜帶電腦;經濟收入較低使他們舍不得購置電腦。因此,他們大多選擇工作、住宿場所附近的網吧消費網絡游戲,而且一旦工作變動無法找到網吧,則暫時中斷網絡游戲消費,有的甚至因此不再消費網絡游戲。

在消費網絡游戲的終端方面,他們以電腦為主,手機為輔。新生代農民工主要用電腦來玩大型角色扮演游戲或對戰游戲,手機主要用來玩棋牌游戲或休閑小游戲。不同的游戲對終端有不同的要求,大型角色扮演游戲和對戰游戲對終端的要求較高,而棋牌游戲或休閑小游戲則可在手機上進行,因而具有很強的伴隨性。相較而言,手機游戲的消費有逐漸增多的趨勢。

新生代農民工在網絡游戲方面的花費差異較大,可以據此將他們分為重度消費者、中度消費者和輕度消費者。網絡游戲的花費包括兩方面,一方面是金錢,另一方面是時間。在金錢方面,除兩名從來不玩網絡游戲的受訪者之外,其余的每月最少消費30元,最多的要消費700元。在時間方面,有的一個月去網吧玩一兩次,有的幾乎每天都要到網吧去玩兩三個小時,有的則專等休假的時候玩通宵。總體而言,新生代農民工每個月少則將10來個小時,多則將六七十個小時花費在網絡游戲上。

都是在網吧打,從來沒有在手機上打過。一次一般打5個小時左右,通宵一周大概三次。只要不上班一般就去網吧打游戲。這一年,周末除了睡覺就是打游戲,一般是白天睡覺,晚上打游戲。一次大概15元,一月300塊左右。(受訪者A)

現在在工地上,我都是用手機打游戲,一次也就一、兩個小時,現在很少去網吧了,在工地上來了后就沒有通宵過了,太累了。(受訪者D)

在目前消費的網絡游戲中,深度訪談者提及率較高的是魔獸世界、DOTA,這與學生、IT從業者等其他消費群體的興趣基本一致。這說明雖然身份、職業、收入等有所不同,但新生代農民工與同代人在大眾文化的消費上仍然具有某些共同趣味。網絡游戲的流行是市場選擇的結果,反映了生產與消費的契合。無論是魔獸世界還是DOTA,近年來都多次被評為國內最受歡迎的網絡游戲。這些廣受歡迎的網絡游戲,往往具有平衡性好、互動性強、開放程度高、可玩性強等特點。

就消費動機而言,新生代農民工玩網絡游戲主要是為了娛樂消遣、追求成就感、擁有虛擬財富或結交朋友。他們有的目的單一,諸如就是為了娛樂消遣或結交朋友,有的則幾個方面兼而有之。相較而言,娛樂消遣、成就感、結交朋友的提及率較高。值得注意的是,除了網絡游戲本身的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩之外,新生代農民工接觸網絡游戲往往還有尋求人際認同和身份認同等隱蔽原因。相較于城市人群,新生代農民工在經濟、文化、人際關系和現實處境等方面往往處于相對劣勢的境地,在進入城市的過程中,會較多地感到人際認同和身份認同的困擾。這種困擾在堅硬的現實世界中無法輕易解決,但卻可以在網絡游戲這一虛擬世界中獲得象征性的化解。“其實是一種虛榮心,一種我比你強的虛榮心吧。在現實里面我本事不比你強,但是在游戲里面我比你強的那種虛榮心”。“在對他們的日常生活,尤其是包括數字消費在內的消費生活伸出觀察的觸角并在其基礎上進行移情的理解之后,我們看到了他們在紛繁復雜的數字時代不斷摸索,以努力在漂泊不定的城市生活中尋找自我認同的身影。”〔5〕

我打游戲就是為了娛樂消遣,升級、裝備啥子的,我都不感興趣。(受訪者D)

以前打游戲的時候,最喜歡的就是和對手PK的感覺,想不斷地升級,證明自己是最強者。(受訪者G)

我耍游戲主要是為了結交朋友。在大城市打工,人與人之間很冷漠。游戲里就不一樣。和游戲的朋友一起進“副本”,在“副本”里面通過分工合作,一起擊敗boss;一邊打游戲一邊交流說話,成為了朋友,游戲里面說的話比較有意思,人更坦誠一些。(受訪者A)

我現在都是打DOTA。有20幾個英雄,分兩組對戰,每組5個人,5對5的對戰游戲,每人操控一個英雄,打錢、升級、買裝備我都覺得很過癮。我覺得DOTA很考一個人的操作、考意識、考團隊的配合,而且還考對地圖的熟悉程度,特別是大局意識很重要。操控英雄,人機合一,感覺自己就是游戲里面的英雄,非常想團隊勝利。特別是如果憑自己的一己之力帶領團隊勝利,就覺得很爽。(受訪者C)

新生代農民工離開網絡游戲的原因大多是因為工作、生活環境、人際關系的變化和時間沖突、生活壓力等。比如新的生活、工作環境使其無法上網接觸網絡游戲,朋友離開了網絡游戲,結婚生子、工作壓力導致沒有時間玩網絡游戲。

三、 網絡游戲消費對新生代農民工的影響新生代農民工網絡游戲消費對日常生活的影響主要體現在對日常消費、人際關系、生活方式等幾個方面。

新生代農民工網絡游戲消費對日常消費的影響與他們在網絡游戲中的花費呈正相關的關系。也就是說,在網絡游戲上花費的錢、時間越多,對日常消費的影響就越大。大部分新生代農民工收入并不高,在網絡游戲上花錢多了,其他方面的開銷就得減少。不僅如此,如果在網絡游戲中投入的時間精力多,客觀上也會減少對日常消費的關注。正如一位網絡游戲沉迷者所說:“在日常生活中有沒有漂亮衣服并不重要,關鍵的是要在網絡游戲中有令人羨慕的裝備。”

對正常的生活花費有影響,本來就沒多少錢,自從迷上打網游后,幾乎就沒有逛街買過衣服了。(受訪者A)

以前不覺得打游戲有什么,結婚后,用錢的地方多,為打游戲老婆經常和我吵架,簡直是房子買不起、老婆接不起、娃兒生不起。(受訪者B)

如果去網吧打,一次大概也就8到10塊錢,每月最多用30塊錢打游戲,一個月最多去網吧二三次,對正常的生活花費沒有影響。(受訪者D)

適當地消費網絡游戲有助于新生代農民工發展人際關系。一方面,現實的人際關系可以通過在網絡游戲中的虛擬合作變得更為緊密;另一方面,即便是虛擬的人際關系,也可以在一定程度上緩解身處異鄉的孤獨寂寞,并在并肩作戰的過程中培養協作精神,獲得歸宿感。更何況,有時候虛擬的人際關系也可以轉化成現實的人際關系。然而,過多地沉浸在網絡游戲中,必定會導致現實人際關系的疏遠。一方面是虛擬人際關系的發達,另一方面是現實人際關系的萎縮,這種反差如果太大,不僅無助于游戲者的自我整合,反而可能導致其現實世界與虛擬世界的更大分裂和困擾。

玩游戲最入迷的那幾年,覺得跟朋友出去玩都是浪費時間,麻煩得很,不如坐在電腦前耍游戲安逸。經常關手機,開著也不接。次數多了,他們也不喊我一起玩了,慢慢就疏遠了。有空就打游戲,給父母打電話都嫌麻煩。這兩年把游戲戒了,跟親朋好友的聯系多了。(受訪者F)

適量的網絡游戲消費有助于新生代農民工緩解日常生活的乏味和壓力,但在網絡游戲中投入過多的時間、精力則會對他們的日常生活產生較大的負面影響,諸如生活不規律、黑白顛倒甚至影響正常工作,嚴重者在工作的時候都惦記著網絡游戲,工作心不在焉,因而也導致自我評價偏低。

生活徹底沒有了規律,吃飯、睡覺不規律,經常會在網吧吃飯,從來也不在意吃的是什么東西,只要飽了就行,自從迷上游戲后,人瘦了好多;而且跟以前耍得好的聯系少了,幾乎是只跟游戲里面的朋友聯系了。不想工作,工作的時候心里慌得很,老是想偷偷跑去網吧。(受訪者A)

每次打完游戲后都感到身心疲憊,又空虛又無聊,不曉得做什么了,感覺現實生活沒有意義,自己活在虛幻的世界里面。(受訪者G)

消費網絡游戲的新生代農民工大多會從正、反兩方面評價網絡游戲的影響。其中正面評價通常包括:網絡游戲有助于放松、獲得成就感、結交朋友、培養團隊精神或忘記現實生活的煩惱;負面評價主要包括:耗費錢、時間、精力,擾亂生活規律,損害身體,導致精神萎靡、工作分心等。而從未接觸網絡游戲的新生代農民工對網絡游戲的評價基本上全是負面的,而且這些評價是他們拒絕消費網絡游戲的一個重要理由。

好處是放松自己,還可以結交朋友,鍛煉智力,培養團隊精神。壞處是浪費精力。打游戲完全只能在虛擬的世界里逞老大,社會都這么現實了人也應該現實些。而且對工作和生活有很大影響,在其他同事朋友的眼里,他們對經常打游戲的人還是有點歧視。(受訪者F)

很排斥打游戲,沒什么好處。不務正業,浪費錢,浪費時間;生活沒有規律;沉迷在虛擬世界中,身邊缺少朋友,性格容易孤僻;而且男的如果打游戲陪女朋友的時間就少了,容易吵架分手。(受訪者I)

綜上所述,由于網絡游戲的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩,以及人際認同和身份認同的需要,新生代農民工大多在十五六歲開始接觸網絡游戲。在網絡游戲的擴散中他們通常屬于追隨者而不是引領者。他們大多在網吧消費網絡游戲,并以電腦為主要終端。在時間、精力、金錢等投入方面,新生代農民工的差異較大,而魔獸世界和DOTA是他們目前較為熱衷的網絡游戲。總體而言,在消費動機上,娛樂消遣、結交朋友、獲得成就感、擁有虛擬財富是其主要目的。新生代農民工的網絡游戲對他們的日常消費、現實人際關系和日常生活的影響程度不一,與他們在網絡游戲上的投入呈正相關。在對網絡游戲的評價方面,網絡游戲消費者比非網絡游戲消費者的評價客觀。

參考文獻:

〔1〕吳小玲.網絡游戲:一種大眾文化的興起〔J〕.天府新論,2009,(3):124

〔2〕中國網絡游戲用戶數達到7598.3萬〔EB/OL〕(20110124)〔20120321〕http://epaper.cio360.net/zgjsjb/html/2011-01/24/content_30488.htm.

〔3〕全總發布新生代農民工調查報告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.ifeng.com/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.

〔4〕全總發布新生代農民工調查報告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.ifeng.com/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.

〔5〕楊 可,羅沛霖. 手機與互聯網:數字時代農民工的消費. 中國社會科學報,2009.8.6第 007 版.

(責任編輯:楊 珊)

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