
為了照顧那些可能還沒聽說過Draw Something的少數人,這里再次公布一下它的豐功偉績:這是一個手機游戲應用,發布后六周時間內下載量高達3500萬次,每天活躍用戶達1200萬人,他們帶來的日收入為25萬美元。社交巨頭Facebook當年用了9個月時間實現了100萬人的用戶規模,而Draw Something達到同樣的規模僅耗時9天!
Draw Something的玩法一聽就懂——系統隨機給出英文單詞,玩家用手在手機屏幕上畫出一幅圖畫,來描述這個單詞。然后“對手”根據這幅畫猜出這個單詞的拼寫。這是個“古老”的游戲。網頁上也有人人網的“我畫你猜”和Facebook上由Zynga開發的Words with Friends。Draw Something為什么能夠如此火爆呢?
成功的原因有很多,但其中最重要的一點,它本質上是一個社交工具而不是游戲。理念上Draw Something實際為用戶們提供了一個互動、溝通的渠道,共同游戲是用戶社交的一種形式。某種程度上,不少用戶認為這個游戲有趣,并非因為游戲本身有絕對的趣味性,而是因為和誰一起玩。因為有社交關系這個要素的注入,這個用手指畫圖猜單詞的游戲才變得如此光彩奪目。
“我們采取了游戲的方式,用以包裹它的框架是交流、經驗分享和共同娛樂”Draw Something的設計師Dan Porter說,”Porter是這個游戲的開發公司OMGPOP的CEO,這是他設計的第一款游戲。正是在“社交”的主旨思想引導下,Draw Something在很多細節上的設計與傳統游戲不同。游戲界面中,用戶可以使用Facebook賬號等直接與自己的朋友開始游戲。這里的對手之間沒有輸贏。玩家需要充分考慮“對手”的知識范疇和思維習慣,為“對手”度身定制一幅便于他猜出答案的圖畫?!皩κ帧苯o出正確答案后,游戲則會同時給予雙方獎勵。
因此,這個社交為核心的游戲里,根本就沒有常見的積分體系和玩家排行榜。他們更享受朋友看到一幅畫工拙劣手繪圖后卻默契猜出單詞那一刻的會心一笑。
另一方面,為了照顧“社交”的方便,Draw Something被設計成一種回合制的游戲,玩起來不必雙方同時在線。這種異步模式意味著你可以同時跟眾多好友游戲。
與很多公司還不知道如何利用社交賺錢不同,Draw Something還設計了很好的商業模式。這個游戲約50%的收入來自于收費版應用,而免費版應用中內置廣告和虛擬道具同樣帶來不菲收入。免費版中只提供了幾種基本顏色,當你想用綠色畫出一顆大樹好讓朋友更容易猜出單詞時,你需額外有些花費。Draw Something讓人們意識到,這個“社交”時代,并非因為有了Facebook、微博或微信就沒有其他機會了。當你把“社交”這滴神水點入某個傳統領域后,很可能會發生驚天動地的變化。Pinterest做到了,Path也做到了。因為社交魔力的存在。