撲克牌是人們常見的一種娛樂工具,作為一種課程資源,在教學中具有易獲取、易操作、多用途等特點,所以我們可以利用撲克牌巧妙進行教學。
1.撲克牌,創設有效情境。
案例:教學“用字母表示數”
師:同學們喜歡撲克牌嗎?(出示撲克牌A、J、Q、K)這幾張撲克牌分別表示多少?
生:A=1,J=11,Q=12,K=13。
師:撲克牌中的字母表示的是一個特定的數。
【評析:奧蘇伯爾說過:“影響學習的最重要因素是學生已經知道了什么。”學生在學習用字母表示數之前已經知道撲克牌中字母所表示的數,所以教師應從學生熟悉和感興趣的撲克牌著手創設情境,這樣才能準確把握學生的學習起點,找到新知的生長點。】
2.撲克牌,設計探究活動。
案例:教學“摸牌和下棋”
(1)發牌:每組發給四種花色的牌各兩張,共8張。
(2)估計:摸40次,估計各種花色的牌可能摸到多少次?
(3)實際摸一摸,并把摸到的結果用畫“正”字的方法記錄到統計表中,并用涂條形圖的方法來統計。
(4)與自己估計的次數相比較,并交流摸牌結果。
【評析:運用撲克牌讓學生經歷完整的數據收集、分析數據、說明問題的過程,學生興趣高漲,參與率高。在摸牌的過程中,關注學生用“正”字記錄數據和畫條形圖的情況;在交流過程中,讓學生了解因為每種花色張數相同,摸到的可能性大小相等,讓學生經歷猜想、驗證、交流的探究活動,培養學生動手實踐的能力。】
3.撲克牌,提高計算技能。
案例:教學“乘加(減)混合運算”
師:你算過24點嗎?我們用三張撲克牌來玩“算24點”的游戲。
第一次:出示三張撲克牌:2、4、10。
第二次:出示三張撲克牌:9、6、2。
第三次:小組合作按要求用下面的4組撲克算出24,并列出綜合算式,看哪一小組最先完成。
【評析:用撲克牌玩算24點的游戲,可以鞏固已經掌握的兩步混合運算知識,并且把算式賦予了恰如其分的“意義”。學生要算得24,在頭腦中已經歷了一個分步列式的過程,并以此來解釋綜合算式的運算順序,這就使得兩者的順序對應起來,從而體會到混合運算順序的合理性。】
4.撲克牌,經歷概念形成。
案例:教學“千克和克”
(1)學生掂一掂一張撲克牌,感受一張撲克牌的輕重。
(2)在天平的左邊放幾張撲克牌,右邊放10克的砝碼,讓學生觀察一張撲克牌重多少。
(3)學生再次掂一掂一張撲克牌,感受1克的輕重。
(4)師:一副牌約重多少克?
【評析:學生對于千克和克的感性認識是模糊的、零碎的,尤其是對克的認識。在讓學生認識砝碼的基礎上,利用掂一掂、稱一稱撲克牌的活動感性地認識和體會1克、10張撲克牌及一副撲克牌大約有多重,體會逐步向抽象的單位過渡的過程,更有利于加深學生對克的認識。】
5.撲克牌,體驗策略價值。
案例:教學“解決問題的策略——倒推”
師:小華和同學在游玩動物園休息時,玩起了猜撲克牌的游戲。(出示下圖)
討論:仔細觀察上面四張撲克牌位置的變化過程,說說這四張牌原來是怎樣放的。
游戲:拿出四張撲克牌,任意交換兩次位置,再翻開看結果,請同桌猜猜原來四張牌是怎樣放的。
【評析:要想知道原來四張牌的位置,引導學生用“倒過來推想”的思考方法,喚起學生已有的“倒過來推想”的經驗,加深對使用這一策略的認識和體會。】
6.撲克牌,激發學生潛能。
案例:教學“用分數表示可能性的大小”
師:從中任意摸兩張,摸到兩張都是A的可能性是幾分之幾?
生:,,……
師:以小組為單位,拿出六張牌,每人任意摸兩張牌,摸牌20次。(學生匯報交流)
師:實驗數據與剛才哪個數據更接近?
師:每次摸兩張牌一共有幾種情況?符合條件的有幾種情況?用分數表示是多少?
【評析:這里利用撲克牌,打破了教材的束縛,使學生理解只有實驗的次數足夠多時,結果會近似于事件發生的可能性,使學生初步了解數學家研究問題的科學性。】
撲克牌作為一種重要的課程資源,既可以提高學生認數、識數和計算的能力,還可以讓學生在游戲中學到許多數學知識,滲透數學思想,激發學生的潛能,陶冶學生的情趣,啟迪學生的心智。
(責編 杜 華)