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淺談高中信息技術課堂教學方法

2012-04-29 06:58:10胡錫東
科教導刊 2012年3期
關鍵詞:高中信息技術課堂教學

胡錫東

摘 要 教育的目標是培養社會需要的全面發展的人才,隨著社會的發展和計算機的普及,掌握一定的信息技術能力已經成為學校教育不可或缺的重要內容。作為高中階段的學生,對計算機的學習充滿了較高興趣,但在傳統的信息技術教學課堂中,效率一直不高,就其原因,還是在教學方法上的缺失所致。本文立足于高中信息技術教學實踐,從改革教學方法出發,對高中信息技術教學作簡單探討。

關鍵詞 高中 信息技術 課堂教學

中圖分類號:G633.67文獻標識碼:A

Talking about the Teaching Method of High School Information Technology

HU Xidong

(Jiangsu Wuxi No.3 Senior High School, Wuxi, Jiangsu 214000)

Abstract The goal of education is to nurture the overall development of human resources needs, with the development of society, the proliferation of computers, the ability to master certain information technology has become an indispensable and important content of school education. As a high school student, learning the computer is full of high interest, but in the traditional classroom teaching of information technology, efficiency has been low, on its causes, or due to the lack of teaching methods. This article is based on information technology, high school teaching practice, starting from the innovative teaching methods, proceed to the teaching of high school to make a brief study of information technology.

Key words high school; information technology; classroom teaching

1 任務驅動教學法

1.1 定義及特點

學生在教師的引導下,通過對隱含知識技能的一個或者幾個任務的探究,從而達到對知識技能的掌握。在任務驅動教學中,學生不是被動的接受教師所傳授的知識,而是通過自我的探究活動,通過對任務的完成來達到學習的目的;當學習目標被逐個分級到任務中,目標得到了簡化,學生學習變得更加輕松;且在這個探究的過程中,學生能在教師的引導下去發現問題、提出問題,然后借助教師或同伴的幫助來解決問題,技能得到提升;由于任務驅動教學更多的是將學習的目標隱含在完成任務的過程中,學生的學習興趣得到激發,學習效率也將得到相應提高。

1.2 實施要點

1.2.1 轉變教學模式

教師在信息技術教學中,要轉變以往教師主講,學生聽、記錄的模式,以小組合作或引導獨立探究的模式來進行。高中學生在知識和心理方面都已基本成熟,更多需要的是在學習過程中能學會自主學習,為此,課堂中,教師要通過相關問題或任務來引導學生利用信息技術去解決這些問題,讓學生真正成為學習的主體,讓課堂成為探究的課堂。如在“輸入法”教學中,教師可以利用Word來讓學生進行簡單的文字錄入,然后提出問題“你是用哪種輸入法來進行錄入的?”學生對自己所用的輸入法進行簡單分析,教師對學生沒有涉及到的輸入法補充,然后又以問題“利用鍵盤我們可以輸入英文字母,那么我們能不能利用鍵來輸入漢字呢?”從而過渡到漢字輸入簡介和編碼學習中。

1.2.2 提高學生信息辨別能力

這主要是在學生利用互聯網進行網絡資料的收集過程中需要注意的。隨著互聯網的不斷發展,網絡上的信息紛繁復雜,不良信息也充斥著學生的眼球。為此,在任務型教學中,教師要通過對任務的明確來引導學生進行正確的網絡瀏覽,防止學生受不良信息的侵蝕。一方面我們可以通過一定的網頁攔截技術來進行,另一方面則要通過任務的具體化來讓學生將注意力集中在對任務的完成上。如在“連接出神奇”的教學中,教師通過指定網址的任務限定,讓學生將任務的完成主要精力放在教師指定的網址中,從而防止學生在網絡上“亂跑”。當然,這只是治標的辦法,教師更多的是要引導學生正確的對待互聯網的信息,做到取其精華去其糟粕,為我所用。

1.2.3 教學任務的具體化

由于學生之間存在一定的差距,為此,在任務驅動教學中,教師要根據學生的差距而精心設計具體化的學習任務。任務的設計首要要保證從學生的實際出發,其次要具有可操作性,最后還要具有可考核性和可觀察性,以便教師對學生作出指導和評價。

如在“文件和文件夾的基本操作”中,教師布置了以下任務:(1)從網站上選擇一篇高中的語文課文,然后復制到Word中;(2)給文件起名;(3)將文件保存在桌面上的新建文件夾“課文”中;(4)從互聯網上搜索一幅圖片插入文章的題目下;(5)將文件重命名為“課文和圖片”。以上任務都是較為簡單的個別任務,學生可以通過一個個的任務完成來達到總的學習目標(掌握文件或文件夾的新建、移動、復制、刪除、重命名等操作,熟練網絡信息的查找與圖片的保存、文件夾的共享操作并鞏固路徑的概念)。

2 游戲教學法

2.1 定義和特點

教師以游戲的形式來組織教學,將學習目標貫徹于游戲活動中,通過游戲來達到活躍課堂氣氛,完成學習任務的教學方法。游戲是人類的天性,雖然高中的學生身心都已接近成熟,但對游戲依然偏愛。利用游戲教學法,不但能讓學生在不知不覺中獲得知識技能,還能讓學生獲得游戲競技的滿足感,增強學習信心。游戲教學是融合了游戲和教學的新型教學模式,否定了傳統教學“刻板”的課堂,轉入到“活潑”的模式。

2.2 實施要點

2.2.1 突出學習目標

游戲只是教學的一種手段,也只是學生學習的一種方式,而不能將教學變成單純的游戲。在游戲教學中,要將學習目標貫徹于整個游戲活動中。如在“畫線”的教學中,教師首先將學生分為4個小組,然后給學生一個游戲:利用畫線工具來畫線,所畫的圖中必須包含直線、曲線,而且要將各種線段組合成一個簡單的圖形。學生得到這個任務后,各自開始構思自己小組需要的圖形,然后進行畫線。在構思這個過程中,學生就會思考選擇什么樣的圖形更好操作;在操作中,學生遇到了問題,小組間會自然的進行討論,遇到不能解決的問題時再尋求教師的協助。整個教學活動在游戲中輕松的結束,最后通過教師的評比,學生獲得了滿足。

2.2.2 游戲必須有規則

無規矩不成方圓,在游戲教學中,教師給學生的游戲必須具有一定的規則,而且,規則的制度要符合學生實際和教學內容,突出重難點。不然,學生就成了為了游戲而游戲了,而教師追求的是為了游戲而學習的目標。

如在“計算機硬件組成”的教學中,教師首先制作了一個Flash文件來演示計算機的硬件組成,而且演示過程中讓學生記住各個步驟,然后利用廢棄計算機來讓學生進行拼裝。制定規則如下:(1)時間為10分鐘,超時一分鐘扣一分,縮短一分鐘加一分;(2)總分為20分;(3)寫成組裝步驟,每個步驟能說出構建和操作方法得3分;(4)補充提問每個問題加一分。這個游戲更趨近于操作,學生在一定分數的制約下,從速度上、準確率上進行思考,將理論用于實踐;利用提問來激發學生提問的積極性。

2.2.3 游戲要適度

游戲教學的目的只是為了借著游戲的方式來完成學習任務,如果教學過游戲過多,學生容易產生一種依賴性,反而不利于教學任務的完成,且并非所有教學內容都適于用游戲教學來進行,為此,教師教學中要適度的進行。

此外,在高中信息技術教學中,比喻教學法也是常見的教學方法。由于信息技術對學生而言是新興的產物,在理解上自然有一定困難,教師通過一定的比喻來對計算機的專業術語進行解釋,促進學生的理解。如壓縮文件可以比喻為捆扎起來的東西。情境教學法能讓學生在情境中去領會所學知識,如回收站學習用Flash展示“丟垃圾”和“回收”的過程來說明“什么是回收站”和“還原”。

教學是千變萬化的,因為學生是富有創造性的活生生的主體,具有主觀能動性。教學方法的采用要根據學生的實際、教學目標和內容來進行,在教學后,要及時對學生進行評價,讓學生獲得學習的滿足感;教學方法的采用通常以一種方法為主,其他方法配合進行,而非單一的方法使用。

總之,高中階段的信息技術教學要立足于學生發展,以全新的教學模式,科學而合理的教學方法來進行,讓學生在輕松的課堂中獲得更多、更全的知識和技能。

參考文獻

[1] 郭濤.提高高中信息技術課堂教學質量的方法探討[J].中小學教育,2011(12).

[2] 王波.高中信息技術課教學方法初探[J].新科教,2009(3).

[3] 趙愛穎.新課改下高中信息技術課堂教學初探[J].試題與研究:教學論壇,2009(19).

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