岳宇君 吳洪
一、引言
近年來,網絡游戲發展非常迅速,2010年1月20日發布的《2009年中國游戲產業報告》相關數據顯示:2009年中國網絡游戲實際銷售收入為256.2億元,比2008年增長了39.4%,為相關產業帶來的直接收入達555億元。2009年,中國網絡游戲用戶數達到6,587萬,比2008年增加了33.46%。網游虛擬貨幣被廣泛應用于網絡游戲經營服務之中,它在促進網絡游戲產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題,主要體現在:①用戶權益缺乏保障,②市場行為缺乏監管,③網游虛擬貨幣在使用中引發的糾紛不斷,且處理這些糾紛缺乏法律依據。為此,2009年6月4日,經中國人民銀行會簽同意,文化部、商務部聯合印發了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,以加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范網游虛擬貨幣的各種風險。
關于對網游虛擬貨幣監管的研究,從已有的文獻來看,鄒恒[1]從分析虛擬貨幣的性質出發,探討了當前虛擬貨幣對現實經濟和法律的挑戰,并對我國虛擬貨幣監管制度的構建提出設置發行準入制度、實行大額交易上報制度和建立回籠機制三個對策建議;孫兆康[2]認為對虛擬貨幣采取放任和禁止兩種極端措施都是不可行的,應積累經驗,完善網絡立法,使虛擬貨幣的監管走上正軌;楊旭[3]分析了虛擬貨幣在當前以及未來對經濟所產生的影響,提出監管者要明確自己的監管目標,并提出應逐漸實現電子版的人民幣在網絡世界中的主導地位、在法律上確認虛擬貨幣的合法性和告知消費者持有虛擬貨幣的風險性;歐陽振[4]建議建立一個統一的網上交易平臺,以減少虛擬貨幣對貨幣供給的影響,并提出準備金制度;周虹[5]從新巴塞爾協議入手,探討現代金融監管的特征,通過對虛擬貨幣生命周期的分析,闡述并提出虛擬貨幣監管體系構建框架,提出了虛擬貨幣監控機制的六個核心問題。從現有的研究成果看,對虛擬貨幣監管的研究停留在對建議對策的層面上,建議對策有一定的參考作用,但很難操作。本文試圖探尋普遍適用的監管手段,通過對網絡游戲發展的不同階段研究,針對性分析各階段網游虛擬貨幣的特征,并提出治理措施。
本文的研究主要從以下幾個方面展開:一是虛擬貨幣流通模型,分析虛擬貨幣的流通過程;二是虛擬貨幣監管策略定位,主張在網游虛擬貨幣的不同發展階段采取不同的監管策略;三是網游生命周期不同階段的特征,以網絡游戲的生命周期為導線,論述各階段的特征;四是網游生命周期不同階段的虛擬貨幣監管策略,針對各階段網游虛擬貨幣的特征,探討相應的監管策略;五是全局監管策略,進行適用于生命周期各個階段的全局監管策略研究;最后是結束語。
一、虛擬貨幣流通模型
網游虛擬貨幣的獲取有五個途徑:①玩家從網游運營商購買;②游戲中獲得獎勵;③通過第三方交易平臺獲得;④與其他玩家私下交易獲得;⑤盜號、詐騙獲得。網游虛擬貨幣的輸出有四個途徑:①向網游運營商支付虛擬貨幣獲取服務;②把網游虛擬貨幣放到第三方交易平臺上出售;③與其他玩家交易輸出網游虛擬貨幣;④被盜號、被欺詐等造成網游虛擬貨幣的輸出。
一個典型的網游虛擬貨幣的流通模型如圖1所示,簡要描述了一“單位”網游虛擬貨幣的流通過程。網游運營商發行虛擬貨幣,玩家A購買網游虛擬貨幣;玩家A向網游運營商支付虛擬貨幣,獲得虛擬服務;玩家A通過私下交易或通過第三方交易平臺把多余的網游虛擬貨幣交易給玩家B;玩家B可以把獲得的網游虛擬貨幣用于支付給網游運營商而獲得虛擬服務,也可以用于繼續交易;玩家在持有網游虛擬貨幣的過程中,有可能因被盜、被欺詐或網絡安全問題而丟失網游虛擬貨幣。

網游虛擬貨幣具有完整的生命周期,存在生成、循環和銷毀三個階段。伴隨著網游運營商與玩家、玩家與玩家等之間的交易,網游虛擬貨幣起到了支付、流通、價值尺度等功能。玩家將現實貨幣的一部分兌換為網游虛擬貨幣,用于支撐虛擬世界里的開支;多余的網游虛擬貨幣用于交易,兌換成現實貨幣。虛擬世界和現實世界之間資本的流動,帶來一系列的社會問題和經濟問題。
二、虛擬貨幣監管策略定位
關于網游虛擬貨幣是否影響現實的金融秩序,一種觀點是認為不會影響,理由有三個[6]:①網游運營商不會無限制地發行網游虛擬貨幣,網游虛擬貨幣發行數量取決于玩家購買的數量;②網游虛擬貨幣無法與現實貨幣互兌,不可能沖擊現行貨幣發行體系;③網游虛擬貨幣是商品,網游虛擬貨幣的增加僅是虛擬商品的增加,而不是貨幣的增加。網游虛擬貨幣的發行同時得到了哈耶克“自由貨幣”學說的支持,哈耶克認為:現代國家利用壟斷性貨幣發行權,使其有可能濫發紙幣來彌補財政赤字,紙幣發行的歷史就是通貨膨脹的歷史。要改變這種狀況,就要對這種制度進行徹底改革,剝奪政府對貨幣發行權壟斷,代之由私人銀行發行競爭性的貨幣。私人銀行為了自身利益考慮,反而能夠注重維護幣值的穩定,避免因貨幣貶值而被淘汰的結局。
另一種觀點是支持網游虛擬貨幣會影響現實的金融秩序,也有三個理由:①由于網游運營商在發行網游虛擬貨幣時,根本不會以某種金屬或資產作為發行儲備,也不考慮是否要約束貨幣發行規模以及如何維護貨幣的信用,這樣會過度發行網游虛擬貨幣,一旦網游虛擬貨幣與現實貨幣可以兌換,會沖擊現實的金融秩序;②網游運營商在大量發行網游虛擬貨幣并從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的網游虛擬貨幣貶值,導致玩家利益受損;③網游虛擬貨幣的發行導致本來屬于中央銀行的鑄幣稅被網游運營商得到了,網游虛擬貨幣相關的交易涉及市場秩序、稅收問題,會導致國家稅收的流失。經濟學家克納普提出貨幣國定學說,為人們所接受;凱恩斯強調“現在一切文明國家的貨幣無可爭辯地都是國定貨幣。”
兩種觀點相應的產生兩種極端的措施:放任自流和嚴格禁止。我們認為目前網游虛擬貨幣處于發展初級階段,兩種極端措施都不可取。因為:第一,技術、市場都面臨著極大的不確定性,不合時宜的監管機制毫無疑問會扼殺革新,目前為止的網游虛擬貨幣的革新朝著提供更有效的支付工具方向發展,從而有利于玩家,那么,扼殺革新就等于破壞玩家的利益,與保護玩家利益的初衷相矛盾;第二,在諸多不確定因素下制定出來的管制措施帶有盲目嘗試和“堵”的意味,易于讓運營商產生“上有政策下有對策”的念頭,不利于捍衛管制條例與法律的嚴肅性與權威性。例如,對于虛擬貨幣稅收的規定,在準確核定數額和杜絕逃避途徑解決之前,難以有利實施。因此,我們主張在網游虛擬貨幣的不同發展階段采取不同的監管策略?,F階段對網游虛擬貨幣應采取較松的監管策略,也就是采用謹慎監管、適時和適度的原則, 既要保證網游虛擬貨幣的健康發展, 又要能夠有效防御金融風險。同時,在監管網游虛擬貨幣的過程中,逐步積累經驗,以便為將來立法做準備。
三、網游生命周期不同階段的特征
網絡游戲和傳統的產品一樣,也存在產品的生命周期,一款網絡游戲的生命周期[7]包括引入期(測試期)、發展期、成熟期和衰退期。一款網絡游戲的生命周期如圖2所示,平滑曲線表述了網游運營商的銷售收入隨網游的“成長”而變化,在不同階段表現出不同的特征。一款網絡游戲生命周期的長短和各個階段的長短主要受該款網絡游戲的本身質量、玩家口碑、獲利模式、現行政策、私服外掛等因素的影響。下面以網絡游戲的生命周期為導線,論述網絡游戲各個階段的特征。
1.引入期(測試期)
在網絡游戲的引入期(測試期),對游戲畫面、服務器穩定性、游戲可玩性、游戲平衡性、游戲經濟系統、玩家推薦指數和運營商圈錢指數等進行測試。在網絡游戲的引入期吸引足夠多的玩家都對后期的運營產生重要影響。如何讓更多的玩家知道這款網絡游戲并有能實際操作或者觀看的機會是這一時期的重點,網游運營商會選擇各種方式對該網絡游戲進行宣傳,以吸引玩家的關注。得到部分資深玩家推薦,玩家的口碑傳播或者營銷力度較大,使越來越多的玩家開始關注、加入游戲。一款網絡游戲在進入市場時一般具有較為鮮明的個性和技術創新性,玩家會在好奇心的驅動下試用?,F在的網絡游戲大多是不刪檔測試,同時在測試期也有一些優惠措施,這些也是吸引玩家試玩網絡游戲的原因。為解決小額支付問題,同時為吸引人氣,提高玩家的興趣和忠誠度,開始發行網游虛擬貨幣。
2. 成長期
一般來說,經過引入期的篩選,游戲的各種玩點是玩家持續游戲和關注的主要驅動力。由于部分核心玩家認可和口碑傳播,以及版本更新、副本開放、營銷宣傳力度加大、系統維護等因素影響下,網絡游戲 處于成長階段。提高用戶數是任何網絡游戲最根本和最直接的策略,這是因為用戶數決定了網絡規模的大小,并影響潛在進入者的預期及其網絡現有用戶的效用。增加用戶數的主要策略包括低價、開辟新服務器和提高認知程度。為了吸引更多的玩家,網絡運營商將大量的網游虛擬貨幣投入到運營中,進而不斷推出新的更高級的虛擬物品和服務來激發消費者的興趣,這樣也造成了游戲中的虛擬貨幣和其它虛擬物品一定的貶值,給玩家造成損失。只要游戲內容、游戲質量足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該網游運營商發行的虛擬貨幣。
3. 成熟期
隨著核心玩家群體的形成并逐漸發展壯大,網絡游戲達到成熟期,網游虛擬貨幣的發行量相對穩定,網游虛擬貨幣的價值也相對穩定了。網游運營商的核心任務在于保持并提高現有的用戶規模和良好評價,通過持續更新產品版本、提供個性化服務等鎖定玩家。根據游戲品質、運營方式的不同,網絡游戲成熟期的時間長短也不一。進入成熟期后,玩游戲的人員越來越多,有些玩家表示:現在玩游戲一般都會購買裝備,節省練級打怪的時間。這是用金錢來換時間,很多游戲很費時間,沒有長時間在線游戲,裝備不會自己送上門。所以只好花點錢,將自己在虛擬世界中的級數提高,滿足虛榮心。這個時期是盜號、私服、外掛、游戲攻略等大量涌現的時期,網游賭博行為在這個時期的危害是最大的。
4. 衰退期
在網游的衰退期,游戲推廣力度減弱,玩家數量減少,除少量忠實玩家外,大部分玩家會被私服和其他游戲分流。相應的,網游運營商收入下降,網游虛擬貨幣的價值降低,最后跌至幾乎為零。如今網絡游戲可謂數不勝數,游戲玩家很容易從一個游戲轉向另一個游戲,這樣也就會導致一款網絡游戲的網游虛擬貨幣需求下降,而網游運營商卻沒有減慢網游虛擬貨幣發行速度,從而導致網游虛擬貨幣通貨膨脹。
四、網游生命周期不同階段的虛擬貨幣監管策略
網游虛擬貨幣的價值隨著網游游戲的生命周期變化而變化,大致過程是:一款網絡游戲在其引入期和成長期,其網游虛擬貨幣在增值階段;隨著這款網絡游戲達到成熟階段,網游虛擬貨幣的匯率在經過一小段時間內的上揚之后將會遇到瓶頸達到穩定;在網絡游戲進入衰退期,慢慢開始淡出主流市場,網游虛擬貨幣的價值也就慢慢降低,最后跌至幾乎零點。表1列出了在網游生命周期各階段虛擬貨幣所表現出來的特征和相應的監管策略,不同階段特征不同,相應的策略也會有所不同。下面以網游的生命周期為導線,針對各階段網游虛擬貨幣的特征,探討相應的監管策略。


1. 引入期(測試期)
在引入期,多數網絡游戲是不刪檔測試,并且為了吸引人氣和提高玩家的興趣和忠誠度,開始發行網游虛擬貨幣。這時,要嚴格市場準入,要求網游運營商向所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審后報文化部審批。主管部門根據網游運營商的資本規模、經營狀況、內部管理制度是否完善等因素決定是否批準其發行網游虛擬貨幣。加強對網游虛擬貨幣發行主體和交易服務提供主體的管理,要求同一企業不得同時經營網游虛擬貨幣的發行與交易業務。
2. 成長期
在成長期,要求網游運營商應當依據自身的經營狀況和產品運營情況,適量發行網游虛擬貨幣。實行準備金制度,網游運營商必須繳納一定準備金給中央銀行,網游虛擬貨幣發行量不得超過其準備金的一定比例。并要求網游運營商按季度向所在地省級文化行政部門報送網游虛擬貨幣總量等情況,中央銀行根據網游運營商的報表對網游虛擬貨幣的發行量進行監控,這樣可以在一定程度上制約網游虛擬貨幣濫發行為。伴隨著網游的發展,網游虛擬貨幣的使用范圍在擴大,加強網游虛擬貨幣使用范圍的監管凸顯出來。監管網游虛擬貨幣的使用范圍很關鍵,規定網游虛擬貨幣僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。此階段部分玩家開始關注私服,外掛開始大量出現,要讓玩家明確意識到“私服”、“外掛”上的游戲行為不受國家法律保護,權益無法得到保護,同時要求網游運營商積極配合管理部門,采取技術手段打擊“盜號”、“私服”、“外掛”等。
3. 成熟期
在網游的成熟期,由于網游虛擬貨幣的發行量相對穩定,可對其進行近似現實貨幣般的監管,如考慮網游運營商的信用等級,對網游虛擬貨幣的流通速度、相應準備金等內容進行考核,并建立與之對應的監控體系,以化解可能產生的風險。網絡游戲進入成熟期后,有相當規模的玩家群體,并且這個階段出于虛榮心花錢提高級數的玩家增多,網游虛擬貨幣的交易量會比較大。由于利益的驅使,這個階段盜號、私服、外掛等比較猖獗,交易量的監控非常重要,需要打擊各種違法行為。成熟期是網游運營商盈利的最佳時期,需要對網游內容和網游賭博行為加強監管。有的網游運營商會通過在游戲里增加開地圖、過關口等的收費而盈利,實質上構成惡意發行網游虛擬貨幣。網游里采用抽簽、押寶、隨機抽取等博彩方式,這些賭博行為是要嚴厲打擊的,一旦出現利用網游虛擬貨幣進行賭博或博彩的行為,應移交公安機關依法處理。同時,這個階段更要加強對網游虛擬貨幣使用范圍的監管。
4. 衰退期
當一款網絡游戲到了它的衰退期,玩家被分流日益嚴重。這個時期,網游運營商將會按照利益最大化的原則濫發網游虛擬貨幣,比如借助虛擬物品降價,增加發行網游虛擬貨幣。如果網游虛擬貨幣的無限發行與虛擬產品有限消費之間的關系不變,將會導致虛擬貨幣在整個虛擬世界的相對過剩,出現虛擬世界的通貨膨脹,這樣玩家手里的虛擬貨幣就會貶值。這個階段,更要加強網游虛擬貨幣的監管,并要求一旦網游停止運營,網游運營商必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。
五、全局監管策略
在分析研究網游生命周期各個階段的基礎上,參考《新巴塞爾協議》,結合《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,進行適用于生命周期各個階段的全局監管策略研究。對于網游虛擬貨幣的監管,主要內容是風險性和合規性方面的研究,具體策略有現場檢查、非現場檢查、實時監測、建立危機處理機制和培養行業自律。各種監管策略在網游虛擬貨幣的監管活動中相互補充,互為依據,發揮著不同的作用。
1. 現場檢查
現場檢查是指網游虛擬貨幣監管部門指派專人或專門小組,進入網游虛擬貨幣現場對網游虛擬貨幣系統進行的檢查。對不同網游運營商,由于檢查的目的和要求不同,檢查內容和方法也各有側重。主要思路是:①現場檢查的方式和頻率。網游虛擬貨幣處于初級階段,風險管理正處于逐步完善之中?,F階段現場檢查應以專項檢查為主,全面檢查為輔。網游虛擬貨幣市場準入之前,應對其進行一次全面檢查,重點是技術風險檢查。準入之后,技術風險的現場檢查頻率依網游虛擬貨幣的具體情況而定,主要是依據網游虛擬貨幣對現實金融的影響程度,風險越高,檢查的頻率就越高。②現場檢查的程序。首先,分析風險,制定現場檢查方案;接著,下發現場檢查通知書,進行現場檢查;最后,根據檢查中發現的事實,得出現場檢查的初步結論,與網游運營商討論,提出監管建議和形成最終報告。③現場檢查的主要內容。網游虛擬貨幣的現場檢查應主要包括物理設備安全、數據通訊安全、應用系統安全、信息技術安全策略以及遵守現行規定的情況等。
2. 非現場檢查
非現場檢查是指網游虛擬貨幣監管部門對其監測到的或網游運營商報送的有關信息技術方面的數據和資料,進行整理和綜合分析,并通過一系列風險監測和評價指標,對網游虛擬貨幣的風險作出初步評價和早期預警。非現場檢查可以保證監管的及時性和連續性,有助于明確現場檢查的對象和重點。非現場檢查的具體過程包括:①采集數據。網游虛擬貨幣監管部門要求網游運營商定期報送該時期發行網游虛擬貨幣的總量、存量和交易數量等,采集頻率要有明確規定;②生成風險監測指標值,進行分析評價。對采集到的數據進行核對、分類、歸并的基礎上,根據預先設計的風險監測和控制指標生產一系列指標值,利用橫向和縱向比較分析法對各項指標值,進行分析,得出單項檢查結論,并綜合評價風險;③制定監管策略。結合綜合評價結論,選擇合理的監管策略,并對于存在問題比較大的網游運營商發出預警。
3. 實時監測
網游虛擬貨幣具有虛擬性、可分性、流通速度快和防偽措施的特殊性,使實時監測成為網游虛擬貨幣的重要監測方式。實時監測是網游虛擬貨幣監管人員根據有關規定和要求,使用相關的工具,利用技術手段,對網游虛擬貨幣的運行過程、異常情況和不安全環節等進行實時、動態和持續地監測。實時監測可以有效地制止和化解正在發生或可能發生的風險。
4. 建立危機處理機制
對于網游虛擬貨幣,應構建風險評估體系,以便及時識別、監測和預警風險,提出防范、控制和化解風險的建議和措施,并對網游虛擬貨幣風險發展趨勢和控制情況進行持續跟蹤。針對網游虛擬貨幣所存在的風險,建立危機處理機制,有助于網游虛擬貨幣造成的各種風險的解決。網游虛擬貨幣監管部門應依據綜合評價結果,針對所存在的風險,及時采取相應的控制和處置措施,以防止風險的進一步發展和蔓延。根據網游虛擬貨幣的發展狀況,相應的采取鞏固性措施、改善性措施、糾正性措施和市場退出處置措施。
5. 培育行業自律組織
在網絡這個互動、多元、信息量驚人的數字化模擬世界里,如果只單純依靠政府介入或法律強制力,恐怕會因監管困難而實質上有所不能。行業自律組織的成員是網游運營商,自律組織制定一些規則,更容易為網游運營商們接受并較好遵守。自律的優點是顯而易見的:①網游運營商自律可以實現更為有效的管理,控制網游虛擬貨幣發行量,并及時發現問題,及時進行有效的監管;②網游運營商自律使得規則執行更加容易,虛擬世界有著不同于現實世界的特點,專業化的規則產生更合理的結果;③有效的自律監管既減輕了政府監管的壓力,也降低和節省了監管成本。
六、結束語
網游虛擬貨幣的大量使用,給網游運營商提高交易效率發揮了巨大的作用,方便了玩家,但也帶來一定的風險。監管部門通過對網絡游戲進行分析,確定網絡游戲所處的階段,進而根據網游所處的階段采用權變的治理模式,達到針對性強、成本低和效果好的目的。除了從一款網絡游戲的生命周期全程監控網游虛擬貨幣外,還應考慮全局網游市場整體運營情況、玩家行為等因素。總之,網游虛擬貨幣的監管是一門藝術,靈活地綜合應用監管策略,才是監管網游虛擬貨幣的最佳策略。