張津輔
隨著虛擬現實技術應用愈來愈廣泛,各大高校虛擬校園也紛紛建設起來。其中校園場景的實現是虛擬校園系統的核心部分,而場景模型的創建與優化成為關鍵環節之一。該文研究的重點就是找到一個正確的模型的創建方法與優化技巧。以實現該系統中的模型既具有逼真的效果,又能適用于網上瀏覽和互動應用。
虛擬校園;模型;優化技術
1.模型建模方法選擇
建模是所有三維軟件的主要功能,雖然各式各樣的三維軟件花樣繁多,無論是3dmax、Rhino、Maya等都擁有下面三種建模方法。下面對它們進行比較和分析,選擇最適合虛擬校園應用的建模方法。曲面建模是使用數學函數來定義曲線和曲面,能生成光滑的曲面,主要應用于工業設計和生物建模中。多邊形建模是發展最為完善的建模體系,多應用在建筑、游戲等模型設計中。面片建模是介于多邊形和曲面之間的一種建模方法,使用率不高,主要適合角色及生物建模中。綜上所述,多邊形創建出來的模型造型良好,且快捷,適合建筑模型的創建。而且網格結構清晰,易于模型的細節處理,占用系統資源最少,運行速度最快。因此在虛擬校園系統的模型構建中,采用多邊形建模作為模型建立的最主要手段。
2.建模精度
在虛擬校園系統實現中,場景模型的數據大小是與其模型精度有關系。模型精度分為兩個類:高精度模型、低精度模型。
高精度模型其細節豐富邊角平滑,但面數過多文件大。把高精度模型導入虛擬引擎中,會導致運行速度減慢,甚至無法運行。低精度模型雖然精度不夠,但是可以使用貼圖技術彌補,同時文件小,更適合虛擬校園的應用。通過分析和比較,選擇低精度模型應用于虛擬校園系統中是最合適的。
3.模型建模與優化
虛擬校園模型主要包括道路、建筑、樹木、天空等,下面本文將分別對建筑物、樹木、天空等創建于優化的方法進行闡述。
建筑物:建筑物的建模使用多邊形進行建模。由于建筑的外觀多以正方體為為主,因此以BOX為基礎模型進行創建。將其轉換為多邊形,使用編輯多邊形工具進行分別對點,線,面,體進行編輯修改,并進行細節調整,調節關鍵節點位置制作出建筑的外部特征,并且使用擠出、倒角、焊接增加建筑的外部細節。
在虛擬校園的建筑模型中,時刻注意對模型的優化。所有建筑模型都是基于對面的處理上。因此在不破壞造型的基礎上進行精簡,優化面數有以下幾種方法:
創建低精度模型。創建低精度模型首先對建筑模型中不可見的面刪除,以建筑模型為例可以刪除的面包括內墻、內部屋頂、內部地板等看不見的面,這樣不僅可以大大模型面數,提高交互場景的運行速度,而且可以提高烘焙貼圖的利用率。建筑模型面數優化也要根據主次建筑物進行優化。主體建筑在保持細節情況下進行優化,而輔助建筑進行更多優化,這樣在游覽時主體建筑仍十分精細。漫游中視覺處于疲勞時隨之視覺要求也逐漸放松,模型的精度也可以隨之降低。另外要注意場景中的模型數量不宜太多,否則會給后面交互的實現產生不必要的麻煩。
使用貼圖表現細長條的物體。對耗費面數過多的模型和細長條的物體用貼圖的方式表現。如窗框、欄桿、柵欄等。
盡量使用三角面模型。盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現長條型。這是因為長條形的面不利于實時渲染,還會出現鋸齒、紋理模糊等現象。
合理使用二維樣條線。減少放樣物體使用二維樣條線代替。使用3dmax的二維樣條線轉換成為多邊形方式來實現電線、繩索等物體。這樣創建的物體優點是即可顯示,而且面數還為0。如果必須使用放樣建模那么就盡量減少放樣橫截面的線段數。
相同材質的模型合并,對面數過多的模型進行分割。上文提及切忌場景模型過多,因此對同樣材質的模型盡量合并,在合并時還要避免跨度較大的模型進行合并,另外面數過多的模型不要進行合并。正確的合并方法可以加快場景的加載速度。反之,如果模型面過多,會增加烘焙物體的數量和時間,影響到整個模型的效果。同時也會降低運行速度。因此如果遇到過多面數模型可以采取分割的辦法來解決。
重新創建簡模比改精模的效率更高。在實際工作中,對原有的高精度模型進行優化,可能需要更多的時間,甚至還無法達到滿意的效果。重新創建一個低模要比將一個精模優化成低模更快。
下面以虛擬校園的建筑物模型為例,原始模型面數在14600面,在使用上面敘述的優化方式,將樓體模型不可見的面刪除全部。由于窗框占有整個模型大量的面數,所以對它進行優化是必要。刪除不可見的面數的同時,將相同材質的模型合并,避免過多的模型出現。樓體走廊、主樓模型的樓梯使用重新創建簡模方式,平滑度較低到只要能在視覺上可以接受即刻,樓梯模型也要采用重新建模的方式來實現。窗戶由于細長條的物體,使用貼圖表現,可以大大降低模型的面數。最后將其他次要部分模型也使用貼圖的方式進行優化建模。這樣模型從優化前的1.4萬個面減少到7千個面,這樣模型才適合后面虛擬校園的應用。
樹木:樹木花草等自然景物是虛擬校園中最為常見的模型,由于樹木本身復雜性和隨意性,其模型創建也成為虛擬校園實現的難題之一。樹木創建方法分三大類:AEC三維樹木創建方法、公告牌技術的創建方法、偽三維模型的創建方法。本文具體分析它們的優缺點,并進行比較,最終選擇最適合虛擬校園系統中樹木的表現方法。
AEC三維樹木創建方法:AEC是3dmax中一個創建植物樹木工具。AEC創建的樹木是完全三維的樹木,樹木全部由多邊形模型組成。面數多,且文件大。遠距離觀察非常精細,而近距離觀察樹葉,全部由凌亂的多邊形模型,效果反而更差。因此不適合在虛擬校園中應用。
公告牌技術,是使用帶透明貼圖的四個面片進行交叉建模方式,并且使模型始終朝向攝像機的方法來模擬樹木物體。這種創建樹木模型方法顯示速度最快、面數最少、文件最小,但是真實感稍差。不過在虛擬校園中使用這種方法是個比較好的選擇之一。
偽三維模型的創建方法:是使用二維、三維技術的結合方法進行創建。創建的模型樹干和主要樹枝是用多邊形建模來模擬。而樹葉和其他次要樹枝使用賦予透明貼圖的面片來代替,偽三維模型的樹木面數少,文件小。遠近距離觀察均可達到比較真實的效果。創建100顆偽三維模型的樹木,只相當于一顆AEC三維樹木面數。使用這種方法應用于虛擬校園中也是個比較好的選擇。
本文推薦使用公告牌技術模擬樹木群,而對需要突出表現的地方選擇了偽三維模型的創建方法,這樣效果即做到了有效的精簡,又在局部達到了應有的逼真的效果。
天空:在虛擬校園中,天空的表現是必不可少的。對于天空的仿真模擬,有四種模擬方法:藍色背景模擬法:簡單、粗糙、逼真度差。天空盒模擬法:正方體模型賦予無縫貼圖模擬天空;逼真度好,但是對紋理的要求非常高。八棱錐模擬法:賦予紋理貼圖的八棱錐模型模擬天空,其逼真度不如天空盒。半球型模擬法,創建半球體模型并賦予無縫貼圖模擬天空,其符合天空籠罩在大地自然規律。這種方法更符合虛擬校園應用。通過上面分析比較得出最終的結論。推薦的半球型天空模型創建方法。
本文主要介紹了建模的理論基礎、建模方法與優化技術。以及在遇到問題時,具體解決方案。總之,在模型的創建中,始終把“優化”為指導思想,以實現既有逼真的效果,又適用于網上的瀏覽與交互為目標,最終構建一個效果與效率兩者兼得的虛擬校園系統。
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