寧巖 王群
摘 要:作為因特網的3D虛擬世界應用,Second Life以其獨特的優勢為圖書館在虛擬世界中開展服務創造了便利,吸引了國外大量的圖書館參與其中推動相關服務的開展。文章介紹了Second Life的概念和主要特征,分析了國外圖書館基于Second Life開展的合作創建SL圖書館服務、開展學術圖書館服務、構建虛擬教學環境等典型服務應用實踐,并從硬件需求、資金壓力、館員素質需求、隱私和法律問題等方面對圖書館基于Second Life的服務實踐進行了反思和展望。
關鍵詞:Second Life SL 第二人生 圖書館服務
中圖分類號: G252文獻標識碼: A 文章編號: 1003-6938(2012)05-0070-05
根據美國研究圖書館協會(ARL)2009年統計,圖書館參考咨詢服務總量持續出現下滑的趨勢,2008年為58763次,僅為1996年155336次的三分之一[1]。眾多數據和事實表明,傳統圖書館正經歷著搜索引擎等Web應用的競爭,面臨著用戶不斷流失的嚴峻考驗,其信息主體的地位不斷受到挑戰。占領虛擬高地,也許是延伸圖書館服務的最好選擇,Second Life以其獨特的優勢為圖書館開展虛擬世界中的服務創造了便利,它帶來交流體系的變化與服務方式的改變,同時也推動服務理念的變革。
1 Second Life
Second Life(第二人生,以下簡稱SL)于2003年開始創建,到2011年11月,已有超過2千5百萬注冊用戶[2],現已成為一種主流現象被廣泛應用。SL是一個基于因特網的3D虛擬世界,是“一個由Linden實驗室創建的在線多用戶虛擬空間,其中的所有內容都是由這個沉浸式3D虛擬環境的用戶,即居民所創造出來的”[3] 。
SL擁有自己的貨幣—林登幣,目前的兌換比例大概為250林登幣兌換1美元。隨著居民買進賣出物品的過程,SL形成了類似真實世界的經濟體系。
2 SL的特征
與其它社交網絡一樣,SL除具有以人為核心、利用技術解決生活中的問題,為生活提供便利、低風險的信息環境等特性外,還具有一些其它特征。
2.1 創造性特征
SL為用戶提供復雜的3D模型內容創造工具,創造一個化身avatar,居民借助avatar化身在虛擬世界中行動,并可以根據自己的喜好決定avatar的外表以及特定的行為特征,包括步伐、姿勢、手勢等[3];創造多用戶虛擬空間,SL通過創造一個虛擬社交環境以促進圖書館交互式服務的發展。圖書館員和用戶在三維虛擬世界中,通過他們的SL代理或“avatars”進行交流[4];創造各種現實社會中不存在的虛擬物品,并隨著物品買進賣出的交易方式,虛擬世界逐漸形成了自主的經濟體系,也因此SL的內容變得更加豐富生動。在SL世界中人們可以發揮想象,創造出各種現實社會中不具有的物品,以展現人們的創造力,林登實驗室認可并遵循《數字千年版權法案》幫助居民維護其虛擬知識產權[5]。
2.2 開放性特征
與真實世界相比,SL不受限制地廣泛接納來自世界各地的不同種族的人群,只需一臺可以接入網絡的滿足SL運行最低配置要求的電腦,在林登實驗室下載一個客戶端,免費注冊登錄后,無需登記或出示證件,即可自由出入虛擬世界。Floyd認為SL是一個完全的、在線的和開放的虛擬世界,由眾多土地、不同國籍和民族、語言、家庭、街道、商場、公園、森林、沙灘、博物館、學校和圖書館組成,允許所有人自由出入和自由交易。居民們可以在其中自由社交,參加個人或集體活動,制造和相互交易虛擬財產和服務。SL不是一個游戲,盡管它可供人們操縱[6]。SL準備了豐富多彩的活動,從讀書研討會、熱舞派對到煙花表演等,為用戶提供了一個不受拘束,自由開放的虛擬環境,而且SL集合了眾多的資源,也由此實現了資源的開放和共享。
2.3 社會群體性特征
SL與其它多用戶在線游戲的最大不同就是沒有關卡的設置、必須完成的任務和必要獲取的分數,而是一個真實世界在虛擬環境中的映射。換言之,用戶仿佛真的生活在其中,完全體驗與真實世界一致的社交、娛樂休閑等。具有相同興趣和志向的人在SL虛擬環境中進行社會交往,通過互動滿足個體的需求,實現個體的社會化。Krista Godfrey在文章《A new world for virtual reference》中對SL做出如下闡述:“SL是一個充滿幻想又包含現實的3D虛擬世界,并具有強烈的社會群體性”[7]。群體內部人員相互信任,通過一定行為規范和規章制度進行約束。從某種程度上說,SL已經成為真實世界的一個縮影,并隨著它發展的不斷壯大,終將成為一個媲美真實世界的網絡再現。
2.4 交互性特征
在SL中,用戶可以實現與環境的交互、與所創內容的交互以及人與人間的交互。因為SL本身的創造性,使用戶很快融入到與環境的交互過程中,從居民的avatar虛擬形象到虛擬環境中居所的構建、家具的裝飾都是由用戶親手創造出來,這一創造過程就是用戶完成環境交互和自我成長的過程。此外,在SL中,用戶可以通過線上交談、即時信息和語音功能等方式進行彼此間的相互交流,avatar虛擬化身的逼真面部表情和肢體語言也為表達增加了一個維度,與純文本交流和語音交流的結合使得人際交互更加真實自然,很好的還原了真實世界的面對面交流。
2.5 沉浸性特征
SL為用戶提供了激動人心的3D沉浸式環境,用戶由此可感受到不同于單純的二維網頁的高度臨場感。林登實驗室用3D模擬功能打造出一個與真實世界基本一致的虛擬世界,在這里,有供用戶滿足其人際交往欲望的露天廣場、交流區,還有可以休閑娛樂的俱樂部、游樂園,甚至為一些真實世界的人群提供就業機會,人們可以在其中生活、交際、娛樂、工作、交易。有一些在其中提供服務的館員甚至感嘆無法分清真實與虛擬世界的生活,正是這種高度模擬真實體驗的虛擬經歷,激發了人們參與其中的興趣,并吸引大批居民不斷涌入。
3 基于SL的國外圖書館服務實踐研究
基于SL的如上特征,截止2010年,全球共有600多個圖書館在SL虛擬空間中建立了自己的虛擬圖書館 [8],開展了如下典型的圖書館服務實踐活動:
3.1 ALS和OPAL合作創建SL圖書館服務
聯盟圖書館系統 (Alliance Library System,以下簡稱ALS)創新部總監Lori Bell,TAP信息服務的創始人Tom Peters和聯盟圖書館系統執行部主任Kitty Pope是第一批進入SL開展服務的圖書館員,他們與聯機圖書館活動(Online Programming for All Libraries,以下簡稱OPAL)合作,在 SL中建立一個結合幾項圖書館2.0理念的新型圖書館,稱為“第二人生圖書館2.0”(Second Life Library 2.0,以下簡稱SLL2.0),此圖書館于2006年11月首次亮相,首先選擇OPAL的一些公共活動提供給虛擬居民,包括圖書討論、培訓時段等。此項目還建立了一個Google討論組,邀請愿意參與及接受更新信息的圖書館員加入。他們先后撰寫了多篇文章描述圖書館在SL中開展的具體服務及前景展望,并將以SL等應用虛擬現實技術為代表的虛擬世界所實現的服務稱為Library3.0或Lib3D[9]。Lori Bell介紹了SL中虛擬圖書館的發展現狀,并從無障礙交流、個性化參考咨詢服務、參考咨詢館員配置、流行活動、館藏資源、沉浸式環境對創新學習的影響、以及圖書館合作等角度闡述了SL的優勢與現存問題。其優勢在于重新喚起建構世界范圍內合作型圖書館的熱情,但也存在諸多問題,如:SL對帶寬要求較高,由于帶寬的限制,SL對于集會人數有所限制[10];高端的硬件系統配置、每周的更新頻率等影響了圖書館提供可信賴的服務;SL的搜索引擎存在缺陷;而且由于不注重宣傳,很多有用的島嶼不為人知,造成信息孤島、資源浪費等。他們認為未來的圖書館會更多的通過網絡提供虛擬服務,為跟上形勢,圖書館需要更新自己的技術和學習技能,以使圖書館成為一個互動、高效、創新的研究機構。Lori Bell和Rhonda B.Trueman兩位年輕的虛擬圖書館員,他們在2008年10月出版的圖書《Virtual Worlds,Real Libraries:Librarians and Educators in SL and Other Multi-User Virtual Environments》中詳細講解了如何在SL中進行虛擬參考咨詢、建立討論組等,這是國外第一本專門關于圖書館與SL的論著[11]。
此外,出于向不使用圖書館的成年人推廣真實的圖書館與聯機圖書館服務的探索性目的,在SL中建立虛擬圖書館。例如建立SLL2.0的目標就設定為:探索在虛擬世界提供圖書館服務的問題;根據虛擬現實環境所提供的特點和虛擬參考咨詢用戶的信息需求評估目前真實世界圖書館所應提供的服務;研究當越來越多的商業和教育活動都以虛擬形式開展時圖書館應如何與之相關;為SL居民提供真實圖書館和在線圖書館服務;學習虛擬空間中需求何種類型的圖書館服務。因此,項目招募參與虛擬參考咨詢服務的圖書館員大部分為志愿者,了解圖書館員參與服務的動機,以及虛擬環境下居民可能會提出的問題類型和圖書館員在SL中可以使用的服務資源對于圖書館招募志愿者,節約服務成本的同時保證高質量的服務水平就顯得尤為重要。《Reference service in Second Life:an overview》一文作者在調查由圖書館員志愿者組成的SL圖書館聯盟的Google討論組后指出 [12]:圖書館員加入SL充當志愿者提供參考咨詢服務的動機主要包括對探索提供參考咨詢服務的新途徑感興趣、體驗不同圖書館工作經歷及與全球同行合作交流。
3.2 關于SL的圖書館服務實踐調查
北卡羅納州立大學(North Carolina)的Emily F.Blankenship和Yolanda Hollingsworth[13]從圖書館員的角度論述了如何協調虛擬世界任務和真實世界職務的問題。他們邀請了圖書館和信息技術協會成員以及SL圖書館員小組參與在線調查,以期通過問卷發現圖書館員在平衡虛擬和真實世界的工作方面存在的共同問題,并要求參與者提出解決問題的相關建議。通過161份有效問卷調查顯示SL中館員所接收到的問題完全不同于真實世界。居民大部分傾向于提出與SL相關的問題,而真實世界參考咨詢問題范圍很廣。圣何塞州立大學(San Jose)的羅莉莉也通過問卷的形式調查了SL中開展參考咨詢服務實踐情況以及問題種類、資源類型、交流方法、服務能力等,闡明了SL中參考咨詢服務與真實世界中的不同,同時指出SL的參考咨詢臺獨有的特點在于其同時作為社交活動聚集地以及信息和參考咨詢服務提供地的綜合體[12]。一名被訪者認為SL參考咨詢問題比真實世界的更為具體:“我認為在SL中的很多問題都更有方向性,人們尋找的是更具體的信息點,在真實世界中用戶提出的問題更為模糊寬泛”[12]。對問卷的回復和分析發現圖書館員普遍對虛擬世界的圖書館服務報以極大熱情,但SL中的館員缺少來自真實世界的圖書館行政部門的有力支持,硬件落后以及SL工作時間的不確定影響了館員的服務積極性, Emily F.Blankenship建議安排虛擬圖書館工作時間表,并更新硬件設施以幫助館員行使真實世界和虛擬世界的職務工作[13]。
3.3 學術圖書館開展的SL服務實踐
麥克馬斯特(McMaster)大學圖書館作為高校圖書館在SL中的探索先驅,于2006年在Cybrary City中建立了本校的虛擬圖書館,并于2007年5月~7月提供虛擬參考咨詢服務試驗,為虛擬世界圖書館咨詢服務提供了有益的范例。圖書館每天提供6小時的參考咨詢服務,兩小時換班一次,每周三由于SL本身系統升級不提供服務。通過服務,圖書館員發現虛擬參考咨詢服務的使用時間最高峰值在晚上。為迎合用戶需求,麥克馬斯特大學將原來的服務時間進行調整,改為下午由兩名圖書館員輪流換班,并將服務重心放在晚間 [7]。當年9月至次年4月又進行了為期半年的試驗 ,將服務時間延長到每天8小時。在麥克馬斯特大學圖書館提供服務最開始的幾年里,參考咨詢臺接待了超過6700名用戶,記錄了2000個方向性問題和2500個參考咨詢問題,其中287個是RL(Real Word)問題 [7]。這些問題可以分為兩大類:SL問題和RL問題。每一類又可以細分為參考咨詢問題和方向性問題。SL參考咨詢問題被定義為關于虛擬世界及其運作方式的問題,而SL方向性問題主要指在虛擬世界舉辦的活動以及地點問題。真實世界的參考咨詢問題即與圖書館實體館參考咨詢臺所遇到的問題類似。
德州女子大學(Texas Woman's)的Valerie Hill和Hyuk-Jin Lee探討了SL通過這種虛擬現實交流媒介以及高度互動的在線沉浸式學習環境對教育及圖書館信息傳遞方面的影響。他們認為SL具有視頻游戲學習、構建沉浸式學習環境和學習社區等優勢。為方便研究,作者創造了一個名為“Valibrarian”的avatar,以學生和圖書館員雙重身份進行為期一年的研究,介紹了一系列有益圖書館和教育的工具:SL鏈接、沉浸式學習環境、虛擬世界卡片、機造影片、數字化展覽、現場演示、網絡鏈接、參考咨詢幫助、出版及藝術表演、課程教學、虛擬旅程、圖書館環境模擬和SL小組等[14],為學術圖書館開展SL服務實踐積累經驗。
3.4 圖書館服務中虛擬教學環境的構建
學術型圖書館在SL中提供服務的動力來源于對高校教育的支持。SL的寓教于樂形式不惟是一種很好的教育方式和教育環境,成為很多大學的前沿虛擬課堂[15],目前,包括哈佛和杜克等越來越多的大學開始在虛擬世界中授課,學術型圖書館也緊隨其后,支持虛擬世界中的學習行為。在SL中,學生(居民)可以不懼失敗,不斷的嘗試,而此過程中學習能力和其他技能得到了較好的改善。此外,虛擬世界提供了沉浸式學習經歷以及建構主義學習方式,能夠促進師生交流,并提高學生的學習能力和其他技能。可以創造任何理想的學習、實驗以及教學環境,創造在現實生活中過于昂貴或危險而無法實現的實驗環境以及教學空間;各大學也紛紛放棄以網站為界面的在線教育,走入SL的3D課堂,哈佛大學甚至將MBA教育都放到了SL上;人們能夠在SL中體驗難以想象的經歷,例如穿越分子結構、隨時隨地參觀盧浮宮等。圖書館可以針對需要幫助的人,以保證在不打斷他們在虛擬世界中所體驗的沉浸式學習環境的基礎上,解決虛擬授課中的各種難題,開展專業圖書館服務,達到圖書館支持學校教學科研的目的。
4 SL服務實踐的反思與展望
SL以其獨特的魅力吸引著圖書館的注意力,它為圖書館擴展服務外延,增加服務途徑提供了全新的視角。然而SL本身畢竟是一個年輕事物,圖書館在其中開展服務實踐也面臨一定的問題。
首先是硬件環境及技術能力的問題。SL的流暢運行需要較高的硬件配置,目前就國內而言,很多用戶的個人電腦還無法支持或尚不能夠順暢支持SL龐大的程序運行需求。同時SL支持用戶上傳使用影音素材,為3D環境帶來了龐大的數據傳輸量,對圖書館的網絡帶寬和傳輸速度提出了嚴峻的考驗,尤其是校園網內的學生用戶帶寬以及流量往往無法保證這樣的傳輸速度。此外,SL的創造性為很多人稱贊,但在SL中創造物品需要使用林登腳本語言,要求用戶具備類似C語言的計算機編程能力,對館員和用戶的信息技能提出了挑戰。
其次是資金的壓力。Eisenberg利用態勢分析法SWOT分析SL對圖書館及圖書館員的優勢、劣勢、機會和挑戰,注意到“用戶在創造和調整avatar化身、學習如何移動以及探索虛擬世界時花費了大量時間、金錢和努力。”考慮到受到的挑戰,它認為“盡管加入SL沒有最低消費,但免費并非是真正的‘免費—需要啟動資金,并隨著時間推移不斷投入時間、金錢和人力。”[16]
再次,虛擬世界的圖書館服務對館員能力提出較高要求。傳統的圖書館服務要求館員具備一定的信息能力,而SL中的館員除應具備真實世界參考咨詢服務所需技能外,還應熟悉SL技術及虛擬世界中各種活動及地點。另外,目前所有SL中的服務都依賴于可免費獲取的網絡資源,數據庫供應商尚未授權準許館員可應用本館購買的數據庫資源服務于居民。服務于ALS項目中的館員反映SL中參考咨詢館員在回答問題時可利用的資源要少于真實世界中:“在SL,主要靠自己的知識儲備和以個人名義有權限進入的數據庫。很多在真實世界中可以使用的資源在SL中都無法利用”[12],館員回答問題主要依靠自身對SL活動及地點的熟悉程度,以及網絡資源和SL內部的檢索工具。有部分圖書館員表示遇到自身無法解決的問題時,會轉向同行請教。
還有圖書館服務實踐中的隱私和法律等問題。由于SL本身的開放性所帶來的賭博、色情活動等低俗信息傳播,以及隨之引發的居民隱私和法律問題尚未得到完善解決。虛擬世界中的著作權和知識產權等也困擾著圖書館員,需要經歷一個漫長的法律健全發展階段。
SL盡管存在諸多不足,但并不能掩蓋其作為虛擬世界的代表引領虛擬世界成為未來發展趨勢。圖書館要努力探索新技術和虛擬世界,因為“參考咨詢服務不僅僅是回答問題;圖書館也不僅僅是信息庫。為了進一步擴展圖書館的生存空間,圖書館員必須本著探究的精神主動聯系用戶” [17],開拓圖書館服務的邊界。
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作者簡介:寧巖(1961-),女,哈爾濱工業大學圖書館副研究館員;王群(1987-),女,中國農業大學圖書館助理館員。