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教育游戲發展綜述及再思考

2012-04-29 00:44:03張弦
科教導刊 2012年8期
關鍵詞:理論游戲設計

張弦

摘 要 文章通過分析教育游戲的發展背景和現狀,對國內外現有關于教育游戲發展的文獻進行梳理,找出相關問題,并說明自己的一些思考和想法。

關鍵詞 教育游戲 網絡游戲總結與思考

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

網絡技術、電腦游戲的普及,使廣大教育工作者和部分學生家長已經認識到了正確處理學習和游戲之間的關系將對學生的學習產生重要的影。加之近年來人們對教育游戲的關注度逐年提高,教育游戲勢必成為教育界研究的熱點。

目前就教育游戲的種種分析研究來看,國外教育游戲開發的比較早,現在已經形成完整成熟的開發、運營體系。我國在應試教育環境下,迫于升學壓力對教育游戲的認識比較晚,加之網絡游戲日前如此火爆,到目前為止教育游戲的整體研究水平還屬起步階段。由于知識和認識上的差距,忽略了對教育游戲精髓的挖掘,也導致至今還未有一款能被大眾認可的教育游戲產品。如何突破教育游戲發展的瓶頸,實現真正意義上的教育與游戲的結合,改善傳統的教育教學方式,這些都是制約教育游戲發展的重要問題。但是教育游戲在我國是一個艱難曲折的發展過程,從教育游戲被提出到后來主流游戲的“清淡”版本的提出,再到后來“輕游戲”一詞的產生,讓我們看到了教育游戲的未來和希望。

1 研究背景和意義

不管是教育工作者、學生還有家長,大家希望看到的結果就是希望學習者通過使用教育游戲,在游戲的過程中學到特定的知識,或者說達到某種教育目的,比如可以用來幫助學生學習,或者使學生的學習更有趣生動,可以實現“做”中“學”,從而提高學生各個方面的能力(包括解決問題、協作學習、領導力等)。但是能產生這種效果太難了,對于老師、家長或者學生而言,傳統觀念上會認為學習和娛樂從某種意義上說本來就是背馳的。我們會發現在實際教學中,盡管教師期待教育游戲能對學生的學習行為進行有效的調節和制約,實現具體的知識導入、訓練、鞏固及評價等教學過程,保證教學目標更好地實現。但是由于教師本身對于游戲知識的局限和教育游戲本身的設計運營,還有目前大部分學生對于網絡游戲的偏好、對比等各方面的問題,使得教育游戲和課程最終無法有機結合起來。要么只是草草使用,并沒有對游戲使用效果進行反思和總結。為什么網絡游戲對青少年學生有那么大的吸引力而教育游戲沒有?教育游戲在校園的應用中為什么會出現那么多的困難?

研究教育游戲的發展是具有重大意義的,理論上能夠進一步全面深入地認識教育游戲中已存在的現有理論,用游戲理論豐富和完善已有的教育游戲理論;實踐上能夠為今后的教育游戲化提供參考,為游戲教育化的實現提供可能,并且能夠提高學生對于游戲化學習的興趣,培養學生新的學習思考方式。對于已經沉迷網游的學生也有一定的幫助,同時對教育游戲今后的設計、開發和應用和評價等方面提供幫助。與此同時,促進教育技術實踐在校園中的應用,使教育技術研究者的開發成果應用到教學實踐中,推動全面的教學改革,從而真正實現教育技術的宗旨。

2 相關文獻研究綜述

教育游戲的理論和發展也是教育技術的一個重要組成部分,教育游戲發展的好壞也是教育技術實踐在學校教育教學改革中發揮作用的體現。然而一種新的教育教學方式在學校的改革進程中還是會出現諸多的阻礙和困難因素。如何解決這些問題,實現“教育性”和“游戲性”的平衡,是目前國內外教育游戲領域研究的重點也是比較缺失的部分。國外對教育游戲領域的研究較早,教育游戲的開發應用也先與我國,因此文獻綜述部分主要借鑒國外的一些理論和發展上的經驗與研究成果并且結合了網絡游戲的發展現狀。最近幾年我國教育技術學者也開始密切關注這一領域,并取得了一定的經驗和成果。

筆者以河南大學圖書館、北大讀書館、中國知網、獨秀學術搜索為主結合教育博客、Google學術搜索等搜索平臺,搜索相關國內外文獻資料,經過梳理,綜述如下:

2.1 教育游戲的定義和概念界定

“教育游戲”的定義比較寬泛,而且在“教育游戲”和“非教育游戲”之間并沒有特別鮮明的界線。某些游戲雖然不是專門為教育目的而設計,但是有較強的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。

本文中將“教育游戲”定義為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機程序,它由游戲設計和制作人員創作、具有教育和娛樂目的,它可為游戲者提供包含一定教育內容的游戲環境,游戲者在此環境中可進行游戲活動。它可以是專門為教育開發的游戲,也可以是具有教育應用價值的商業游戲,包含模擬和虛擬現實。

2.2 教育游戲國內外發展研究綜述

2.2.1 國外教育游戲發展研究

國外尤以西方在游戲進入教育的路上己經走得比較遠,這與他們對游戲本身的研究起步較早是分不開的。通過對外文文獻整理發現,國外關于教育游戲的研究主要從兩個方面展開:教育游戲的理論研究和教育游戲的實踐研究。理論研究主要可以分為三個方面,即網絡游戲的教育價值、教育游戲設計開發理論以及教育游戲的評價研究。實踐研究比較火爆,主要集中于學校與企業相互合作,設計制作并應用各種教育游戲。

2.2.2 國內教育游戲發展研究

國內關于教育游戲設計的研究起步較晚。但是也取得了一定的成果。其中理論研究如萬力勇(2006)等從心理學中的流體驗理論和體驗式學習理論角度,探討有意義的和參與性強的教育游戲設計方法,并呈現出體驗性游戲學習模型。陶漪和惲如偉(2008)從精神分析理論、認知理論及需求層次理論入手,對教育游戲設計的相關理論進行了概述與分析。湯躍明、張玲(2007)從游戲與教育融合的觀點出發,提出設計教育游戲的五項構思,即在模擬世界里提供機會和結果、區分角色并對專家進行分類等。范良辰(2008)從角色理論、沉浸式情境認知理論等對RPG教育游戲的設計提出了一個構建模式。相關實證研究也出現,如尚俊杰(2008)等運用個案研究的方法,對開發的“VISOLE”教育游戲項目中個案的游戲化學習行為特征進行實證研究。另外,國內的一些對于網絡游戲的價值研究也有很意義,比如張開文、周顏玲、孫祿華(2008)提出從網絡游戲中發展輕游戲,余英等(2005)分析了網絡游戲教育潛質的價值,以虛擬學習環境為應用范例,分析了一個游戲學習環境。李佳等(2005)對于網絡游戲教育功能的探討,指出應該用過家長學校、社會三方面對青少年共同引導來充分發揮網絡的教育功能。趙玉青(2007)提出了對網絡教育游戲的再思考,從網絡游戲的定義出發,對網絡游戲應用于教育教學優勢的進一步分析之后,指出了網絡游戲應用于教育時應處理好的關系。楊卉等(2006)提出的網絡游戲與教育融合的游戲化社區探究也有很意義。尚俊杰等(2005)“輕游戲”的提出和系列研究,指出輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機,到后來發現教育游戲面臨的障礙和困難,再次論證了發展輕游戲的必要性。

3 總結與思考

在數字時代,教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,其廣泛的應用前景正日益受到人們的關注。綜上所述, 筆者認為教育游戲的發展方向也幾乎可以歸納為兩大類:一類是實現教育的“游戲化”;另一類是實現游戲的“教育化”。(如圖1所示)

圖1 教育游戲發展研究示意圖

目前大多數人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而對于前者的研究,很多時候都在強調加入網絡游戲的內在動機,至于這些主流的內在動機是什么,在網絡游戲里是如何體現的,具體應該如何融合到教育游戲中并沒有一個具體的案例分析。加之絕大多數搞學術理論研究的專家都沒有親身體驗過網絡游戲,對網絡游戲的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通過一些實例分析,以親身體驗來充分證明網絡游戲中到底有那些成分可為教育游戲所借鑒。同時筆者通過思考發現,是否可以尋找另一種出路,即把游戲教育化,比如通過“輕游戲”和“娛教游戲”(筆者在文中提出的新名詞,把這里的“娛教游戲”定義為網絡游戲加適當的教學內容)的相結合,即通過一種雙管齊下的方式來促進教育游戲更好的發展,無論是教育游戲化或游戲教育化在設計、應用和實踐方面都會存在不小的困難和難題,但是通過教育技術研究者們的共同努力,在不久的將來一定能夠實現一款同網絡游戲一樣成功的教育游戲為教育所用。

參考文獻

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