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動漫課程,花落誰家?

2012-04-29 00:44:03
中國信息技術教育 2012年9期
關鍵詞:信息技術課程教師

參與嘉賓

邱元陽 河南省安陽縣職業中專

陳鷗輝 湖南省株洲市二中

田敏 山東省青島第十九中學

主持人語:2011年秋季新學期開學,湖北省教育廳發出文件,根據國家動漫人才培養計劃和我國動漫產業發展的有關精神,為進一步推進湖北省中小學信息技術教育的發展,提高學生創新與實踐能力,決定在全省部分中小學校開展動漫教育實驗工作。文件下發后,全省陸續有90所中小學申報成為了試點學校,并開設了動漫特色課程,很多信息技術教師,也都躍躍欲試,希望在這項課程的實踐中做出成績,展現出自己的實力和風采。

其實,從2006年4月底國家財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、廣電總局等十部委出臺的《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出要把動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃并給予適當支持,開展動漫技術與人才培訓的政策以來,全國各類中小學信息技術活動中就增設和加強了許多動漫相關項目的比賽內容,很多學校的信息技術課堂中,也紛紛增加了Flash動畫教學等課程,如我所任教的湖北省武漢小學,早在2007年就開設了與動漫相關的校本課程,并取得了一些成績。但是,由于動漫教學在絕大多數中小學信息技術教學中還屬于一項新興事物,教學形式和內容大多還處在照搬中,而高等職業教育中的動漫培訓課程,也沒有形成專門針對中小學生特點的教學系統。我們作為執教信息技術課程的中小學一線教師,在經過一段時間的教學實驗后,也產生了一些困惑,很多原本無需多慮的問題,實實在在地擺在了面前。因此,在現階段的背景和條件下,探索適合中小學的動漫課程教學內容與教學模式,形成具有指導性的經驗和理論依據,具有其緊迫性和必要性。

“動漫”由于其表現形式的特殊性,在創作過程中,對技術性和藝術性上的要求都比較高,在2011新版美術課程標準中,也出現了對于漫畫和動畫制作的相關教學內容的要求;而大部分學校在實際開展過程中,基本上都是將動漫課程作為信息技術課程的補充內容,由信息技術老師執教。所以,本期我們與嘉賓老師們要討論的內容是:動漫課程更適合植入信息技術課程還是美術課程中?如果動漫課程內容植入信息技術課程中,將會給課程帶來怎樣的沖擊?教師力量是否充足?課程方向將被引入藝術創作還是技術學習?

觀點交鋒

邱元陽:由信息技術老師來教數字動漫課程更為實際

根據目前動漫技術的發展和應用情況,動漫課程和動漫人才都是在數字動漫領域和環境下進行教學和創作的。下面我所說的動漫在不特別說明的情況下均指數字動漫。

因為傳統動漫制作方式的效率非常低,在現代動漫制作中已經不再使用,而是全面采用數字技術進行制作和創作。這樣,就涉及兩個相關領域——美術與計算機。一定的美術基礎是動漫創作的必備條件,而相應的計算機處理過程又是實現動漫的必由之路。這就使得在動漫課程分置上出現分歧,一部分人主張放在美術類課程里,一部分人建議放在信息技術課程里。

從大學里相關專業的課程開設可以看出,在美術類專業尤其是工藝美術和廣告設計等專業中,都開設有計算機圖形圖像處理、二維/三維動畫制作等課程,這些課程的內容就是用計算機來進行相應的美術處理和創作。因為計算機已經成為了一種通用的工具,在各專業課程中都會用到,如數學類專業中要進行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教學,機械類專業要進行CAD的教學,它們都是完全使用計算機來進行處理。但是在一些計算機類專業中,如計算機應用、多媒體技術、平面設計、數字傳媒等,也會開設CAD等課程。不過要說明的是,某些專業的課程,可能需要另一個專業的老師來授課。美術專業的動漫課程,可能是一位計算機老師來講授Flash,而計算機類的多媒體技術專業的動漫課程,則可能是一位美術老師在講授Maya。這看起來似乎有些混亂和可笑,但實際情況就是這樣。

新的職業和行業不斷誕生,相應的學科和課程也逐漸邊緣化和交叉化,很難說一門課程應該歸屬于哪個專業或學科,也無法規定哪個專業應該開設哪些課程。另外,某個專業中開設某門課程,也沒有表明這門課程的專業和學科歸屬。而有一些課程,因為各個專業開設得較為普遍,則慢慢帶有一些公修課的性質。像計算機圖形圖像處理,在美術教育、工藝美術、平面設計,前面談到大學里的情況,是為了自上而下的分析——中小學課程的任課教師,就是從大學里各個專業來的。

因為中小學階段沒有明顯的專業劃分,任課教師并沒有從專業上進行界定和歸類,某門課程的任課教師可能并不屬于該門課程對應的專業(如歷史課可以由歷史系畢業的老師來教,也可以由政史系畢業的老師來教,而政史系的這位老師,也可以教政治經濟學,同樣另一位經濟學的老師更可以教)。那么是哪些專業畢業的老師在教信息技術呢?最多的就是計算機專業,較近期可能有教育技術專業,畢業老資格的則大部分是其他專業改行來教的。面對這樣的情況,當中小學引入動漫課程之后,應該由誰來教呢?

我覺得應該從引入這門課程的初衷來看。中小學中開設動漫課程,是為了普及美術創作的基本能力,還是為了讓學生掌握利用數字工具來進行創作的技能?顯然,出發點應該在后者,動漫課程的開設是基于技術角度。同樣歸屬于技術課程,自然應該由信息技術老師來講授。當然,如果美術老師會技術,由他們來教更好,但中小學的實際情況卻是,美術老師大部分都不會數字動漫技術(剛畢業新老師有可能會)。信息技術老師有的也不會,但是如果讓他來教這個,他是完全可以先學再教的,從接受能力來講,應該會比美術老師更快地掌握,但從長期效果上看,則可能比美術老師要差一個檔次。

就目前中小學美術老師和信息技術老師的現狀而言,我也是傾向于由信息技術老師來教動漫課程。當然,任教的信息技術老師需要再提高,一是專業水平上的再提高,二是美術基礎和美學修養上的再提高。就我自己而言,也教過這方面的課程,也深感自身美術功底的欠缺。但是這不是信息技術老師放棄的理由,自身的不足都可以通過學習來提高。我也曾向學校美術專業的老師學習美術,從素描開始學習。今年暑假我又參加了三維動畫的培訓學習,在進行人體建模時再次感到了美術功底的不足,但老師卻鼓勵我們,雖然需要一定的美術基礎,但是不一定是只有美術教師才能掌握,她自己也不是搞美術專業的,但同樣可以做好。

我同樣認為,如果美術教師的動漫技術過關,由他們來教動漫課程更好。這僅僅是如果,現實情況并不是這樣,讓美術老師去進行相關的學習,付出的學習代價會更大,周期會更長,別忘了這個動漫課程實際上是數字動漫課程,是以計算機處理為主的。

教師的職業決定了教師要不斷學習,而信息技術教師更是要終身學習,這樣才不會落后于日新月異發展著的信息技術。當一門新的課程和教學任務落到我們頭上時,要勇敢地去迎接,而不是逃避。

陳鷗輝:動漫或許將像Office一樣淡出信息技術課程

從目前高中新課程開設的課程內容來看,動漫的教學內容應歸于高中國家課程信息技術選修二《多媒體技術應用》中的教學內容,所占課時為36課時,教材所編寫的內容并非專業的動漫設計教程,而是通過作品設計來讓學生掌握各類應用軟件中的技術實現原理。所以,很多學校都開設了與動漫課程相關的校本課程,而校本課程的教學內容一般主要為Photoshop、Flash等應用軟件為主的數字動漫作品創作,有全國電腦作品制作大賽及NOC等競賽支持此類作品參賽。

要說清動漫課程更適合植入信息技術課程還是美術課程中,需要從信息技術課程的發展及定位來看。信息技術課程從最初的計算機課程更名而來,其教學內容則從教編程為主轉向為教各類熱門應用軟件為主。所以信息技術課程的教學內容一直是發展性的,但編程作為其中的教學內容從來就沒有被徹底取消過,它跟隨著信息技術課程的發展一直曲線波動。隨著應用軟件中技術的消融速度越來越快,編程重新成為一些一線信息技術課教師所支持的核心教學內容。

作為這其中的一員,我認為動漫課程的發展將隨著它本身涉及的技術難度的降低而逐漸淡出信息技術課程。比如,過去信息技術課程以教Office應用軟件為主,而現在其教學內容已經逐漸淡出,同理,各類應用軟件的教學內容都將隨著其操作的簡化而逐漸淡出信息技術課程。這跟信息技術課程本身的定位是分不開的,作為技術課程,它的立足點始終在于技術本身。而應用軟件的教學始終在于該軟件本身的應用價值,我們不能說教學生Office的目的是為了掌握很高的技術原理,畢竟Office的應用定位是辦公,從它本身去挖掘高技術,去挖掘編程原理,顯然是舍本逐末。同理,對于Photoshop和Flash,它們的應用定位又是什么呢?它們也不是炫技工具,它們的應用價值本身與技術的高難度無關,相反,它們的操作越簡單、實現的功能越多,越容易受到普通大眾的鐘愛。

既然有個過渡的過程,那么隨著時間的推移,我們將會發現動漫課程的內容會被逐漸地并入美術課程,也會發現中小學中開設動漫校本選修課程的學科教師中美術教師越來越多。至于它什么時候像Office一樣淡出信息技術課程,與相關應用軟件的技術消融速度有關。假設有一天,它的操作如我們使用電視機、手機一樣簡單,那么它將徹底淡出整個信息技術課程也未為可知。

田敏:以教師教學合作、組團發展的方式實施動漫教學

要搞清楚由誰來教動漫課程,首先應該明確中小學開設動漫課程的目的和意義——依然是為了提高學生的創新與實踐能力,特別是為了培養具有動漫創意和技術創新的動漫人才。那么美術和信息技術都是作為一種輔助手段類呈現內容的。可以在美術教學里加入以繪畫為重點的漫畫、設計等教學內容,而在信息技術教學可著重動畫及利用信息技術手段實現的游戲、應用等方向。也許將動漫課時進行適當分配,讓藝術創作與技術學習兼容并蓄,才能最終實現開課目的。

對于未來的發展,學生的綜合素質要求越來越高,如果無法在短期內實現教師的跨專業教學,是否可以考慮首先引入教師的教學合作,組團發展。因為即便在專業的創作過程中,動漫制作也是通過多人協作完成的。所以,在學生對動漫有一定的認知和了解的基礎上,可以根據教師、學生自身特點發揮各自優勢,實現立體化教育教學。

動漫教學不能再步微軟軟件的后塵,把原理、名詞、軟件弄得很細,如果那樣會越發傷害這個新興的課程。新的課程就要用新的方法來處理,比如課程內容的選擇要切合實際,創作過程要真刀真槍。因此,我非常贊賞也在嘗試的方法是跟動漫公司合作,讓學生經歷真正的動漫創作,從創意到設計,從繪制到渲染,從造型到動作,從作品到產品,在這些流程中不求太多的動漫概念迷惑學生,而是以生動的實例和優良的技術成就學習。中小學的動漫教學,別再走上太學術化的迷途,希望能給學生點真格的技術與技能。

你問我答

陳鷗輝@邱元陽:我們知道日本動漫《蠟筆小新》和《櫻桃小丸子》等經典動畫廣受大陸老少喜愛,但我們細看其動畫中的技術原理及美術功底,可以說非常簡單。那么試問邱老師,您認為動漫課程中,技術軟件的實現是軟肋,還是美術功底是軟肋?或者說,真正決定動漫產業發展的因素是其他?

邱元陽@陳鷗輝:實際上,當學生從事動漫專業之后,他會發現根本就身不由己,行業內的分工非常細致明確,以前學習時的努力方向只能決定他更適合做哪項工作,一個人來完成一部大型作品幾乎是不可能的,從腳本、臺詞、分鏡、場景、繪畫,到美工、程序、動畫、音樂、特效、后期、剪輯等,都有明確分工,這種細致的工作分工已經抹殺了學習時的方向。而在這樣的一部作品中,側重于哪一方面來表現主題,往往決定于創作公司的藝術風格和技術能力。有些作品,可能在技術上非常平淡,美術上也無吸引人之處,但仍然能大受歡迎,如《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》等。因為有的公司或作品可能走的是劇情路線,而有的是技術路線,還有的是視覺路線等等。無論是下里巴人還是陽春白雪,都有自己的受眾,有些可能熱衷于兒童市場,有的可能追求的是票房收入。但如果撇開市場成功與否,讓我們從動漫自身的藝術特點來評價作品,像《功夫熊貓》、《冰河世紀》等技術與審美堪佳的藝術作品,還是能得到我們的更多肯定。

動漫作品是融合多種元素的藝術綜合體,無論是技術技巧還是視覺美感,都不能單一決定它是否是一部好的作品,但技術和藝術,卻永遠是動漫作品的支撐,也是教學的依據。對于創作團隊來說,這兩個支撐哪一個都不能成為軟肋,但對于具體的一部作品來說,卻可以有不同的側重。影響作品的因素很多,作品成功與否有各種可能,也有很多不確定性,還有觀眾的認同和共鳴。

陳鷗輝@邱元陽:信息技術課程開設動漫課程的價值與意義究竟在哪里呢?要炫技,還是要炫耀創意作品?那么信息技術課程本身的地位又是什么?

邱元陽@陳鷗輝:數字技術不斷發展,使得動漫創作也越來越容易,但是作品對技術和審美的要求卻又越來越高,技術門檻的降低不會導致技術要求的降低,相反還會促進新的技術產生和發展,而美術方面的要求卻不會水漲船高。這也是我認為數字動漫的啟蒙由信息技術老師進行的另一個原因。動漫啟蒙教育并非是讓學生創作一個出色的作品,而是讓他們掌握實現這一作品的過程。優秀作品的誕生還要受其他因素的影響,如創意、選題等,它們不是教學過程可以完全施加影響的著力范圍,從這個認識上來說,教學過程中既不是炫技,也不是炫藝,更不是炫意,而是一種塑造和實現的體驗。當然,如果在這個過程中學生能夠創作出優秀的作品,也是一種收獲。就好比作文課中只希望學生能掌握寫作的基本方法而不期望他寫出名篇一樣,如果他能寫出曠世奇篇也是一種收獲,但這個過高的目標不是我們的要求。

林翔@田敏:您的觀點中提到了人才的培養,我看到邱元陽老師的觀點中有關于實際動漫工作與動漫課程之間的關系,兩者相差甚遠。因此,您認為信息技術課以及在其中開放的動漫課程,最終要培養怎樣的人才?

田敏@林翔:在此我們只談信息技術教育與人才培養的關系。首先人才培養是必須的。我們從來受到的教育就是廣譜的,即過于大眾化。就像原來的計算機專業人才高高在上,為什么?因為那代表專業技術。為什么現在計算機成了大眾化工具之后,一方面并不重視這類人才,另一方面,真正的計算機高手人才卻愈發非常缺乏了?因為我們誤以為會操作就是會技術,能操作就是人才。開發動漫領域教學,是應對社會的進步和發展,我們不能期望所有的人都掌握動漫,這是不對的,大眾化的動漫教育會損傷人才教育,我們應該發現那些有著與眾不同特長的學生,給其獨特的教育環境,輔助其成長成才。

其次人才的培養越早越好。一個人創造力是從小培養的,而絕不是突然產生的。愛好、興趣、審美是應該從小時候被發現、被培養的,創新能力更是要從小被保護的。為什么很多大人都沒有夢想了?或者有了夢想和時間卻沒有了實現的能力?因為他們已經錯過了最佳的時機,失去了創造力,思維方式已經固化。完全從大學培養的人才有嗎?語文有嗎?數學有嗎?數字動漫制作的基礎,可不可以到大學的時候再開始?我個人是持否定態度的。當然也有少數成功的案例,例如:因為受環境條件所限,不得已切入較晚,最后依靠自己的美術、技術的悟性,也成為專業人士。那遺憾的是,盡管非常的有能力,也錯失了最佳的創作期。

嘗試開設這門選修課(主要是校本課程),主要是在校園課余時間,在校園、社會、工作、學習之間搭建一個全新的平臺,讓我們的學生拓展視野,挖掘潛力,發現自己的興趣、特長,并盡可能打基礎、上臺階,直至主動去選擇自己的大學專業方向。如果我們大學選拔的人才都是這樣的起點,我相信中國數字動漫產業也會有一個飛速的提高。

林翔@邱元陽:陳鷗輝老師的觀點中,有對動漫課程方向將被引入藝術創作還是技術學習的詰問。您是怎么看待這個問題的?

邱元陽@林翔:對于動漫作品,它的創意可能決定了它的成敗,但我們的教學卻還是應該圍繞如何實現它的這一過程來進行。創意本身不能支撐作品,還需要技術和美學的加工,學生要學習的,就是加工過程。

這樣,課程的方向將要么被引向藝術創作,要么被引向技術學習。從學生個體來看,他可以有自己的興趣和選擇,但從教師教學來看,教師對方向的把握可以左右課程和學生學習的方向。尤其是當這門課是由信息技術老師來教的話,很容易擔心會被引向技術方向。實際上,這種擔心有些杞人憂天,因為中小學的動漫課程并非動漫專業,只是一種數字化創作啟蒙,就好比我們從算術開始學習數學,并不影響我們以后用代數的方法解決數學問題。

主持人結語:通過與三位嘉賓老師對本期問題的討論,我們了解到中小學開設動漫課程的目的和意義,依然是為了提高學生的創新與實踐能力,特別是為了培養具有動漫創意和技術創新的動漫人才。在美術新課標中出現的關于動漫部分的內容要求,應該是讓學生將動漫作為一種美術形式進行了解;而將動漫的創作技巧和實踐操作植入信息技術課程中進行學習,比較適合目前的實際情況。未來動漫課程的方向,仍然是走向技術和藝術的整合。對我們執教動漫課程的信息技術教師而言,這既是機遇,又是全新的挑戰。因為動漫作品是融合多種元素的藝術綜合體,信息技術老師要教好動漫課程,自身必須需要再提高,一是專業水平上的再提高,二是美術基礎和美學修養上的再提高。

在下一期中,我們還將繼續探討有關動漫課程教學實踐中遇到的問題,并介紹一線教師多年來積累的相關經驗,希望讀者朋友們繼續關注。

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