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圖書館游戲服務的理性思考

2012-02-15 11:27:40
圖書館建設 2012年9期
關鍵詞:圖書館游戲資源

江 新

(常州信息職業技術學院圖書館 江蘇 常州 213164)

1 圖書館游戲服務研究概況

美國圖書館協會(American Library Association,簡稱ALA)于2005年提出了“圖書館是否應該提供游戲服務”的開放論題,標志著相關研究的開始[1]。隨后,ALA又陸續組織了“游戲、學習與圖書館學術會議”,發起了“國家游戲日@你的圖書館”活動,發布了游戲工具包——“圖書館員游戲指南”[1]。有關調查顯示,77%的圖書館支持提供游戲借閱,43%的圖書館已有圖書館游戲項目[1]。由此可見,圖書館游戲服務已逐步得到國外圖書館界的認同且積累了一定的實踐經驗。

為了解國內圖書館游戲服務研究現狀,筆者于2012年4月7日利用中文期刊數據庫(CNKI),以題名為“圖書館”和“游戲”進行檢索,得到相關文獻16篇,去除通訊稿3篇、主寫圖書館建筑的論文1篇和編譯稿1篇后,得到圖書館游戲服務研究論文11篇。從文獻發表時間來看,2012年1篇、2011年4篇、2010年與2009年各2篇、2007年與2006年各1篇;從期刊分布來看,發表在《圖書館學研究》2篇,發表在《圖書館建設》、《圖書館論壇》、《圖書情報工作》等均1篇;從作者分布來看,韓宇2篇,其他作者均1篇;從研究內容來看,文獻大多是對國外游戲服務的介紹、圖書館游戲服務的意義及價值分析,僅1篇文獻探討了圖書館游戲服務模式。

目前,國內圖書館游戲服務研究呈散狀、點狀分布,圖書館對游戲服務并沒有太多的熱情且沒有相關實踐經驗。現有研究主要基于對游戲類型的劃分,或從游戲功能的角度或從游戲內容的角度,但對實踐的指導意義都不強。筆者認為,圖書館游戲服務的實踐重點不是區分游戲的類型,而應基于方便指導應用的原則,將圖書館游戲服務分為兩個維度:游戲服務化和服務游戲化。這并非僅僅是詞序的變換,兩者的內涵有本質區別。通過對這兩個維度探究可以發現,圖書館游戲服務并不是新理念,也并非遙不可及,只是新環境下圖書館傳統業務的拓展。

2 圖書館游戲服務化

游戲服務化是指圖書館關注并逐步重視游戲資源,將其作為文獻資源的一種類型,進行采訪、編目、導讀并參照學科服務的模式向讀者提供信息服務的過程。游戲服務化與圖書館傳統的學科服務或專題服務的本質相同,只是因文獻載體的差異,與傳統文獻服務的表現形式不同而已。因此,圖書館游戲服務化并不是嶄新的事物,僅僅是對專題文獻服務的延展。

2.1 文獻采訪——游戲資源建設

根據國外相關研究和實踐,游戲資源主要分為4類:①游戲軟件,包括游戲安裝程序、游戲網絡平臺、游戲代碼、游戲工具包等;②游戲文獻,包括有關游戲介紹、游戲指南、游戲開發的圖書、報刊和視頻資料;③游戲工具,包括游戲機、棋牌類游戲道具等;④游戲空間,包括設置游戲活動區,配備游戲專用座椅、家具等。美國The Houston公共圖書館提供上述4類游戲資源,極受青少年讀者歡迎[1]。由于國內公眾及圖書館界對游戲服務的認同有所差異,筆者建議我國圖書館把重點放在游戲文獻及游戲軟件的收藏與服務上,特別是有條件的圖書館,可以為讀者提供與傳統服務空間分隔的游戲活動區。

圖書館本來就具有信息貯存功能,“如果能策略性地選擇并保存游戲資源,未來的用戶可以通過圖書館收藏的游戲來回憶童年的電子游戲,那將是一種非常人性化的體驗式閱讀”[2]。特別對于部分開設動漫專業的高校圖書館、區域有動漫或游戲設計企業的公共圖書館而言,收藏并提供游戲資源服務,是服務學科、當地用戶的有效途徑,并且能夠逐步建立特色館藏,形成圖書館自身的新特色。

游戲資源的建設應本著多方支持、共同建設的原則。目前,我國圖書館游戲資源的建設途徑主要有以下幾種:①圖書館自采。圖書館根據經費情況,結合學科服務及用戶需求,劃撥一定的資金采購部分游戲類圖書、期刊及軟件。②網上免費下載。圖書館根據用戶特征和游戲內容,選擇性地收集、整理網上的免費游戲,對于一些免費但無法下載的有價值游戲,可以通過建立信息導航的模式向讀者提供服務。③游戲企業贈送或試玩。隨著很多地區將動漫產業作為區域經濟增長點,國內動漫企業發展迅速,以筆者所在的常州市為例,2005年以前該市動漫企業數量幾乎為零,隨著政府扶持力度加大,大量優秀動漫企業入駐常州,這些企業除了設計動漫劇情外,還生產諸多網絡游戲、移動游戲等產品,企業可以結合玩家特點,把相應產品贈送給高校圖書館、公共圖書館讀者試玩,并根據玩家反饋的意見優化產品。這是雙贏的舉措。④讀者贈送。讀者為了與更多的人交流游戲經驗,往往愿意把自己收藏的游戲產品捐贈給圖書館,以獲得更大的游戲樂趣。

2.2 文獻導讀——開展游戲主題活動

美國圖書館除了向讀者提供游戲資源外,還不定期地舉辦各種以游戲為主題的活動,以吸引讀者關注,這其實就是游戲資源導讀的過程。例如,伊利諾伊大學厄本那香檳分校圖書館于2008年舉行了第4期國慶日游戲活動,維克森林大學圖書館2009年舉辦了第8屆游戲夜活動和第3屆游戲錦標賽[3],安阿伯區圖書館面向眾多圖書館讀者舉辦了“勁舞革命”和“吉他英雄”比賽,俄克拉荷馬州柯林頓市公共圖書館則定期舉行了“周六圖書館游戲日”[4]。游戲主題活動受到讀者的歡迎,使其影響范圍更廣泛,可以說這是推薦圖書館資源和圖書館營銷的重要手段。

我國圖書館可以結合圖書館讀者活動舉辦類似的主題活動。例如,圖書館可以借助讀者協會或讀者志愿者組織,在讀書節活動中推出“游戲資源展示及使用”主題講座、益智游戲競賽等主題活動,做好游戲資源的導讀工作。在圖書館內專設游戲空間、試玩相關新游戲也是導讀的有效途徑,但目前在國內具體實施尚有較大難度。

2.3 文獻借閱——游戲資源的管理

資源建設的根本目的在于為讀者提供使用。游戲資源的管理類似讀者文獻借閱管理,包含兩個層次的內容:①游戲資源的選擇、分類、編目管理;②讀者外借與使用過程管理。

國外已有針對游戲內容的分級管理制度,如美國的娛樂軟件定級委員會(The Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)制定了互動娛樂軟件產品的定級標準,泛歐洲游戲信息組織(Pan European Game Information,簡稱PEGI)對電腦游戲進行分級,日本電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier's Association,簡稱CESA)制定了游戲分級標準等[2],但國內尚無明確標準。圖書館應結合本館讀者特點,借鑒相關標準,制定本館的游戲收藏策略。同時,現有的游戲通俗分類無法揭示游戲內涵,需要圖書館對游戲主題敘詞表和分類表的編制等進行探索。國內有學者建議在《中國圖書館分類法》內增設“電子游戲”類目,是該領域有益的探討[5]。

圖書館在開展游戲服務前應根據本館實際情況,為游戲資源的使用制訂類似圖書館紙質文獻借閱制度的相關規則。例如,L.E.Phillips公共圖書館規定,如要借閱相關游戲工具,讀者需辦理借閱證,并且要求讀者年齡應滿18歲,最大外借天數為7天,如果超期每天需支付10美元的超期罰款,如果設備損壞或丟失,讀者應賠償1 020美元,借閱相關游戲工具可以預約,但無法續借[1]。

3 圖書館服務游戲化

服務游戲化是指將圖書館的基本服務、基本要素和圖書館資源作為游戲元素,將圖書館信息服務以讀者喜聞樂見的游戲形式推廣,吸引用戶的關注,讓讀者樂意走進并使用圖書館。這是新技術環境下圖書館服務創新的有效手段。

國家圖書館采用Quest3D技術提供“新館漫步”虛擬瀏覽服務,以3D效果為讀者呈現圖書架位信息導引的圖書定位[6];美國Carnegie Mellon大學圖書館開發的根據讀者需求選擇恰當資源的“I will got it”和關于圖書排架方法的“Within range”游戲;North Carolina at Greensboro大學圖書館開發的基于信息素養問題的在線棋類游戲;美國在線圖書館啟動的“Second Life”網絡游戲;臺灣東海大學的“圖書館資源利用線上游戲”等[7],均可以看作是圖書館入館培訓、檢索方法介紹、信息素養培養等傳統服務內容的游戲化服務路徑。不變的是服務內容,改變的是服務手段,把傳統的實地參觀、口頭講述、課堂授課等教育方式改變為讀者參與計算機游戲來獲取知識的模式。

3.1 游戲化的服務內容

并不是所有的圖書館服務均可以采用游戲化的模式。一方面,受技術條件的限制,另一方面,諸如學科咨詢、一對一定題服務等深層信息服務無法通過游戲的途徑予以完整表達。筆者認為,通過游戲形式可以開展的圖書館服務主要有3類:①入館培訓,包括圖書館介紹、圖書館工作展示、文獻資源介紹等。②面向讀者的基礎教育,諸如信息檢索方法介紹、信息資源的查找與定位、文獻分類知識、信息素養培養、網絡資源的使用等。③交互式咨詢服務,包括新書目錄推薦、常見問題咨詢、新書導讀、圖書薦購、活動推介等。這些服務內容的共同特點是受眾面廣,可以為所有讀者服務,并且其服務層面屬于橫向一般知識服務,而非縱深專業知識服務。

3.2 服務游戲化的理性構想

熊定富認為,應該讓讀者以角色扮演的形式參與圖書館服務游戲,以保證游戲角色多樣,同時游戲擁有沖突和晉級機制[8]。李曉燕建議,虛擬圖書館可以和網絡游戲結合起來,通過Web3D技術建設網頁游戲式虛擬圖書館,增強使用的趣味性,重視用戶與圖書館的互動性,同時應該經常更新以保持用戶對此的新鮮感[6]。筆者對圖書館服務游戲化提出以下幾點理性構想。

3.2.1 游戲模式 可開展基于SNS(Social Networking Services,社會性網絡服務)的社交游戲模式。SNS專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務,并且社會化網絡是大勢所趨。用戶可以通過網絡與家人、朋友、同學、同事在輕松互動中保持更加緊密的聯系。一般網絡游戲采用升級制度增加玩家游戲時間,但這并不適用于圖書館。圖書館服務游戲化的關鍵在于,讓玩家能以輕松的形式加強交流與聯系,獲取知識和技能。

3.2.2 游戲內容 其由多組件構成。組件主要可分為基礎工具、社交游戲和其他應用3類:①基礎工具根據用戶不同可分為讀者工具和館員工具,向讀者提供的信息分享方面的工具包括讀書筆記、珍藏圖書、閱讀照片、經典電影、轉帖、日志、書評等;向館員提供的基礎工具會額外添加館藏新書通報、圖書借閱排行、數字資源使用指南等。②社交游戲主要為用戶提供了一個通過游戲與好友交互的平臺,內容包括閱讀競賽、猜書名、藏書尋寶、信息檢索比賽等,獲勝者能夠獲得虛擬經驗值和獎金,用來購買新的圖書或懲罰朋友的道具,也可以轉化為現實中圖書館服務的福利,如增加借閱冊數、延長借閱期限等。③其他應用旨在幫助讀者獲取圖書館的實用信息,如館員服務投票、圖書館通知發布、圖書館行業趨勢等。

3.2.3 激勵機制 可在游戲中建立積分系統。圖書館服務游戲雖然強調玩家的交互功能,但仍可建立積分系統,通過積分系統把讀者在現實中的借閱活動、志愿活動、違章行為等與游戲中的權利結合起來。

例如,每個月讀者借閱冊數超過一定數量,或者參與了討論組討論,或者向圖書館提出了建議,或者撰寫書評并被其他讀者轉帖等便可增加游戲積分;相反,存在違規行為則被扣掉積分。當積分累計到相應額度時,可以用積分兌換圖書館書簽、文具、購書券等實物,或者增加借閱權限,提高借閱數量。此外,玩家也可用積分購買相應的網絡虛擬禮品或道具,如“鮮花”、“蛋糕”、“汽車”等,甚至可以把好友買過來做自己的“伴讀書童”,也可以購買“大錘”、“臭雞蛋”等扔向好友,進行一次小小的惡作劇。

4 結 語

游戲服務是國外近幾年興起的一種特色服務。這種新型的服務方式能吸引讀者關注,有效宣傳圖書館,同時也是信息素養培養的新途徑,有助于提升圖書館的教育職能,并且它能夠融趣味性與互動性為一體,加強了讀者間的聯系[7]。國內同行也開始逐步改變對游戲服務的態度,關注并嘗試開展了相關服務。

筆者在分析國外實踐活動和相關研究文獻的基礎上發現,圖書館游戲服務包含兩個維度,一是針對游戲信息資源的收集、加工、管理與服務;二是針對現有圖書館服務內容的游戲化表達路徑。因此,圖書館游戲服務并非是新事物,而是新技術環境下基于用戶需求的圖書館現有服務的內容深化和形式拓展。

[1]柯丹青,吳躍偉.美國圖書館游戲服務研究與啟示[J].圖書館學研究,2012(1):69-72.

[2]裴 雷.圖書館游戲服務的相關問題探討[J].大學圖書館學報,2010(1):14-18.

[3]韓 宇,朱偉麗.美國大學圖書館游戲服務的調查與思考[J].圖書情報工作,2009(12):99-102.

[4]韓 宇.美國公共圖書館游戲服務調查與思考[J].圖書館論壇,2010(4):32-34.

[5]靳魯黔,秦 穎.中國圖書館分類法增設電子游戲類目探討[J].現代情報,2009(11):144-146, 150.

[6]李曉燕.關于建設網絡游戲模式虛擬圖書館的探討[J].圖書館學研究,2011(11):64-67.

[7]劉許玲.圖書館開展游戲服務研究[J].圖書館建設,2011(1):75-77,80.

[8]熊定富.圖書館游戲: 全民讀書活動的推進劑[J].科技情報開發與經濟,2007(31):7-8.

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