人生就像“憤怒的小鳥”,每次你失敗的時候,總有幾只豬在笑?!稇嵟男▲B》最重要的原理就是,好的游戲重視核心玩法機制,確保游戲體驗讓人愉悅。
史上增長最快的游戲:《憤怒的小鳥》(Angry Biras),兩年下載5億次,風靡全球。
今年11月,芬蘭移動游戲開發公司Rovio表示,自2009年12月11日發布以來,不到兩年的時間里,Angry Biras下載量達到5億次,超過之前任何一款游戲。Rovio的下一個目標是使所有平臺版本Angry Biras的用戶總和達到10億。
Rovio公司市場總監Peter Vesterbacka在TechCrunch Disrupt北京大會稱,中國目前已經成為Angry Birds全球第二大市場,在中國下載量超過5000萬次,并有望于今年年底達到1億次。11月11日11時,Angry Biras全球首家主題零售店在赫爾辛基開張,并計劃于明年在中國開零售店。Rovio公司40%的收入來自Angry Biras的衍生產品,每月出售大約一百萬件T恤衫和一百萬件毛絨玩具。
低調的原型設計和開發者Jaakko Lisalo解析了Angry Birds成功的情感因素、平臺因素、發行商因素、易用性因素以及成就因素。他認為,“好游戲需要設計師全情投入并賦予游戲靈魂,一款游戲的核心理念是任何山寨作品所不能臨摹到位的?!薄啊稇嵟男▲B》角色極為重要,我認為角色遠比游戲本身更為關鍵。當然,如果沒有游戲,沒有人會認識這些鳥兒,但游戲走紅之后,角色才是樹立品牌的關鍵元素?!?/p>
高調的Peter Vesterbacka
說起Angry Biras,幾乎沒有人不知道無論走到哪里都會穿一件猩紅色小鳥套頭衫、號稱“通關神鷹”的Peter Vesterbacka。他基本上作為代言人已經將Angry Birds的理念和形象傳遍了世界各個角落,也因為Angry Birds在全球的超級影響力,高調的Peter Vesterbacka入選了《時代》周刊全球最具影響力的100位人物之一,排名第七。
不管是Rovio的上市傳言還是娛樂公司(不只是游戲公司)的品牌形象定位基本上都和Peter Vesterbacka到處傳經布道有關。有評論認為Angry Birds有任天堂傳奇《塞爾達傳說》那樣的效應能夠成為一種流行文化,而他本人也認為Rovio走的可能就是迪士尼的路線。他這樣談及自己的偶像:“如果Walt Disney今天還在世,他也會順應潮流為iPhone開發游戲。”
至少在10億次下載的設想下,Angry Birds所籌劃的似乎不僅是上市而是要建立一個娛樂帝國(以游戲為核心進行拓展),盡管Rovio遲遲不能推出新產品引來不少質疑。在Nokia World上他認為Rovio完全可以依照Super Mario Bro(超級馬里奧兄弟)的做法推出Mario Galaxy、Mario Kart形式來完善產品線。
Angry Birds效應最大的懸念是,現在的用戶和開發者關心誰會成為下一個Angry Birds。
低調的Jaakko Lisalo
與Angry Birds的無限風光和Peter Vesterbacka的高調相比,Angry Birds的原型設計和開發者Jaakko Lisalo可能并不是那么為人所知。
早在去年Rovio CEO Mikael Hed在一次關于Rovio產品規劃的專訪中就提到了游戲設計師Jaakko lisalo,同時他還提到了Jaakko Lisalo所制作的小鳥原型、積木等各種環節對后來AngryBirds所產生的影響。
直到不久前Next Gen就這位幕后人物進行了深度挖掘,才使Jaakko Lisalo的公眾形象進一步完善起來。在Linkedin芬蘭的資料介紹中,他畢業于赫爾辛基大學,在Katharsi's、Fonecta和Rovio Mobile都有從業經歷,是Angry Birds、Angry Birds Seasons和Angry Birds Rio的LeadDesigner(主設計師)。
Jaakko Lisalo的職業生涯開始于音頻制作,后來才轉入游戲開發?!癛ovio在那時已經沒剩下多少錢了,最多只能再做一款游戲。我制作了一個以小鳥為主題的概念圖,結果受到了工作室所有人的歡迎。我們希望最小化項目風險,所以就要以用戶的需求為導向。后來發現2D物理游戲在當時極有人氣,那種向空中發射物體的游戲更是受到熱捧,我們就決定制作這種風格的游戲,把團隊成員都喜歡的小鳥形象植入其中。”一款影響了無數游戲開發者和玩家的游戲創意由此誕生。
Jaakko Lisalo對Angry Birds的解析
情感因素
Jaakko Lisalo對好游戲有一個概念:好游戲需要設計師全情投入并賦予游戲靈魂,一款游戲的核心理念是任何山寨作品所不能臨摹到位的。這點和Chillingo公司的Joe Wee相似,后者認為游戲對用戶的情感把控對游戲的成功與否至關重要。Michael Heald同樣認為杰出游戲角色的基本特點就是能夠立即引起情感共鳴。
Shadow Physics的開發者Steve Swink在關于游戲好壞標準上也認為最終標準不是游戲賺了多少錢,而是它能觸及多少人的生活,這是難以估量的(事實上能夠影響人的游戲就不會有收益上的顧慮)。這句話似乎可以套用在Angry Birds身上,不管是新生代超級馬里奧、米老鼠或者史努比,凡是能用來贊譽的都被用上了。沒有情感因素的左右,一款游戲在玩家面臨多重選項的情況下可能時刻面臨著流失的問題。
平臺因素
在Angry Birds發布的那段時間,Rovio能夠脫穎而出,被認定為匹配了Apple對觸屏的要求。來自前蘋果的工程師Graeme Devine爆料稱蘋果移動產品從一開始就把游戲當做超級戰略,他覺得蘋果很了解游戲行業(從現在iOS和Android設備對手持游戲市場的沖擊看確實是這樣,Newzoo曾發布報告稱蘋果有實力與任天堂DS-DSI、索尼PSP角逐全球游戲市場)。他認為任何想要在蘋果App Store成功的游戲其前提是一定要根據iPhone的特定功能來設置游戲(現在還要針對iPad進行功能設置)。
發行商因素
盡管現在已經開始有人對Chillingo的泛濫發行策略有所不滿(發行數百款游戲),已經從每發布一次游戲都備受期待的高度(比如Angry Birds或者Cut The Rope)降格為一般的游戲發行商(發行數量幾乎為Gamellft和EA Mobile的總和)。但是這一切并不能抹殺Chillingo對Angry Birds的效能(即使后來Chillingo被EA收購,Rovio收回了除了Angry Birds之外的游戲發行權),現在AngryBirds版本依然是下載數據驚人的頂尖游戲。
Angry Birds的成功可能還有一些要歸因于運氣的成分,諸如幸運地成為App Store芬蘭版的榜首游戲,成為Apple的案例推薦,滑雪運動員AniaParson、電視明星Conan O Brien等在電視上推薦。但整體而言Chillingo在既有的用戶資源、媒介資源、平臺資源和運營成熟度方面的推動是當時尚且深處困境的Rovio所希求的,同樣發行商在行業專業人才方面可能更嫻熟,更能適應規則。
易用性因素
在易用性層面,首先需要關注的就是核心機制。Jaakko Lisalo所架設的游戲理念異常純粹,一邊是蓄勢待發的小鳥,一邊則是有各種屏障躲躲藏藏的小豬,而玩家所要做的就是做一個優選方案處置每一只小豬即算成功。如果需要引申的話也可以把這種模式稱為清除理論,也即玩家因不能忍受障礙或者混亂的局面而獲得控制權,John Romero認為這種清除或者說是解決混亂的方法是游戲兩大關鍵設計要素之一(另外一個經典應用就是寶石迷陣)。
接下來我們分三個層面來解析Jaakko Lisalo在游戲中的意圖:小鳥的品形和顏色、畫面的拉伸可能以及拋物曲線。
第一個是小鳥的品形和顏色。玩家在游戲進程中可以很容易明白不同的小鳥具有形狀上的差異、顏色上的差異和功能上的差異(比如藍色的小鳥可以分成三只,黃色的小鳥可以在半空中加速,包括最新加入的Orange Bira)。這種區分即使剛接觸的玩家或者有視覺障礙的人都能夠自如地駕馭游戲,并且從中獲得樂趣。
第二個是畫面的拉伸可能。對于鐘情于AngryBirds的玩家來講,拉伸的界面可以有效幫助他們確認彈射的路線和預設的目標。
第三個是拋物曲線。玩過這款游戲的人可能都有一個直觀的感覺,每一次小鳥發射之后都會在畫面中留下一個虛擬的軌跡,據說這個功能可以讓玩家在下一次嘗試中就上一次的投遞情況進行修正,并最終保證玩家在游戲成就上有更好的捕獲。
成就因素
有人認為Angry Birds的聲效是一個加分環節,但事實上Angry Biras的聲效并不理想,真正理想的層面是成就系統設置。舉一個例子,玩Angry Birds Rio的玩家獲得一顆星和極低的數字分數這樣的通關模式并不符合玩家的心理預期。成就系統所帶來的目標設定驅動玩家更好地處置和分配優選自己的資源(比如小鳥的只數),更多地研究拋物線的路線和最終的結果,這種對技術性的追求可以引導玩家不間斷地回訪到游戲本身來(玩家心理暗示和行動激勵)。
Jaakko Lisalo:“關鍵在于制作一款有靈魂的游戲”
Q:你在20世紀90年代末和21世紀初主要擔任音樂人、制作藝術家的工作,什么時候開始涉足電子游戲領域?
A:我一直都很喜歡游戲,我家里有60款左右的桌面游戲,還有多部掌機設備。我打小就是任天堂的超級粉絲,在學校甚至有人給起了個外號叫“任天堂Jaska”。我有點懷念PlayStation時代,我是通過GameCube重返游戲領域,但我一直都在玩PC游戲。
Q:是否認為任天堂對你設計《憤怒的小鳥》產生了一些特定影響?
A:我認為《憤怒的小鳥》其實在許多方面都能和任天堂產生共鳴。任天堂游戲通常都很容易上手,讓人感到非常放松和快樂,他們的游戲很重視核心玩法機制,總是確保游戲體驗能夠讓人愉悅,所以任天堂的游戲理念也是我制作游戲的方式。
Q:你們在手機平臺有何成功準則或者錦囊妙計嗎?你認為手機游戲之所以獲得成功,運氣成分和對App Store等平臺的運營技巧各占多大比例?
A:這大部分要歸結于運氣和時機。我們花了大量時間調查哪種休閑游戲最有市場,從而最小化失敗的風險。假如你發現了可能會人見人愛的游戲類型,那就得對它進行一些優化和調整,讓它比競爭對手更加獨特。我們確實花了不少時間讓游戲在應用商店獲得曝光度。我們之前沒有廣告,如果你觀察我們的銷售高峰,就會發現這與其他AppStore開發商沒有什么不同。當蘋果注意到我們的時候,我們就在App Store掛出了旗幟廣告,然后銷售就一路飆升。
需要注意的是,你的游戲必須擁有一個強大的創意,它得有心靈和靈魂。對我來說,這一點最為關鍵。我見過很多在技術上無懈可擊的好游戲,但它們都沒有什么靈魂和內涵可言。
Q:現在芬蘭游戲產業開發者與過去相比有什么變化,或者說他們有何進步之處?
A:技術一直就是我們的強項,真正的變化在于態度。這里的開發者過去基本上是一幫跟我一樣只知從自身角度出發,而不考慮商品本質的游戲呆子,但現在我們不同了。我們已經明白游戲開發是一樁生意,我們是在為受眾制作游戲。我們已經有不少成功案例,開發者也都能睜大眼睛看清哪些方法可行,哪些套路行不通。
我得再重申一次,關鍵在于制作一款有靈魂的游戲,必須有人準確把握游戲的發展前景。純粹山寨他人作品是不會有出路的,但這一行擁有獨特創意和想法的人還不多,你看看市場上大量的小鳥克隆游戲就知道了。