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如何借鑒美國游戲產業的經驗

2011-12-29 00:00:00齊驥
出版參考 2011年4期


  2008年,全球網絡游戲產業規模為106.82億美元,2009年,這一數字達到了131.7億美元,增長了22.7%,預計到2014年為止,網絡游戲產業年平均增長率應達到15.6%,可創造出270.6億美元的規模。游戲產業不僅創造著巨大的經濟增長點,而且對其他產業的拉動效應顯著,是面向未來的朝陽產業之一。美國作為數字娛樂產業帝國的引領者,在全球游戲產業的發展中同樣扮演了龍頭的角色。綜觀美國游戲產業的發展格局與未來趨勢,對中國游戲產業的發展可以得到如下具有應用意義的經驗與借鑒。
  
  市場需求與行業互動結合
  
  根據美國知名市場調查分析及研究機構NPD Group的相關調查數據顯示,在最新的一項針對美國民眾關于游戲消費情況的調查結果顯示,大約有63%的美國人喜歡玩游戲,多數人都把游戲看成是一種能夠有效減小壓力的娛樂方式,幾乎所有的美國人都認為玩游戲能夠讓家庭關系更融洽,很多人都喜歡與同學、朋友、親人一起玩游戲,這樣能夠得到更大的樂趣。另據NPD的分析師安妮塔·弗雷澤稱,“在美國2歲以上人口中有61%玩游戲,而在這些人中有57%會上網玩。而在這些上網玩游戲的人中,87%是使用家用電腦玩的。從總體而言,美國游戲產業在線游戲市場在過去的一年中增長迅猛,增速達到了25%。而在2007年,在線游戲市場的增速僅有19%。
  在美國,游戲已經成為人們日常生活中的重要組成部分。另外,美國軍方利用電子游戲作軍事訓練及招募新兵等用途,并投入可觀的經費,對美國電子游戲產業的影響不可謂不大。例如1999年美國軍方斥資4500萬美元和南加州大學簽訂合約,成立“創新科技研究所”,希望在五年的時間內,藉由好萊塢和游戲的科技,創造更好的學習和訓練系統。這個研究機構,研究員結合民間的科技與軍方的資源,針對如人工智能、決策過程、壓力反應

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