葉慧娟
(華東政法大學科學研究院,上海 201620)
政治與法律
網絡游戲分級制度比較研究
葉慧娟
(華東政法大學科學研究院,上海 201620)
網絡游戲分級制度旨在喚醒社會對網絡游戲的理性認識,增強游戲行業主體對網游產業的責任感和參與感,促進網絡游戲行業的健康發展。網絡游戲分級制度有助于解決確保網游行業健康有序地競爭與發展與保護作為網絡游戲最大消費群體的未成年人權利免受侵害的兩難命題。北美ESRB、歐洲PEGI、日本CERO的游戲分級制度實踐為我們提供了比較研究和可資借鑒的范本。
網絡游戲分級制度 比較研究 借鑒意義
經過近十年的努力與積累,網絡游戲產業作為文化創意產業的新興組成,已經發展成為中國互聯網的支柱性產業。根據文化部首次發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》統計,2009年中國網絡游戲①網絡游戲包括MMORPG(大型角色扮演類網絡游戲)、休閑游戲、網頁游戲和手機游戲。大部分調查報告主要關注基于PC的網絡游戲,對手機游戲不做過多關注。根據文化部《2009年中國網絡游戲市場白皮書》統計數據,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%。市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。與上述惹人注目的數字相應的是中國青少年網絡游戲用戶數量的激增。其中,未成年網民網絡游戲使用率達到81.5%,不僅高于整體網民,也高于青少年網民77.2%的水平。CNNIC第 26次中國互聯網絡發展狀況統計報告(2010年6月)數據也顯示:未成年網民在整體網民中的占比較高②CNNIC第 26次中國互聯網絡發展狀況統計報告顯示,10-19歲的網民占整體網民的29.9%,網民學歷結構呈低端化變動趨勢。截至2010年6月,高中、初中和小學以下學歷網民分別占到整體網民的40.1%、27.5%和9.2%,增速超過整體網民。,網絡游戲在未成年人的網絡應用行為中占主要地位,并呈快速增長趨勢。與網絡游戲產業的欣欣向榮形成鮮明對比的是人們對沉溺于網絡游戲世界不可自拔的青少年尤其是未成年人身心健康的憂心忡忡。實踐中,我國出臺了一系列法律、行政法規和部門規章,從源頭對網絡游戲出版物加強前置審查和內容監管,除此,我國政府及相關團體還采取了多樣的整治管理措施,凈化網絡游戲市場、創造綠色網游環境,意圖保護未成年人在網絡娛樂過程中的身心健康。
網絡“一半是天使,一半是魔鬼”,相應的,為保護未成年人在網絡游戲領域中的合法權益而出臺的法律、法規及相關管理措施的實施,對于網絡游戲產業的發展而言,也成為一把雙刃劍:在素有大政府、小社會背景的中國,政府干預與管理往往演變為具有濃重行政色彩的管制,政府決斷完全替代市場主體的選擇,政府力量包辦社會與行業的部分責能,不利于網絡游戲行業的自主充分發展;而僅僅通過“非黑即白”的內容審查審批機制來進行內容控制和管理,對于以內容互動為特征的網絡游戲而言,既缺乏實效,又失之于武斷。既要確保網游行業健康有序地競爭與發展,又要保護作為網絡游戲最大消費群體的未成年人的權利免受侵害,這似乎成為一個兩難命題。在積極應對網絡游戲產業自身及所引發的各種問題的大前提下,在網絡游戲“產業化”抑或“妖魔化”的夾縫里,網絡游戲分級制度作為一個妥協的理性產物,在千呼萬喚與猶豫質疑聲中走到了歷史的聚光燈下。但目前在我國,關于是否構建網絡游戲分級制度還存在很大的爭議。他山之石,可以攻玉。為了廓清思路和認識,為將來我國構建網絡游戲分級制度提供借鑒,本文主要選取了目前世界上具有代表性的游戲分級體系北美ESRB、歐洲PEGI與日本CERO來加以比較研究。
1.ESRB的成立
娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board)是針對美國與加拿大發行的電腦游戲(computer game)、視頻游戲(video game)①關于游戲分級中普遍使用的video game如何翻譯,筆者存有疑問。查閱各種資料,有的將之翻譯為電子游戲或電玩游戲,有的翻譯為游戲機游戲,還有人將之翻譯為電視游戲。根據百度百科的界定,電子游戲包括電腦游戲、電視游戲、街機游戲和便攜游戲。而維基百科在非常寬泛的意義上使用該詞,將video game定義為“在視頻裝置上通過用戶界面的互動產生視覺反饋的電子游戲”,并進一步指出此處的“video”傳統地理解為“屏幕/光柵顯示裝置”(a raster display device),但隨著video game一詞的廣泛使用,現在video意味著多種形式的顯示裝置。英國Tanya Byron博士在其調查報告Safer Children in Digital World一書中,也給出了廣義的界定。她指出:video game一詞涵括了在不同平臺上操作的、內容豐富的寬泛的游戲產品類型,從手機和互聯網上最簡單的猜謎游戲、以教育或訓練為主題的游戲,到廣闊的、開放的虛擬世界。但從該詞在分級體系中的使用語境以及英國雜志Computer and Video Game的辦刊主旨來看,現實應用中video game更多地關注在家用游戲操作平臺上操作的攜帶型電腦游戲,包括家用主機和掌上主機,并非泛指一切電子游戲,尤其是與網絡游戲相區分。結合大英百科全書的定義,本文將其翻譯為視頻游戲。等娛樂軟件進行分級的非營利性自律組織,成立于1994年。ESRB的成立是父母們、發展心理學專家及其他兒童專家共同推動的結果。在對父母開展調查過程中,ESRB發現,父母想從游戲分級體系中獲得兩種東西:基于年齡的游戲分類與關于游戲內容的準確的、不帶偏見的信息指導。父母們認為,分級體系應當重在告訴與建議,而非禁止,分級系統不應當試圖量化游戲中的不好成分,而是要全面地反應游戲內容。因此,“有用性”被視為ESRB最重要的原則。
2.ESRB分級制度內容
首先是根據游戲內容而區分的適合不同年齡的分級標志,目前包括6個級別:EC級(Early Childhood,幼兒),適合3歲或以上玩家;E級(Everyone,所有人),適合6歲或以上玩家;E10+級(Everyone 10+,10歲以上),適合 10歲或以上玩家;T級(Teen,青少年),適合 13歲或以上玩家;M級(Mature,成人),適合17歲或以上玩家;AO級(Adults Only,成人限定),限18歲以上成人玩家。此外,還包括等待分級結果出爐的上市前暫時標示 RP(Rating Pending,尚待分級)。其次是在游戲分類基礎上設定的32項游戲內容描述,包括程度與表現手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗話、賭博等行為,以及對于酒精、藥品、煙品的描寫或使用,讓父母或玩家除了年齡分級標示外,還能針對特定內容進行篩選。
3.ESRB分級工作流程
在游戲最終上市前,游戲發行商必須遞交一份由 ESRB統一制作的內容說明文件,標示出游戲中所有與 ESRB規范之相關內容(Pertinent content)有關的部分,并隨文件附上所有相關內容的擷取畫面。即使是游戲中玩家無法接觸到的隱藏(locked-out)的有關內容也必須被公開。ESRB初步檢查發行商所呈資料的完整性以后(有時包括ESRB員工對游戲公測或內部測試版本的試玩),ESRB會選派至少3名經過特殊訓練的游戲分級人員對游戲內容進行審查。游戲分級人員來自社會各個階層,但必須是與互動娛樂行業無涉、兒童經驗豐富的成年人。經過獨立審查,每個分級者基于個人的價值判斷與生活經驗,就分級類別和內容描述給出自己的建議,然后共同討論直至達成共識。在這一過程中,之前類似游戲的ESRB分級結果將作為現有游戲分級的先例而被參照,以確保同類游戲獲得相同(parity)的分級。最后,ESRB審查分級者的分級建議是否符合同等性(parity)與一致性(consistency)原則,進而向游戲發行商頒發正式的分級決定證明文件。發行商既可將ESRB的分級標準作為自己產品的最終標準,也可修改游戲內容、重新申請分級,也可就ESRB的分級結果向由娛樂軟件行業代表組成的上訴委員會提起上訴。如無意外,分級信息(包括分級類別、內容描述、分級總結)將自認定之日起30日之后于ESRB網站上公布。游戲最終上市時,發行商還必須向ESRB送交游戲的最后版本,以便審核游戲包裝上是否按照ESRB的要求準確標示分級信息。此外,ESRB員工,包括游戲分級者,還會隨機抽玩游戲內容,確保所有內容符合分級結果。如果游戲內容超出審核范圍或消費者對游戲內容有異議,ESRB有權要求發行商進行更正或罰款。
4.ESRB游戲分級的社會效力
盡管ESRB分級體系遵循自愿原則,但最終在美國和加拿大零售售出的所有游戲都經由ESRB分級。很多零售商,包括大部分大型連鎖店,只經營帶有ESRB分級標志的游戲,很多游戲機制造商僅允許經過ESRB分級的游戲在他們的平臺上發布。ESRB分級在父母群體中也獲得較高信譽。根據Peter D.Hart研究協會于2009年5月的調查,87%的子女玩游戲的父母了解ESRB分級系統,76%的人在為孩子購買游戲軟件時經常會核查分級標示。數據顯示,父母對ESRB分級的了解度、信賴度與使用頻率較之于2006年更有提升。①2006年Peter D.Hart研究協會代表ESRB、針對超過500名其子女年齡在3-17歲之間的美國父母進行了調查。調查數據顯示,在玩視頻游戲的子女的父母當中,約有83%了解ESRB游戲分級系統,74%的父母在為孩子購買游戲時經常使用該系統提供的標準。這次調查還顯示,94%的人認為該分級系統非常有幫助或有些幫助(22%);91%的人相信該分級準確地描述了一款游戲的內容;72%的人認為在考慮是否購買一款游戲時分級的級別和內容描述是最重要的(31%)或非常重要的參考(41%);91%的人信任該分級制度;超過一半的人在購買游戲時每次(35%)或大部分時間(16%)都檢查內容描述。ESRB主席Patricia Vance說:“調查顯示,父母十次當中有九次都會參與到游戲的挑選和購買中來。我們很高興看到越來越多的父母使用該分級系統幫助自己在有所了解的基礎上給孩子挑選游戲。和電影、電視節目一樣,游戲的受眾也是區分種類和年齡段的。孩子們玩的游戲是否適合他們的年齡,最終取決于父母對游戲分級的把握和確信。”See Simon Carless,ESRB Survey Claims High Awareness For Ratings,Game Developer,May 1,2006.盡管受到來自各方不同意見的批評,但該分級體系還是被美國聯邦通訊委員會稱為“美國媒體行業最有經驗、最完善和最有效的分級體系”。②Liz Danforth,The Great(M-Rated)Debate,Library Journal,Oct.15,2010.
5.ESRB分級的后續實施
在游戲市場推廣方面,經由ESRB分級的游戲的發行商在法律上必須遵守交互娛樂軟件行業普遍采用的《責任廣告實踐原則與指導方針》(Principles and Guidelines for Responsible Advertising Practices)(簡稱“原則與指導方針”)的要求,該要求規定了游戲包裝與廣告必須如何展示分級信息及對M級游戲廣告的限制。為實現ESRB所倡導的自律,該原則與指導方針由廣告審查委員會(Advertising Review Council)負責推行、管理和強制實施,針對所有由ESRB分級的游戲以及所有采用該分級體系的游戲發布商。ARC有效地監管著行業合規,一旦發現游戲發行商有任何不當違規行為,ESRB有權要求其改正并采取懲罰制裁措施。
2005年,在參議員Leland Yee的推動下,美國加州通過了California Assembly Bills 1792&1793,通常被稱為“極度暴力(ultraviolent)電子游戲法案”或“電子游戲禁止法案”。1792法案禁止向加州未滿18周歲的未成年人銷售極度暴力電子游戲,并將極度暴力電子游戲納入加州刑法313條“對未成年兒童提供有害內容”之“有害內容”的范圍,違者將受刑罰處罰。1793法案則要求游戲銷售商將M級游戲與兒童游戲區分,置于未成年兒童接觸不到的位置,并設置有關ESRB分級的引導標示,確保未成年兒童無法接觸、購買到暴力色情游戲。雖然該法案得到了加州精神病協會和其他非營利組織的支持,但由于缺乏具體標準以判斷何為“極度暴力”,導致立法訴求模糊,又缺乏先例支持,該法案經ESA(Entertainment Software Association)起訴,于2006年被判決違憲。有觀點認為,“該法案完全破壞了游戲行業通過不斷完善、細化ESRB分級體系以及根據銷售政策制裁或解雇違反規定向未成年人銷售M級游戲的雇員所表達出來的善意和努力。”①Jacen,What does California Assembly bill 1792and 1793mean for Gamers? What could it mean for you? Available at: http: //gameinformer.com/blogs/members/b/razorgod_blog/archive/2010/04/28.由此可見,ESRB分級制度的嚴格實施并不意味著對游戲一味嚴厲就能夠獲得公眾認同和法律支持,也要考慮對游戲內容的適當限制與判斷標準的科學設定。
1.PEGI的成立
泛歐洲游戲信息組織(Pan-European Game Information,PEGI)是由歐洲互動軟件聯合會(Interactive Software Federation of Europe,ISFE)成立的具有社會意義的非營利性組織,獨立負責游戲分級體系的日常管理和發展。由PEGI制定的游戲分級制度于2003年代替原先在歐洲一些國家實行的游戲分級制度,目前適用于30個歐洲國家。但具體職責由兩個獨立機構代表PEGI執行:一個是荷蘭影聲媒介分級學會(Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media,NICAM),負責審核3和7級別的游戲,同時負責分級人員的培訓、PEGI分級游戲的歸檔和PEGI許可的頒發;另一個是英國的視頻標準理事會(Video Standards Council,VSC),負責其他三類高年齡段游戲的審查。但由于各個國家的情況不同,PEGI分級在大多數國家中只具有參考性,不具備法律效力。而且,部分歐洲國家有自己的分級標準,如英國BBFC(英國電影分類系統,具備法律效力)、德國USK(德國娛樂軟件檢驗局,具備法律效力)、葡萄牙IGAC以及芬蘭VET/SFB等。因此,在這些地區發行的游戲有時會同時標注PEGI和當地分級。PEGI分級對象包括電腦游戲和視頻游戲。
2.PEGI分級制度的內容
同美國ESRB類似,PEGI等級標識也分為年齡類別和內容類型兩部分。年齡類別分為3+(三歲以上,下同)、7+、12+、16+、18+等 5個類別。內容描述共有8類,分別為粗話、歧視、藥品、恐怖、賭博、性和暴力以及在線游戲。這些內容類別會標示在游戲包裝的背面,通過這些內容標識,家長們可以更好地為孩子選擇適合其年齡的游戲。
3.PEGI工作流程
發布游戲產品之前,發行商必須在線填寫游戲內容評估申報表,申報表第一部分涉及特定歐洲國家的法律條款,第二部分涉及由發行商完成的根據游戲中暴力、性及其他感官視聽內容所做的評估。PEGI根據申報的內容,對所申報的游戲作出臨時性的年齡分級和內容描述。然后,由PEGI下屬的兩個獨立機構NICAM或者VSC在各自權限范圍內對包含了所有需要再次審核的有關游戲的信息與材料進行審核,以確保臨時性分級不違背PEGI的分級標準。最后,游戲發行商將獲準使用年齡分級標志和相關內容描述。盡管被適用于30個歐洲國家,但PEGI游戲分級標準無意滿足每一個國家的評價標準,只是就游戲內容如何被分類以及評定原因作總的說明。
4.PEGI分級的社會效力
PEGI分級制度受到包括索尼、微軟和任天堂在內的主要游戲機制造商以及遍布歐洲的游戲發行商和開發商的大力支持。盡管PEGI是自律性質的,但微軟、任天堂和索尼游戲平臺上發布的每一款游戲以及歐洲和美國的主要發行商所發行的電腦游戲都經過PEGI分級,游戲經銷商通常要求他們所銷售的游戲必須由PEGI分級,結果便是要找一款未經PEGI分級的游戲通常是很困難的。但由于分級遵循自愿原則,因此,銷售一款被PEGI分級的游戲給不適齡對象的行為并不算違法。普通民眾方面,根據ISEF-Nielsen Games于 2008年所做調查,視頻游戲(video game)在歐洲人民的娛樂活動中占據首位;在15個國家所做的問卷調查結果顯示,約有93%的歐洲人能夠準確識別PEGI分級標志,約有50%能夠識別PEGI的內容分類;近乎一半被調查的父母反映當前PEGI的分級系統特別或非常有效。①See Video Gamers in Europe-2008by Nielsen Games,from http://www.pegi.info/en/index/id/37/
5.PEGI分級的制度基礎與配套措施
PEGI整個分級系統建立于由互動軟件發行商簽署制定的《歐洲互動軟件行業關于互動軟件產品年齡分級、廣告與銷售行為規范》(Code of Conduct for the European Interactive Software Industry Regarding Age Rating Labeling,Promotion and Advertising of Interactive Software Products)為基礎,這一行業規范反映了互動軟件行業以負責任的態度向公眾傳遞有關互動軟件內容(包括視頻游戲、電腦游戲、CD中的教育或參考內容等)信息的關注與承諾,是對現行法律、規章及實施機制的補充,意在為父母、教育工作者提供有關軟件的內容及適合年齡的客觀、透明、可靠的信息,確保交互式軟件產品的廣告宣傳、市場推廣和銷售以負責任的方式進行。為達到這一目的,該規范設置了六個委員會,PEGI是其中之一。值得一提的是,其中的投訴委員會(Complaints Board)被授權處理發行商或消費者對PEGI分級的投訴或與PEGI分級本身有關的糾紛以及關于任何參加本規范的企業的廣告宣傳、市場推廣和銷售等行為與PEGI已經實施的或將要實施的年齡分級不一致的投訴。投訴委員會還有權和執行委員會一同對違反行為規范的行為采取一定的制裁懲罰措施,違規行為類型主要圍繞PEGI分級體系。②See Code of Conduct,from http://www.pegi.info/en/index/id/1185/
1.CERO的成立
計算機娛樂分級組織(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)是由日本電腦娛樂供應 商 協 會 (Computer Entertainment Supplier’s Association,CESA)③很多資料中將CESA翻譯為日本電腦娛樂軟件協會,認為CESA是Computer Entertainment Software Association的縮寫,經過筆者反復求證,發現這是錯誤的。“S”代表的是Supplier’s,CESA應翻譯為日本電腦娛樂供應商協會。于 2002年成立的特定非營利活動法人團體,主要負責日本發行的電腦與電視游戲的分級制度的制定以及游戲分級的審查。在 CERO正式成立之前,包括任天堂、SEGA、SCE等游樂器平臺廠商都采用各自的基準來審查旗下平臺發行的游戲。由于業界團體對于整合游戲分級制度以因應社會對于游戲的批判有著迫切的需求,因此 CESA在 2002年參考美國 ESRB設立了 CERO。CERO分級制度適用對象主要是家庭用游戲,涵蓋日本各主要游戲平臺游戲,包括 SEGA DC,SCE PS/PS2/PSP/PS3,任天堂N64/NGC/GB/GBA/NDS/Wii,BANDAI WS,微軟 Xbox/Xbox 360與 PC Windows/Mac等游戲,不包含大型電玩與手機游戲。
2.CERO分級制度
CERO成立之初采用以年齡為標示的 4種分級:全年齡對象;12歲以上對象;15歲以上對象;18歲以上對象。還包括針對教育性軟件的“教育或數據庫”,針對游戲試玩版的“適用 CERO規范”以及針對分級審查中游戲廣宣的“審查預定”等標示。由于原本的分級制度僅對年齡給予“建議”而非“限制”,且并未針對販售與流通進行明確的規范,因此在發生神奈川縣將《橫行霸道3》列入“有害圖書類”且禁止販售給未滿 18歲青少年的事件后,CESA應東京都在內的各地方自治團體要求,在2006年3月進行改制,頒布了新的分級辦法,設立針對“僅限 18歲以上對象”的新分級。CERO新制將分級擴充為 5種,并改以 A/B/C/D/Z的英文字母來區分不同的級別,同時以鮮明的黑 /綠 /藍 /橘 /紅的 5種底色標示在游戲封面左下角與側邊下緣。新制將原本“18歲以上對象”拆開成為“17歲以上對象”的 D級以及強制性的“僅限 18歲以上對象”的Z級。原本的“全年齡對象”~“15歲以上對象”則是分別對應到 A~C級,即A級:全年齡對象;B級:12歲以上對象;C級:15歲以上對象,規范基準與內容沒有變化,“教育或數據庫”等 3種標示也不變。
參考 ERSB所制定的 CERO同樣也采用了“內容描述”來針對游戲所包含的特定內容做進一步說明,分為表現種類和表現程度兩大類,前者包括性表現類、暴力表現類、反社會的行為表現類和言語思想表達類,表現程度包括直接的或間接的、肯定的或否定的、必然的或自然的、關乎主題的還是背景性的以及社會一般人的道德觀點與感受等。①參見《CERO倫理規定》,http://www.cero.gr.jp/regulation.html.這些項目以圖標方式標示于游戲包裝的背面。
3.CERO分級的工作流程
當 CERO受理游戲發行商提出的審查委托后,會派出多名審查員來針對游戲的表現內容進行審查。審查員將由 20歲以上與游戲業界無關的一般民眾中廣泛招幕,并接受 CERO的培訓。審查員會依照上述項目的審查結果來決定年齡分級(超過尺度將不予分級,包含禁止項目的軟件也不予評級),并將結果通知游戲發行商,游戲發行商同意則審查告一段落,如不同意可要求重新審查。
4.分級制度在不同環節的實施
CESA規范了 Z級游戲軟件的販售、陳列與展示的參考準則,包括:所有 Z級游戲的訂單都將注明級別;Z級游戲全面禁止販售給 18歲以下玩家;Z級游戲必須陳列于 150公分以上、兒童無法拿取的高度;針對 Z級游戲的試玩展示希望店家自律等。2006年 9月由 CESA自家主辦的“2006年東京電玩展(TGS 2006)”也同步落實新制的分級管制措施,各廠商都依照規定將含有暴力內容、可能列入 Z級的游戲移到封閉的展示區域展出,并派專人管制入場試玩者的年齡。為了落實分級管制措施,自 Xbox 360之后的游樂器都配合 CERO加入了“家長控制(Parents Control)”功能,可設定密碼來防止子女游玩超過自身年齡級別的游戲。
1.上述游戲分級制度的利弊分析
統觀ESRB、PEGI和CERO這幾個非常典型的游戲分級體系,可以總結出一些非常具有啟發意義的共性:第一,這三個游戲分級體系及其制度均屬于行業自律性質,除PEGI在歐洲少數國家具有法律強制力以外,大部分都不具有法律效力,游戲分級基于交互式(娛樂)軟件行業的自愿和委托而進行;但一旦進入游戲分級體系,則要遵循相應的規范和規則,分級機構有權采取一定的制裁措施。因此,可以說,游戲分級制度本身不具法律強制力,但一旦接受分級結果,分級對發行商而言有約束力。第二,三個游戲分級體系都有獨立的管理和執行機構,其主管機構都是獨立的社團法人或協會,既代表行業的利益,又致力于公共利益,得到行業與政府的雙重認可,除了有一致的審查標準可資執行以外,還具備一定的公信力來面對社會輿論對于游戲分級的批判,其分級結果兼顧了社會適應性和公正性。第三,游戲分級均以適合年齡的區分與可靠信息的提供為目標,以保護未成年人的權利,增強互動娛樂行業的社會責任感。第四,這三個游戲分級體系在行業及社會公眾中的普及程度和認可程度都相當高,發揮了積極的社會引導功效。第五,游戲分級體系并不以游戲分級為唯一、最終使命,以游戲分級為根本,對游戲行業的監督和管理延伸到游戲的廣告營銷、市場推廣及銷售等多個環節。第六,這三個游戲分級體系的誕生都是網絡游戲行業發展與社會道德規范強烈沖突的產物,并隨著時代的發展與變遷,保持更新與變革的活力,在分級標準、內容描述方面不斷作出相應調整。
但這幾個分級體系各自或共同存在一些問題:首先,目前,這三個游戲分級體系都有各自的適用范圍,盡管PEGI和CERO都參考了ESRB,但由于各國文化間的差異和社會倫理道德規范程度不同,游戲分級標準的具體內容還是有所區別,各個分級體系間也互相區隔。即使是在統一適用PEGI分級標準的歐洲,30個國家之間對游戲內容的理解和看法也不會完全一致,對同一個內容的社會敏感度和認可度都有可能不一樣。再加上,有些國家還有自己的分級標準,游戲包裝上可能會同時標注兩個以上的分級標準,這就難免產生混亂,影響社會公眾對分級標準的準確識別和運用。同時,世界上還存在其他分級標準,由于游戲分級體制之間的區隔,分級標準無法有效直接對應換算,一個游戲出口到另一個國家,可能被另一種全新的評價機制評定,出現同一款游戲級別認定不一的現象。
其次,在梳理三個游戲分級體系的資料時,筆者發現,三個體系在游戲分級適用對象上的表述存在差異。根據ESRB官方網站上的表述,ESRB分級的對象主要是電腦和視頻游戲(computer and video games);PEGI官方網站上表述比較籠統,結合《行為規范》,也可以認定其分級適用對象主要是電腦和視頻游戲(computer and video games)。但在八種游戲內容描述分類中,最后一種是在線游戲(on-line),即必須在線單獨或多人進行的游戲。PEGI對這一類游戲的分級采用的是獨立的PEGI OK標識,不同于其他分級標準。而且,只有完全不包含前七種內容描述的在線游戲,才會被標示為PEGI OK,如果所含內容符合前七種內容描述的任意一種,即要進入PEGI年齡分級系統(age rating system)進行年齡分級。這就意味著,PEGI體系下,在線游戲既是內容描述的一種,又是一種獨立的被分級的對象。CERO倫理規范第2條適用范圍第1款將審查范圍限定為家庭用游戲,將營業性質的大型電玩、手機游戲排除在外,又于第2款中著重指出關于家庭用在線游戲的審查,只就發行商制作內容進行審查,對于游戲中用戶生成的內容不做審查。結合這兩款規定,可以認定,CERO的分級對象是包含在線游戲的。在線游戲即是網絡游戲。眾所周知,電腦游戲、視頻游戲與網絡游戲是不同的概念,內涵外延有所不同。網絡游戲從電腦游戲發展而來,電腦游戲中是否包含了網絡游戲呢?按照PEGI的界定,似乎電腦游戲中不包括在線即網絡游戲。同時,由于這三個分級制度下分級結果的最終表現形式就是在游戲包裝封面上的標示,而根據網絡游戲的特點,只有游戲機游戲和單機游戲(即PC游戲)才依賴軟件的銷售和購買,而網絡游戲,無論是瀏覽器形式,還是服務器形式,都無需娛樂軟件而可直接在線進行,這直接決定了其銷售渠道、流通形式和用戶使用方式與其他游戲類型的區別。而從上述介紹可以看出,三個游戲分級體系主要還是以傳統的游戲機游戲軟件和單機游戲軟件為分級對象,并對其實體銷售管道進行管制。這就導致一個矛盾:從游戲分級辦法發展趨勢來看,將網絡游戲排除于分級范圍之外是不明智的,但目前的游戲分級辦法及后續監督管理又很難適用于難以確認真實身份的線上游戲與網絡游戲的銷售與應用。
2.國外游戲分級制度對我國的借鑒意義
中國尚無正式的游戲分級制度。無論是2004年由中國青少年網絡協會發布的《綠色游戲推薦標準》,還是2010年由北京大學文化創意產業研究院完成的新網游分級標準,要么屬于業內參考性質的文件,要么是學界研究的結果,并無法律強制執行力。雖然是有意義的嘗試,并帶來一些積極的影響,但并未產生太大的社會實效。鑒于我國面對游戲分級制度存在的理論上的分岐和實踐上的遲滯,筆者認為,借鑒國外游戲分級制度,有以下幾方面的積極意義:
首先,游戲分級制度是對社會民眾觀念中網絡游戲“妖魔化”傾向的適當矯正,有利于人們正確看待網絡游戲在社會及未成年群體中的地位和作用。網絡游戲含有消極因素,但也有積極作用,國外很多研究都證明了這一點。①Tanya Byron,Safer Children in a digital world,The report of the Byron Review-Children and New Technology,2008,p 154-156.游戲分級制度有助于喚醒社會對于網絡游戲的理性認識。其次,游戲分級制度可增強游戲行業主體對網游產業的責任感和參與感,促進網絡游戲行業的健康發展。分級制度不但給公眾提供可資參考的內容,也給游戲行業提供了可以把握的行動標準和市場預期,從而增進行業自律。這從國外游戲分級制度發展初期游戲行業的初步共識與立場預設的有關觀點中即可略窺一斑。②Eileen Fitzpatrick, Panel: RatingsSystem Unnecessary,Billboard,February 26,1994.第三,游戲分級制度并非根除(網絡)游戲弊端的萬能藥水,但通過構建分級制度與對該制度的宣傳和推廣,可以非常有效地將抵制網游有害內容、保護未成年人權利的核心力量——父母甚至更為寬泛的社會力量納入到游戲監督主體行列之中。通過合理、適當的分級信息了解游戲,作出恰當的判斷和選擇,進而表達意見、主導政策,分級構成擔當責任的基礎。中國地域遼闊,情況更為復雜,在大量引進國外游戲的同時,民族原創游戲也逐漸嶄露頭角。單一的政府審查常失之武斷與無效,我們應構建游戲分級制度,在政府審查監管之余,打造更多社會力量參與的通路和渠道。第四,借鑒國外的游戲分級制度并非要照搬,我國可以在吸納國外游戲分級制度合理元素的基礎上,成立專門的游戲分級管理機構,賦予其一定權責,針對我國網絡游戲占主導地位的現狀,制定詳細的、可操作的分級制度,并覆蓋其他游戲類型。游戲的評定要保持中立、客觀和全面,避免意識形態與游戲行業的雙重干擾和過度滲透。游戲分級制度的實施要向游戲發行、宣傳、經銷等環節延伸,結合已有法律制度或建立相關配套制度,落實違規行為的懲處,以增強分級制度的執行力和社會實效。
Comparative Research on Game Rating Systems
YE Huijuan
The purpose of game rating systems is to remind the society to treat online game in a rational way and enhance the sense of responsibility and participation of game industries so that to further its healthy development.Game rating systems can both insure the healthy development and orderly competition of game industries and protect the rights of the adolescents,the biggest consumption group of online game.The practice of game rating systems of ESRB,PEGI and CERO provide effective templates and useful references for our research.
game rating systems,comparative research,the significance of reference
本文系上海市重點學科(第三期)刑法學科資助成果(學科編號:S30901)。
葉慧娟(1976-),女,法學博士,華東政法大學科學研究院副研究員。
D908
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1008-7672(2011)02-0083-09
肖舟)