一、網絡游戲的歷史梳理
網絡游戲真正意義上在中國出現應該追溯至1998年6月。作為網絡游戲拓荒者的聯眾網絡游戲世界首次在中國正式推出。此后,作為第一批進入中國大陸的網絡游戲之一的《萬王之王》亦在進入市場之初便獲得巨大成功。與此同時,由北京華義代理的《石器時代》以及由亞聯游戲代理的《千年》分別于2001年1月、2月出爐。至此,依靠韓國游戲、國產游戲以及歐美游戲為中堅力量的中國網絡游戲市場正式步入高速發展期。伴隨著網絡游戲商家的不斷介入,這一時期聯機版游戲市場上推出的網絡游戲無論在種類還是數量上都已在國內形成一定規模,逐步演化為一種全新的信息經濟樣式,并在世紀初蔚然成風。
2009年,一種以種菜、偷菜為主要興趣點的游戲開始火爆登場。作為騰訊QQ空間開辟的一項新型網絡游戲,它首先現身QQ農場,后漸次風靡于各大SNS社交網站,并獲得了以往網絡游戲從未擁有過的巨大影響力。至此,以“花園”、“農場”、“牧場”為平臺的經營類郊游游戲迅速占領了開心網、校內網、QQ空間等知名網絡社交平臺。虛擬房屋、虛擬花園、虛擬種子、虛擬糧倉以及一系列農業設施和工具共同構成了完備的生產資料與勞動對象。在此基礎上,按照“自種自收”或是“偷盜別家”的原則建構起“你偷我”、“我偷你”的偷菜循環模式。由此在網上掀起了一場關于農作物的保衛戰,并一步步發展成為2009年網絡游戲中的翹楚。這一特殊的現象迅即引起了學界與業界的關注。偷菜行為不僅僅成為學界與業界探討的熱點話題,關于“偷菜時代”的多維度評析也已經介入現實并干預著游戲參與者的現實生活。
2009年12月17日,根據文化部下發的《文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》第46號文件“樹立正確的文化價值取向”、“改進游戲規則,調整產品結構”等要求,開心網農場、QQ農場等以前網上偷菜的戰場,分別更名為“收獲”和“摘取”。然而值得注意的是這一微妙的變化僅僅是從游戲用詞層面進行規范,并未觸動游戲本身。因此當下這一游戲仍火熱持續中。
二、網絡“偷菜”行為的誕生背景
偷菜背后是參與者構成的一個網絡聯系區域,這一社區設立基于虛擬世界,但游戲者參與行為未必就可視為虛幻,這關鍵取決于參與者對于自我身份的認識視角。其在線身份與其用“真”和“假”加以區分,不如以“作為其所是”和“成為其所扮演”進行區分。不論人們實際上在“真實”和“幻想”之間如何糾結不清,參與者首先要選擇游戲規則:在線身份是“真正的真實”還是“真正的幻想”。①
若是將偷菜行為置于一個更為宏觀的社會心理視角下進行解讀,我們或許會發現偷菜游戲的參與者主要是以城市白領階層為主,他們往往在工作結束之后便開始參與偷菜游戲,甚至半夜起床“采摘”。這不能僅僅視作一種現代社會壓力之下城市中產階級的偶發行為,更是交流渴望帶來的必然行為。若是往更深處探求原因,我們或許會發現,這種城市白領階層對于交流的渴求同樣也是社會轉型語境之下,改革中資源分配不公帶來的直接后果,偷菜行為也僅僅只是充當了不斷交流行為中的一個環節,以后即使沒有偷菜游戲,還有其他游戲,其宗旨無疑是促成彼此間的交往。
現實的表象更需要從歷史中求解。上世紀90年代中后期,中國改革進入深水區,與之而來的是改革過程中的權力分配與利益博弈。精英的寡頭化與下層的民粹化已然成為社會正在加深的裂痕。特別是進入存量配置時代,資源的有限性與人口數量的增長之間的矛盾加速造就著貧富之間的差距,因此改革的公平性也就成為了存量配置時代資源分配過程中所需著力考量之處。較之在改革過程中失去利益的弱勢群體而言,處于金字塔中層的中產階級更多的不是物質層面的資源缺乏而是在社會轉型過程中所面臨的巨大工作壓力以及傳統價值觀不斷遭到顛覆的困惑。伴隨著中國社會由農業文明向工業文明的急劇變遷,從傳統社會中發展起來的年輕白領角色并未能迅速轉型至現時代的職場需求上,其自身的性格秉性呈現一定的穩定性。新的社會形態中的生存價值觀和行為規范與白領自身文化基因中所秉承的文化傳統未必能達成一致,從而產生出角色內部定位的矛盾與困惑。這更是進一步加速了社會價值觀的轉變,加之利益集團的利益表達沒有合理的規范,不同利益主體的關系未能得到有效的平衡。這直接導致了白領階層對于改革的質疑與反思。正是在這個意義上,我們說網絡游戲已然成為他們釋放壓力、宣泄情緒的有效渠道。而且偷菜游戲作為眾多網絡游戲中的一種其本身對參與者的要求是最低的。這個過程不需要文字參與,參與者可以用最少代價去獲得現實生活中缺少的人際交往。根本原因則是面對改革的現實困境,參與者情感訴求無法得到合理的表達,所表現出的交流無奈,但同時他們又有渴望交流的本能,加之技術許可,促成了這個偷菜行為。
三、關于“偷菜”行為的認識與思考
表面看似是簡單的偷菜,背后卻隱藏著溝通交流的欲望。由偷菜這一低代價的行為獲得人際交往的可能性,這在一定程度上使得真切的人際交流重新在場化。與即時通訊相比,它不需要任何技巧與心理預測。某種意義上,偷菜行為又是集體無意識的反映。這種虛擬世界的集體瘋狂也是時代精神的映照,折射出游戲參與者現實精神世界的荒蕪。偷菜行為本質上是傳統價值觀缺失,以及生活目標游離于現實之外的個體寄生網絡的表現。隨著網絡偷菜游戲的擴展,“偷菜”現象也引發了一系列的社會爭議。由于偷菜行為是發生在網絡語境之下,因而維系社區組織和規范社區成員行為的制度力量較為薄弱,加之游戲群體流動的過于頻繁,直接導致了虛擬社區人際關系的極度不穩定。作為現實生活場景在網絡之中的延伸,網絡虛擬社區是以現實人群為組成成員,將其現實的情感熔鑄進虛擬的象征性結構,并借助于網絡游戲的虛擬架構來補償和改善現實世界。其強大的敘事能力以及對于中心與邊緣、底層與權威的模糊,更是加速造就偷菜游戲背后的“草根式”聯結。
然而更值得加以重視的問題是,我們不僅要探討偷菜現象本身的成因及意義,更需要通過偷菜現象這個節點透視網絡游戲對人的行為以及社會心理層面的影響。從學生玩游戲,荒廢學業;上班族疏于工作等現實問題中或許能夠彰顯出此類游戲所具有的負面效應,但這并不妨礙我們基于“游戲觀”的視角對偷菜行為進行更深刻的認識與思考。作為緩解現代性壓力,體現對于人類生存終極關懷的席勒“游戲”觀已然成為后現代浪潮中社會學研究關注的熱點。建立在審美“游戲沖動”概念之上的席勒美學思想將美視作“感性沖動”與“形式沖動”兩股相反力量互動的結果,以期發展獨立自由的人性,并藉此將游戲視為一種生存方式,為調解個體性與社會性的矛盾提供了無限可能。②
網游的未知世界給年輕、無所事事、閱歷淺者提供了另一個世界,吸引著人類獵奇和探求未知的本性。③因此偷菜行為本身未必可視為邪惡。敗壞社會風氣、引誘犯罪等刻板成見也未必正確,它或許能成為人類釋放“力比多”情緒并達到心理平衡的重要途徑。我們并不能因為其對青少年學業的負面性影響就將電子游戲看成是“罪惡之源”。偷菜游戲可以說正是契合了都市人群精神生活空虛、工作緊張的心理現狀,以簡單的游戲宣泄了人們的心理壓力,從而在白領間流行起來。這也是偷菜游戲火熱持續的重要原因。
對于偷菜游戲所帶來的問題,不能用簡單的視角和辦法來處理。由于當下的游戲廠商推廣的游戲更多的是基于盈利目的,因此許多孩子癡迷于網絡游戲,嚴重干擾了正常的學習生活,這也是網絡游戲留給人們負面社會形象的重要原因。至于偷菜行為本身而言,并無善惡之分,關鍵在于開發游戲以及使用游戲的人。不同類型的游戲引發的社會后果也大為迥異,游戲成癮問題不僅攸關著游戲者自身的發展,也影響著他周邊的人群。“你的選擇會影響別人,因為這個新世界更多地依賴于其公民而不是歷史。在網上,你對生活的選擇和實踐會對網絡中其他人的生活質地發生影響,這種影響可能比發生在地理世界中的影響要廣泛得多”。 ④當下新聞出版總署已經將“中國綠色網絡游戲出版工程”納入建設日程,力爭5年內將中國網絡游戲出版產業推向一個以綠色網絡游戲為主導的全新發展階段。這不僅意味有效解決未成年人沉迷網絡游戲的問題成為可能,更是進一步將虛擬世界與現實生活緊緊扣連在一起。網絡偷菜游戲仍在繼續,關于偷菜行為的探討也需要學界與業界更加多維度的分析思考。譬如,偷行為,本身就是從眾心理在起作用,涉及中產階級心理學特征。而偷別人的菜,其實是看得起別人的一種表現。這中間是否有某種權力生產機制在里面等等,唯有多角度的檢視,才不至于有失客觀公正,才能多一分對于偷菜行為的理性認知。
注釋
①(美)雪利·特克:《虛擬化身:網絡時代的身份認同》,臺北遠流出版公司,1998年版,第118頁
②這一觀點借鑒周宗偉《游戲化生存——社會學視野下的席勒美學新解》,《江蘇社會科學》,2005年第4期
③李琳,趙秋棉:《中國網絡游戲文化淺析》,《新聞愛好者》,2008.12
④埃瑟·戴森:《數字化時代的生活設計》,海南出版社,1998年版 ,第346頁
(作者系中國人民大學新聞學院碩士研究生)