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電影理論在動畫創(chuàng)作中的具體應(yīng)用

2010-12-31 00:00:00
考試周刊 2010年45期

摘 要: 動畫是廣大影視作品中的一個門類。它具備所有影視作品的特性,同時作為一個獨立門類,也有著本身特有的屬性。動畫作品一方面為了迎合受眾的喜好,一方面為了適應(yīng)其創(chuàng)作流程和相關(guān)產(chǎn)生的成本,所以將其中一部分影視元素潛移默化地進(jìn)行“變通”,這些被“異化”的影視元素主要集中在動畫影片的音畫表現(xiàn)方面,主要原因還是與動畫影片主要針對的人群有較大關(guān)系。

關(guān)鍵詞: 動畫 影視元素 異化

一、前言

自從動畫理論成型開始,電影與動畫的關(guān)系就像“先有雞還是先有蛋”的辯題一樣被人們爭論了很久。至今還有很多人恨不得將電影與動畫一刀兩斷,其中以動畫愛好者居多。因為在他們眼中動畫似乎比電影更趨近于“藝術(shù)”這個高尚的主題。

熟悉電影史的人一定記得在十九世紀(jì)三十年代電影技術(shù)發(fā)明的前期“幻盤”和“走馬盤”的實驗,那其實就是現(xiàn)代動畫的雛形,形象被繪制在硬紙上,然后通過旋轉(zhuǎn)連續(xù)地播放出來。甚至有人以此為依據(jù),強(qiáng)調(diào)動畫先于電影而產(chǎn)生,甚至其范疇大于電影。首先,這多多少少犯了一個認(rèn)知上的邏輯錯誤。判斷一個事物出現(xiàn)的先后是以產(chǎn)生完整的能體現(xiàn)自身特點的成品的時間為依據(jù)的。好比說遠(yuǎn)古時期的石窟巖畫,造型簡練夸張,線條色塊分明,像極了現(xiàn)代的漫畫,因此我們就定義漫畫的出現(xiàn)遠(yuǎn)先于繪畫。這明顯是不合理的,因為漫畫是到近代才有獨立成體系的成品的。其次,從概念范疇的大小上考慮,電影的定義中對于成品只有“連續(xù)播放”的要求,沒有拍攝和制作手法的限制,所以概念范疇?wèi)?yīng)大于動畫。而且討論一個藝術(shù)作品屬于什么門類往往僅針對作品本身展開,而往往不會從創(chuàng)作過程進(jìn)行討論。好比一幅繪畫作品,人們絕對不會從作者是從上往下畫的還是從里往外畫的來進(jìn)行分類。

所以總的說來,動畫是廣大影視作品中的一個門類。它具備了所有影視作品的特性,同時作為一個獨立門類,也有著本身特有的屬性,如賦予靜態(tài)圖片以生命,繪制出運動,等等。這一點與國際上對于動畫影片隸屬于電影門類的統(tǒng)計方法不謀而合。

二、在動畫中被異化的影視元素

影視元素的范疇到底有多大,恐怕不是小小的一篇文章能夠說清楚。很多人將影視作品出現(xiàn)的所有內(nèi)容都?xì)w結(jié)為影視元素,其實也未嘗不可。這就等同于畫家將繪畫中所有的色彩認(rèn)定為不可或缺是一個道理。主題內(nèi)容、文學(xué)劇本、鏡頭語言、蒙太奇、演員表演、燈光布置、音樂音響甚至對話旁白都可以稱為影視元素,因為它們確實成為影視作品的一種特色,一種標(biāo)志。

動畫作為影視作品的一個旁支自然具備以上提到的所有影視元素,并很好地為其藝術(shù)創(chuàng)作服務(wù)。如宮崎駿動畫中自然與博愛的主題,皮克斯動畫中輕松幽默的故事,迪斯尼經(jīng)典作品中的角色表演,菅野洋子為動畫名作創(chuàng)作的音樂都是影視元素在動畫創(chuàng)作中的完美體現(xiàn)。但是動畫作品一方面為了迎合受眾的喜好,一方面為了適應(yīng)其創(chuàng)作流程和相關(guān)產(chǎn)生的成本,將其中一部分影視元素潛移默化地進(jìn)行“變通”,這種“變通”大多數(shù)時候是向有利的方向發(fā)展,也不免有一些負(fù)面的影響;但無論如何這些被動畫異化了的影視元素形成了動畫作品特有的標(biāo)簽,被人所廣泛接受。

這些被“異化”的影視元素主要集中在動畫影片的音畫表現(xiàn)方面,主要原因還是與動畫影片主要針對的人群有較大關(guān)系。如今的動畫影片雖然已經(jīng)脫離了純低齡化受眾的傳統(tǒng)定式,但其主要受眾人群至今仍以兒童、青少年和標(biāo)新立異的年輕人為主,真的像日本那樣全民動漫的情況實在罕見。而且日本全民動漫的情況主要也映射出其動漫主題的多元化商業(yè)化,暴力色情都有涉及,采取了分級別分年齡的評定制度,那完全就是與影視系統(tǒng)接軌的營銷策略。

1.偏重形式感的畫面表現(xiàn)

2001年7月全球上映了一部動畫電影《最終幻想——靈魂深處》(Final Fantasy-The Spirits Within),上映之前來勢洶洶,可最后卻慘敗得一塌糊涂。投資1.37億美元的電影,最后票房只有3200萬美元。更讓人印象深刻的說法是,以《最終幻想》系列游戲作為頂梁柱,RPG游戲的制作王者Square公司賠掉了大半條命,不得已只能和Enix合并,變成了Square Enix公司。除了緣何引起的巨大失敗引起激烈討論之外,另一個中心就是:“動畫片需不需要做得跟電影一模一樣?”以及隨之衍生出去的:“如果動畫真的能模擬電影的一切效果,那電影何去何從?”

把動畫片做得跟電影一模一樣,這是很多動畫人終身的奮斗目標(biāo),詹姆斯·卡梅隆絕對是其中之一,而且《阿凡達(dá)》(Avatar)也確實回答了這個問題,那就是只要技術(shù)運用合理外加資金充足,動畫效果確實足以亂真,要表現(xiàn)電影中的任何效果都不成問題。《最終幻想——靈魂深處》當(dāng)時在公映之前也一再渲染自己是第一部“逼真”的CG電影,確實在整部影片中并沒有使用到現(xiàn)實中的場景、人、車輛或其他道具,每一個物件的描繪都是藝術(shù)家們從繪畫、雜志、書籍和照片上獲取靈感并把影片導(dǎo)演的設(shè)想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。也許最后存在著這樣那樣的瑕疵,但是畢竟那是9年前,9年的計算機(jī)發(fā)展足以稱上跨世代了。

但是動畫片需不需要做得跟電影一模一樣,這就是另一個問題了。我們可以回想一下代表三維動畫最高水平的皮克斯公司的作品,2001年公映的《怪物公司》(Monsters Inc)中的毛發(fā)效果,2004年公映的《超人總動員》(The Incredibles)中濕發(fā)帶水的畫面都可以以假亂真。但是皮克斯公司從來沒有因為全球領(lǐng)先的技術(shù)水平而嘗試去制作所謂“逼真”的CG電影。因為動畫片長期以來就以夸張幽默的畫面形成自己獨立的風(fēng)格以吸引觀眾的眼球。其實撇開藝術(shù)風(fēng)格等原因,最直接的問題就是單位成本的問題,動畫由于制作流程、勞動強(qiáng)度、運作周期等原因,單位成本要遠(yuǎn)高于電影,那用高成本制作同類型產(chǎn)品在商業(yè)運作中是不可能出現(xiàn)的。這也就是像《阿凡達(dá)》這樣擁有巨大投資的團(tuán)隊也盡量使用真人拍攝的原因,正所謂“把錢用在刀刃上”。

再者,動畫片可謂是一種“分眾媒體”,雖然每位動畫導(dǎo)演都有著讓大家都接受自己影片的美好夢想,但其實由于表現(xiàn)手法與意識形態(tài)等問題,一部動畫片往往只有少數(shù)人能夠真正接受,并為其吸引,這個比例絕對遠(yuǎn)少于電視電影等“大眾媒體”。這也就是為什么總有人認(rèn)為動畫只是給小孩子看的原因,因為兒童對于表現(xiàn)手法和意識形態(tài)的接受能力要比成年人高出很多,所以他們能夠接受各種各樣的動畫片。一種“分眾媒體”要突出自己的優(yōu)勢就必須強(qiáng)化自身的特點,標(biāo)榜它與其它媒體的不同之處,所以動畫片的畫面表現(xiàn)正是這種被強(qiáng)化的特點所在。

動畫畫面的形式感主要表現(xiàn)在人物比例、構(gòu)圖和色彩等方面。動畫中的人物比例往往比現(xiàn)實中夸張,以突出角色的特點。大眼睛、小嘴巴幾乎是動畫形象的共性。畢竟動畫的繪制是一項龐雜而難以統(tǒng)一的工作,它需要所有的繪制人員遵守相同一套流程標(biāo)準(zhǔn),這對于藝術(shù)創(chuàng)作來說本身是一種枷鎖。至今為止,動畫的畫面線條依然較之別的畫面形式相對簡單,所以動畫角色的設(shè)計人員在細(xì)節(jié)受限的情況下只能對人物特征比例進(jìn)行夸張,以便于觀眾分辨與記憶。動畫的構(gòu)圖相對于普通影視作品相對簡單且更具美感,因為動畫中的鏡頭移動并不如普通影視作品般方便,所以動畫畫面的構(gòu)圖多為靜態(tài)構(gòu)圖,在很大程度上受到繪畫構(gòu)圖的影響,講究布局與形式美感。動畫畫面中的構(gòu)圖也相對鮮艷和夸張,通過突出色彩對比關(guān)系來營造角色特征、性格,表明場景的虛實、遠(yuǎn)近。其中動畫角色五顏六色的頭發(fā)就是一個最好的例子。因為動畫角色受到繪畫風(fēng)格的影響,往往面容相似,所以設(shè)計者為每個角色設(shè)計了造型夸張且色彩迥異的頭發(fā),借此來表現(xiàn)人物的性格特征且便于觀眾識記。

2.特殊方式的鏡頭運用

很多看慣電影的觀眾回頭來看動畫,往往都會抱怨說:“你們動畫的鏡頭怎么這么呆板,就不能動一動么?”(當(dāng)然這主要針對的是二維動畫)傳統(tǒng)動畫的鏡頭確實比較單一,一般以靜止、簡單推拉和水平或垂直運動為主。可以說,這些就是屬于動畫的鏡頭運動。

動畫的制作者們并不是不希望自己動畫的鏡頭能夠自由運動起來,但是傳統(tǒng)二維動畫的鏡頭是靠圖層交錯移動產(chǎn)生的視覺效果,如果加入了鏡頭的旋轉(zhuǎn)和透視的改變,就必然大量增加動畫的制作難度和制作成本。好在三維技術(shù)的出現(xiàn)在很大程度上解決了這個問題。純?nèi)S動畫自不必談,營造透視與空間感本身就是其長項,現(xiàn)在二維動畫中也大量使用了三維技術(shù)用以突出鏡頭運動的靈活性。最有名的案例就是《千與千尋》中千尋穿越花園的鏡頭和《惡童》中的廣闊街景。但是只要二維動畫的制作工藝還是維持在以單張畫面繪制的基礎(chǔ)上,那通過減少繪制透視變化來節(jié)省制作時間和成本就永遠(yuǎn)是必須權(quán)衡的一個關(guān)鍵問題。

對于運動鏡頭,傳統(tǒng)的二維動畫也有自己的一套辦法,其中分層運動就是一種很實用的技巧。鑒于動畫制作的流程,動畫畫面往往分為前中后等多層,利用前后層交錯移動或者縮放,便可以營造攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)和鏡頭的推拉或前后移動。根據(jù)近大遠(yuǎn)小的透視原理,位于前景的圖層移動和縮放速度都較快,位于背景的圖層移動和縮放速度就較慢。這樣的圖層移動產(chǎn)生的效果其實在現(xiàn)實中并不存在,因為真實鏡頭的移動和旋轉(zhuǎn)會帶來透視的變化,這些細(xì)微的透視變化便被動畫忽略了,觀眾也許會覺得些許“不正常”,但是一般不會過于介意。在實際操作中,動畫片的很多靜止鏡頭也采用了這種錯層位移的方法,借此產(chǎn)生些許鏡頭移動的錯覺以打破動畫片鏡頭呆板的弱點。著名的動畫片《秒速五厘米》中,大量的靜止鏡頭便是以這種方式呈現(xiàn)。

3.制式化的音樂音響

通過電視機(jī)里傳出的一段聲音,你也許分辨不出現(xiàn)在正在放映是電影還是電視劇,是動作片還是愛情片。但是如果是動畫片的話,相信你會在第一時間聽出來。為什么?因為動畫片具有一套風(fēng)格化十分明顯的配音配樂體系。大多數(shù)動畫電影同樣與普通電影一樣,采用的是樂團(tuán)配音,動畫電視劇同樣也和普通電視劇一樣擁有自己的片頭片尾曲和主旋律,除了可能會考慮些許少年兒童的喜好,其它方面動畫的配樂和影視配樂完全一樣。動畫的聲音特點主要體現(xiàn)在其特征性很明顯的配音和音效上。

動畫中的音效絕對是動畫片的一大亮點,也是其它影視種類望塵莫及的。觀眾可能很輕松地分辨出哪個音效來自于動畫片。這些夸張而讓人記憶深刻音效往往伴隨著幽默的畫面一同出現(xiàn),久而久之,動畫的觀眾們會形成一種條件反射。這種條件反射在迪斯尼盛行的時期就已經(jīng)固定下來。以后當(dāng)觀眾們每次聽到這個音效時,動畫的經(jīng)典畫面便會浮現(xiàn)眼前,讓人忍俊不禁。這就是動畫音效的秘密。這種音效配合畫面的使用同樣也具有一定的規(guī)律,低沉的音效往往用于陰暗和恐怖,尖銳的音效往往表現(xiàn)緊張和慌亂,輕快的音效往往表達(dá)喜悅和興奮。沒有一種別的媒體形式比動畫使用音效更頻繁更突出。由于上文提到動畫畫面的一些局限性,動畫音效對于畫面的作用已經(jīng)不僅僅是一種輔助,很多時候更是一種詮釋,一種升華。一個簡單的音效可以讓一張簡單的動畫圖畫賦予意義,這不是這個音效本身具有多大的魔力,而是這種音效長期的制式化的使用使其在觀眾腦中形成了固定模式的思維,這種思維模式幫助觀眾可以透過一張張動畫的畫面輕而易舉地理解影片的意義。

三、結(jié)語

當(dāng)然,雖然上文提到了動畫與普通影視作品相較而言的諸多特點,但并不是說動畫與普通影視作品就一定站在一個對立面上。從本源上看,動畫是影視作品的一部分,動畫與其它類型的影視作品是同質(zhì)同構(gòu)的。動畫往往借鑒其它影視形式的鏡頭語言、拍攝手法和剪輯技巧,而其它的影視形式則往往參考動畫中的角色形象、劇本故事和畫面風(fēng)格,兩者在互相借鑒學(xué)習(xí)中達(dá)到融合,產(chǎn)生出了很多“很像電影的動畫”和“很像動畫的電影”。傳統(tǒng)的影視作品經(jīng)歷較長時間的發(fā)展歷程,積累了大量的經(jīng)驗教訓(xùn),動畫作為較新穎的影視形式也在另辟蹊徑,而且向著很多其它領(lǐng)域(如建筑、醫(yī)療、科技、交通、教育、出版)快速滲透,最后,動畫作為一種特殊的影視形式,必然和其它影視作品殊途同歸。

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