
隨著互聯網應用廣泛普及,各個細分市場的進入者逐步增多
絡讓我們的地球變成一個村落!
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界上最大在線游戲網站。就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網絡在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在后面的這幾年里,網絡游戲確實以驚人的速度發展起來了。
十年
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,在經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。
網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅使整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,并得到迅猛的發展。
第一批進入中國大陸的網絡游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網絡游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網絡游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網絡游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網絡游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。
然而,在網絡游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網絡游戲的發展,并沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網絡游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2009年,中國網絡游戲產業進入發展的第一個十年。十年間,中國網絡游戲產業經歷了從萌芽、成長到成熟,從代理運營到“自主研發+代理運營”并行再到海外運營,從單機游戲到聯網對戰再到3D網絡游戲的發展道路。期間,中國網絡游戲成就了眾多的企業與企業家,盛大的崛起、巨人的奇跡、搜狐暢游的分拆上市、九城與《魔獸》的分分合合、騰訊后來居上再到中青寶網憑借“紅色網游”在中國內地上市,中國網絡游戲的十年映射了中國互聯網不平凡的十年。
2010年,中國網絡游戲進入了轉折年,除技術、產品、運營、渠道拓展方面發生變化外,資本市場運作也成為業內普遍關注的網絡游戲行業的熱點話題之一。
清科研究中心統計,在網絡游戲市場,2009年我國網絡游戲市場實際銷售收入達到256.01億元,比2008年增長了39.4%,并帶動電信、IT、傳統出版等相關產業產值近550億元。
然而,貌似蓬勃發展的網游業,只體現在環比水平,而同比增長則是減緩的。長期研究網游市場的清科研究中心分析師張亞男向本刊記者表示,2009年中國網絡游戲市場增速放緩,這是網絡游戲市場自2005年以來增幅首次放緩。中國網絡游戲市場渡過快速發展期后,迎來了市場發展的轉折點,預期未來,盡管中國網絡游戲市場營收規模仍將持續擴大,但是發展減緩已經成為必然趨勢。
酷戰
“但現在,每年都有200多款游戲進入中國市場,因此,消費者就連認全它們的時間都沒有,更別提下載了。因此越來越多的游戲永遠無法聚集人氣。”由此看來,網游行業前景堪憂,網游公司的估值已經低于其它互聯網企業,因為投資者計入了下一款游戲有可能全軍覆沒的風險。
中國約64%的網民(即2.17億人)都在玩網游,數目之大令人吃驚。北京互聯網研究公司CNZZ預測,到2012年,中國將占全球網游市場的半壁江山,營業收入達到410億元人民幣(合60億美元)。然而,即使增長如此迅猛,游戲運營商從中分得一杯羹的難度正變得越來越大。
盛大游戲(Shanda Games)是中國領先的網絡游戲公司之一,憑借《熱血傳奇》和《三國志:蒼天》等大型在線角色扮演游戲創下了名聲。但該公司表示,近年來,網游市場的競爭格局變得殘酷了許多。
由于競爭更激烈和創新更少,這形成了一種惡性循環。一些網游公司高管意識到了這一問題,目前正從公司外部物色新鮮人才,以期打破這個惡性循環。盛大和巨人網絡(Giant Interactive)等公司現已開始投資由自由職業者組成的游戲設計團隊。其它公司則試圖在其開發團隊中進一步普及技術和規劃技能,并從游戲玩家那里汲取創意。中等規模的游戲公司網龍網絡(Netdragon)推出了“征集制”,任何玩家都可以在線提出建議,這些建議有望成為新游戲的靈感源頭。
但是張亞男表示,除了努力改進游戲開發架構以外,中國的網游公司可能還需要調整自己的商業模式。
花旗(Citigroup)分析師埃利西亞-雅普(Alicia Yap)表示:“中國與美國游戲公司的一大差異就在于盈利模式。在美國,多數游戲玩家都要先掏錢購買光盤。”“在中國,游戲公司的收入主要來自玩家為游戲里的虛擬物品或游戲時間支付的費用。”多數游戲公司得出結論認為,分散風險是最佳出路,金山公司(Kingsoft)也在考慮采取類似舉措。
“整體而言,中國互聯網仍在高速發展當中。但是我們也發現,隨著互聯網滲透率的進一步擴大,互聯網應用的廣泛普及,各個細分市場的進入者逐步增多。尤其是在快速增長的市場,例如網絡游戲、網絡購物等領域的進入者增多,市場競爭開始走向白熱化。”張亞男如是說。
資本
據清科研究中心發布的《2009年中國互聯網行業投資統計報告》顯示,是年,中國網絡游戲行業共發生17筆投資,已經披露金額的投資案例為15起,披露投資金額總額為10027萬美元,平均單筆投資金額為668萬美元。總投資案例數量同比下降19.05%,披露的投資金額總數同比下降44.12%。這是2005年以來,中國網絡游戲市場投資案例及投資金額首次出現下滑局面,在一定程度上說明中國網絡游戲市場已經進入了緩慢增長期,資本市場對網絡游戲的態度更加冷靜和客觀。
張亞男認為,網絡游戲早已成為互聯網行業的“現金牛”,盡管現在發展放緩,但相對而言,仍是資本市場關注的熱點,客觀而言,投資網絡游戲市場一定程度上可以保證賺錢的狀態,只是投資回報率高低的問題。
中國網絡游戲市場經過十余年的發展,資本市場對此類市場一直較為關注,前期的市場投資主要集中在網絡游戲開發商及網絡游戲運營商層面。而在“后網游”時代,中國網絡游戲的投資關注點有所保留也有所轉移。清科研究中心分析認為,未來,中國網絡游戲產業的投資機會主要集中在以下四方面:
其一,是中小網絡游戲開發商,甚至是小規模的游戲研發團隊。前期,中國網絡游戲市場投資關注點主要集中在大型游戲開發商及網絡游戲運營商層面,對于中小網絡游戲開發商尤其是具有運營能力或者海外游戲研發能力的游戲廠商關注度不足,而隨著中國網絡游戲市場步入盤整期后,游戲品質的提升對于游戲廠商的持續發展至關重要。另一方面,中國網絡游戲在“走出去”戰略的指引下,一些具有海外游戲研發背景的廠商值得資本市場關注。
其二,是綜合或垂直的網絡游戲運營平臺商。平臺化發展是網絡游戲運營的趨勢之一,用戶也更趨于通過“一站式”體驗獲得所需的游戲品類。
一些網絡平臺運營商憑借市場先發優勢盡管已經聚集了龐大的用戶群體及豐富的游戲產品,但由于前期平臺運營投入較大,后續發展對于資金的需求較為旺盛,為資本市場的接入創造了機會。此外,在網絡游戲的市場盤整期中,一方面,部分平臺運營商擬并購一些小型游戲開發商,發展為“產品+運營”的模式;另一方面,部分平臺運營商走繼續海外拓展之路,這都增加了對資本的需求。
其三,是虛擬貨幣交易平臺商。中國政府相繼出臺了系列嚴厲的措施規范網絡游戲虛擬貨幣交易市場,對理順市場具有積極的作用,不過“嚴打”必然使行業優勝劣汰,對本身處于發展初期的企業而言,生存面臨挑戰,這也是資本市場進入的最佳時期之一。
其四,與網絡游戲相關的一些行業服務提供商。網絡游戲的興起與發展牽動整條產業鏈的各個環節。未來,隨著網絡游戲步入成熟期,一些與網絡游戲相關的服務行業值得關注,如IGA廣告行業、網游加速器企業、網游安全企業、網游安裝交易企業、在線支付企業等。
張亞男同時向記者表示,中國網絡游戲市場投資也面臨著一些風險。他認為,中國網絡游戲市場已經引起了中國政府相關監管部門的廣泛關注,行業立法行將制定。未來,預計國家將繼續加大對市場的監管,包括游戲的審批、運營環節、虛擬貨幣交易等環節,尤其是針對未成年人網絡游戲的監管力度將持續加強,不排除出臺更為嚴厲的政策,一定程度上加大了投資網游行業的政策監管風險。
另外,行業風險也值得警惕。首先,從游戲品質來看,同質化明顯,中國自主研發的游戲創新力度不足;其次,從運營角度來看,國內運營格局已經形成,海外拓展仍需一段相當長的發展時間;再次,從盈利角度來看,在線時長及道具收費面臨疲軟,新的收費模式尚未清晰;最后,從用戶角度來看,用戶年輕化與收入較低的現狀一定程度影響游戲的盈利前景。