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基于沉浸理論的觀察型電子游戲的設(shè)計(jì)

2010-10-10 02:49:34張麗霞
中小學(xué)電教 2010年2期
關(guān)鍵詞:游戲能力設(shè)計(jì)

☆ 張麗霞 王 蔚

(南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,江蘇南京 210097)

近年來,電子游戲的應(yīng)用范圍在不斷地拓展,玩家選擇適當(dāng)?shù)碾娮佑螒?,不僅可以帶來歡樂,還可以鍛煉某方面或多方面的能力或習(xí)得一些知識(shí)等。有研究指出,玩家在玩電子游戲(包括教育游戲)的過程中能夠在不知不覺中培養(yǎng)他們的觀察能力[1]?,F(xiàn)在比較流行的一些電子游戲雖然有的也可以用來培養(yǎng)玩家的觀察能力,但是都比較偏重娛樂性和商業(yè)性,其中的教育性太少,不適合拿來專門培養(yǎng)玩家的觀察能力。為了更好地發(fā)揮電子游戲培養(yǎng)觀察能力的功能,本文將基于沉浸理論主要從電子游戲設(shè)計(jì)的角度,對(duì)觀察型電子游戲設(shè)計(jì)時(shí)需要特別注意的一些設(shè)計(jì)要素進(jìn)行分析研究,這樣開發(fā)出來的電子游戲才會(huì)倍受玩家和社會(huì)的歡迎。

一、觀察型電子游戲

觀察型電子游戲[2]主要是重在培養(yǎng)玩家敏銳的觀察能力,注重培養(yǎng)玩家對(duì)各種事物形態(tài)的認(rèn)識(shí)、分類等,所以游戲要基于觀察才能達(dá)成目標(biāo),要求玩家通過觀察作出決斷和行為,才能繼續(xù)深入游戲。

觀察型電子游戲具有其他電子游戲的一切特點(diǎn),即也是通過電子方式、利用圖像和聲音模擬虛擬場(chǎng)景,使得玩家為了完成一定的使命,利用游戲中一切可以利用的工具,獨(dú)自或群體分工合作并遵循一定的游戲規(guī)則,在由一定游戲背景搭建起來的場(chǎng)所中進(jìn)行的能滿足其交互、競爭、控制、幻想、好奇、挑戰(zhàn)與反饋等需求的一種活動(dòng)方式,只不過在這些活動(dòng)中需要玩家投入更大的觀察力度,更注重觀察能力的培養(yǎng)。

目前比較流行的一些電子游戲雖然對(duì)觀察能力有一定的培養(yǎng)作用,但是都比較注重娛樂性和商業(yè)性,而且現(xiàn)在針對(duì)性的用來培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲并不多,而且類型比較少,玩家玩一段時(shí)間之后會(huì)感到無聊。因此本文將沉浸理論引入到觀察型電子游戲的設(shè)計(jì)中,來分析在設(shè)計(jì)這類游戲時(shí)一些要注意的方面。

二、沉浸理論

沉浸理論(Flow Theory)于1975年由芝加哥大學(xué)心理學(xué)博士Mihaly Csikszentmihalyi通過研究人們?cè)谂蕩r、象棋和作曲等活動(dòng)中的狀態(tài)而提出[3]。Mihaly Csikszentmihalyi將沉浸定義為一種將個(gè)人精力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺。沉浸感產(chǎn)生時(shí)人們完全被吸引并投入到活動(dòng)情境當(dāng)中,過濾掉了所有不相關(guān)的知覺,只對(duì)具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),通過對(duì)環(huán)境的操控產(chǎn)生一種控制感,并伴隨高度的興奮及充實(shí)感[4]。

沉浸理論指出挑戰(zhàn)和技能的平衡是影響沉浸感的主要因素。如果挑戰(zhàn)太復(fù)雜,參與者對(duì)環(huán)境缺少控制能力,會(huì)產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,參與者會(huì)覺得無聊甚至失去興趣;沉浸狀態(tài)主要發(fā)生在兩者平衡的情況下。沉浸理論中的“技能——挑戰(zhàn)”之間的平衡關(guān)系如圖1所示。[5]

圖1 技能-挑戰(zhàn)關(guān)系圖

沉浸理論發(fā)展至今己經(jīng)廣泛應(yīng)用在各種人機(jī)互動(dòng)的情境中,如在線游戲、在線購物、E-learning等等,以及在個(gè)人生活的心理指導(dǎo)方面,通過沉浸體驗(yàn)來提高生活質(zhì)量。鑒于此,將沉浸理論作為觀察型電子游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的理論基礎(chǔ),為玩家創(chuàng)設(shè)能獲得沉浸體驗(yàn)的游戲情境,使他們主動(dòng)地參與到游戲中,享受游戲中的樂趣的同時(shí)使玩家的觀察能力在不知不覺中得到發(fā)展。

三、觀察型電子游戲的設(shè)計(jì)

電子游戲的設(shè)計(jì)一般要包括游戲主題、故事背景、游戲場(chǎng)景、游戲任務(wù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、活動(dòng)流程圖、游戲地圖表、角色設(shè)計(jì)、角色對(duì)白設(shè)計(jì)、知識(shí)輔助表、游戲規(guī)則設(shè)計(jì)等設(shè)計(jì)要素。其中有些設(shè)計(jì)要素是所有游戲共用的,遵循游戲設(shè)計(jì)的基本規(guī)律,本文將基于沉浸理論選取其中的幾個(gè)在設(shè)計(jì)觀察型電子游戲需要特別注意的關(guān)鍵要素進(jìn)行闡述。

(一)場(chǎng)景設(shè)計(jì)

場(chǎng)景是指電子游戲中除角色以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切景物,主要包括地形和周圍環(huán)境等。游戲場(chǎng)景的仿真程度是玩家產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的先決條件,也是引起玩家觀察興趣的條件。這就要求在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中要注意以下幾點(diǎn):首先,場(chǎng)景的風(fēng)格要根據(jù)故事情節(jié)的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,比如,城市中的場(chǎng)景風(fēng)格和森林中的風(fēng)格應(yīng)該是完全不同的;其次,場(chǎng)景中的各種事物的種類和造型等也要豐富多變,這樣能夠給玩家新鮮感,引起他們的觀察興趣,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界中每個(gè)事物都有其自己的特點(diǎn);最后,場(chǎng)景的描繪還要盡量細(xì)致,其中的各種事物描繪的越細(xì)致,越需要玩家投入更多的觀察力度,才能順利完成游戲任務(wù)。

在一個(gè)逼真的游戲場(chǎng)景中,如同在現(xiàn)實(shí)世界中的感覺一樣,玩家很容易沉浸其中,在游戲中就會(huì)像在真實(shí)生活中一樣,玩家為了完成任務(wù),到達(dá)每個(gè)場(chǎng)景中都會(huì)首先對(duì)該場(chǎng)景進(jìn)行觀察,如果游戲場(chǎng)景的風(fēng)格和其中的各種事物都非常豐富,那么玩家就要投入更多的觀察力度,因?yàn)閳?chǎng)景中的任何一個(gè)物件或是小的細(xì)節(jié)也許都是他們完成任務(wù)的關(guān)鍵,這樣在不知不覺中就可以培養(yǎng)玩家的觀察能力。

(二)角色設(shè)計(jì)

1.角色的造型設(shè)計(jì)

角色的造型指角色的外形、服飾、裝飾物、使用道具、表情等,特別指出的是角色不限于人物,還包括許多對(duì)象,如怪物、精靈、自然生物等等。一般的游戲中每個(gè)角色都有自己特有的造型,當(dāng)然有的游戲允許玩家自己改變角色的造型。在設(shè)計(jì)觀察型電子游戲時(shí),角色的造型要盡量豐富多樣,這樣不僅可以吸引玩家的注意力,在游戲的過程中還可以培養(yǎng)玩家的觀察能力。玩家在與對(duì)手對(duì)決時(shí),一般是通過他們的造型等得出結(jié)論,即對(duì)手是什么類型的,擅長的技能或絕招是什么,自己應(yīng)該如何應(yīng)對(duì),這一過程都是在短短的幾秒內(nèi)完成的,可以鍛煉玩家的觀察能力和應(yīng)變能力。所以在觀察型電子游戲的設(shè)計(jì)中,角色造型的豐富多樣是不可缺少的一點(diǎn)。

一款游戲中如果擁有多樣的角色陣容,這對(duì)玩家來說既是一種享受,也是一種挑戰(zhàn)。享受體現(xiàn)在玩家可以欣賞到許多風(fēng)格各異的角色形象,而挑戰(zhàn)則是指玩家必須能夠記住各個(gè)角色的外貌、特征、招式等信息。因此,在設(shè)計(jì)的過程中就要掌握沉浸理論中“技能——挑戰(zhàn)”之間的平衡,如果游戲中的角色和道具等太少,玩家會(huì)感到無聊,但是如果設(shè)計(jì)了龐大的角色和道具陣容,玩家又會(huì)因?yàn)樵诙虝r(shí)間內(nèi)無法記住大量的信息而產(chǎn)生挫敗感。最好的狀態(tài)是,角色和道具的陣容豐富但不龐大,玩家能夠沉浸在游戲中,并在游戲的過程中使觀察能力得到培養(yǎng)。

2.角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)

游戲中的角色有多種多樣的動(dòng)作,如移動(dòng)、跳躍、攻擊、躲避、防守等,當(dāng)然游戲不同所設(shè)計(jì)的角色動(dòng)作也不同。有研究得出結(jié)論,動(dòng)作豐富的電子游戲能夠培養(yǎng)玩家的觀察能力。Rochester大學(xué)研究證明電子游戲能夠培養(yǎng)觀察能力,讓人更機(jī)敏。研究報(bào)告在對(duì)眾多測(cè)試者進(jìn)行觀察和研究后指出,動(dòng)作要素豐富的電子游戲有助于培養(yǎng)人的觀察能力。報(bào)告列舉了一系列數(shù)據(jù),證明在接觸過一段時(shí)間的動(dòng)作類游戲后,被測(cè)試者對(duì)事物觀察的敏銳程度有了明顯的提高。研究人員對(duì)玩動(dòng)作游戲和非動(dòng)作游戲的測(cè)試者進(jìn)行了比較,結(jié)果發(fā)現(xiàn)接觸過《虛幻錦標(biāo)賽》(報(bào)告中沒有介紹具體是哪一類的《虛幻錦標(biāo)賽》)的人觀察能力要普遍高于只玩俄羅斯方塊的受測(cè)試者。[6]

游戲中角色豐富而華麗的動(dòng)作不僅可以培養(yǎng)玩家的觀察能力,而且容易使玩家沉浸在游戲中,玩家在操控角色進(jìn)行戰(zhàn)斗或是其他活動(dòng)的時(shí)候,會(huì)有身臨其境的感覺,完全體驗(yàn)游戲的樂趣。

(三)關(guān)卡設(shè)計(jì)

游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)中與培養(yǎng)觀察能力有關(guān)的是關(guān)卡的隨機(jī)性。隨機(jī)性使得游戲每一次玩的過程都不一樣,通過事件發(fā)生時(shí)間和順序的多變,讓玩家充滿好奇,也使得游戲更有趣。關(guān)卡的隨機(jī)性是指玩家每次進(jìn)入游戲或重新開始同一級(jí)別的游戲時(shí),其面對(duì)的環(huán)境、挑戰(zhàn)是不一樣的,即關(guān)卡不重復(fù),這可以保持玩家的觀察興趣。

玩家每次開始游戲時(shí),環(huán)境的不同是首先觀察到的,但是關(guān)卡中的物品和敵人出現(xiàn)的隨機(jī)性會(huì)使游戲更具有趣味性。早期的游戲中,敵人不具有智能,行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點(diǎn)或者在同樣的時(shí)段出現(xiàn)[7]。這樣的游戲玩幾次之后就會(huì)使玩家失去興趣。隨著人工智能的發(fā)展,敵人出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和行為,在一個(gè)大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下有一定的變化和靈活性,也就是他們出現(xiàn)的時(shí)間和位置都具有了隨機(jī)性。這就要求玩家在游戲過程中保持高度警惕,以防敵人突然出現(xiàn)而自己來不及做出相應(yīng)的操作,在這樣的狀態(tài)下玩家可以完全沉浸在游戲中。不管是每次開局的不同還是中間敵人出現(xiàn)的隨機(jī)性,都要求玩家要時(shí)刻對(duì)周圍環(huán)境進(jìn)行觀察,這樣設(shè)計(jì)出的電子游戲自然能夠培養(yǎng)玩家的觀察能力。

(四)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

觀察型電子游戲的規(guī)則設(shè)計(jì)要注意時(shí)間限制這一項(xiàng),限制游戲時(shí)間的目的是限制玩家觀察的反應(yīng)速度,只有在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)觀察完畢并作出反應(yīng)或行為,才能取得游戲的成功,玩家在升級(jí)或任務(wù)目標(biāo)追求下,竭力迅速反應(yīng),久而久之便能提高觀察智能。

在電子游戲中幾乎每個(gè)任務(wù)都有時(shí)間的限制,根據(jù)任務(wù)的類型和任務(wù)的等級(jí)確定。玩家必須在任務(wù)的時(shí)間限制內(nèi)完成任務(wù)要求,才能獲得任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。如果任務(wù)中有關(guān)聯(lián)任務(wù),則期限上加上關(guān)聯(lián)任務(wù)的期限。在任務(wù)中加入時(shí)間限制這一因素,使得游戲更加具有挑戰(zhàn)性和刺激性,而且在這樣的游戲中玩家很容易產(chǎn)生沉浸感,為了在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),玩家會(huì)全神貫注的來應(yīng)付游戲中的挑戰(zhàn),而全神貫注是進(jìn)入沉浸的一個(gè)必經(jīng)階段,最后能夠完全沉浸在游戲中[8]。由于有時(shí)間的限制,玩家就要高度集中注意力,對(duì)游戲場(chǎng)景中的各種事物進(jìn)行仔細(xì)地觀察,不放過任何細(xì)節(jié)的變化,這樣才能在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)。隨著游戲的深入,難度不斷地提高,有時(shí)候游戲中的一些事物變化是比較快的,這就要求玩家能迅速得到觀察結(jié)果并很快作出反應(yīng),這樣的游戲過程對(duì)觀察能力的影響可見一斑。

四、案例分析

文章的該部分將對(duì)現(xiàn)在比較流行的一款游戲《跑跑卡丁車》進(jìn)行簡單的分析,以證明現(xiàn)在玩家常玩的一些游戲也具有培養(yǎng)觀察能力的作用,所以游戲制作商在制作游戲的時(shí)候如果能夠按照文章上面提到的設(shè)計(jì)理念來進(jìn)行,可以制作出相應(yīng)的觀察型電子游戲。

首先,該游戲的場(chǎng)景非常豐富。游戲中有冰河、沙漠、森林等13個(gè)主題賽道[9],每個(gè)主題賽道又有多個(gè)不同路徑的賽道,不同賽道中場(chǎng)景風(fēng)格大不相同,能夠給玩家以新鮮感。游戲畫面采用的是3D卡通風(fēng)格的設(shè)計(jì),每個(gè)主題賽道的場(chǎng)景中不管是物品還是色彩搭配等都符合該主題的特點(diǎn),而且場(chǎng)景繪制細(xì)致,給人以真實(shí)感。玩家在游戲的過程中除了需要觀察地圖,還要觀察場(chǎng)景中的路標(biāo)等,以免忽略一些提示信息等,在快速的移動(dòng)中,對(duì)觀察能力是一種挑戰(zhàn)也是一種鍛煉。

其次,跑跑卡丁車中的角色和道具的造型也是多種多樣。游戲中有嘟嘟、吉米等21個(gè)游戲角色,每個(gè)角色有自己的特點(diǎn);游戲中有很多種不同的道具,每種道具的外形和作用都不同,玩家在得到道具后要判斷該道具的功能,并選擇在最佳的時(shí)間使用;賽車的類型也有多種,每一種賽車又有不同的型號(hào),游戲開始前玩家要根據(jù)對(duì)方賽車的外形判斷它的性能,有的同一種類型的不同型號(hào)的賽車之間的區(qū)別很小,需要玩家投入較大的觀察力度快速得出結(jié)論。

第三,該游戲中各種陷阱和道具的獲得都是隨機(jī)的。游戲過程中系統(tǒng)隨機(jī)安排賽道中的陷阱,以及將道具隨機(jī)地發(fā)放,玩家每次得到的道具也是不同的,這樣的設(shè)計(jì)既增加了游戲的趣味性,而且得到道具后玩家還要根據(jù)比賽的情況選擇在最佳時(shí)機(jī)使用,也就是要求玩家時(shí)刻觀察賽道上的環(huán)境變化。

最后,該游戲也是有時(shí)間限制的,在第一個(gè)賽手到達(dá)終點(diǎn)十秒后,該輪游戲結(jié)束,在這十秒內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)的其他玩家就算完成任務(wù)??梢姡撚螒虻臅r(shí)間限制跟其他游戲還是不同的,但是道理一樣,都要求玩家以最快的速度完成任務(wù)。在該游戲中除了賽車中需要的技術(shù)外,觀察能力也是必不可少的一項(xiàng),對(duì)賽道地形的快速觀察、對(duì)地圖的辨認(rèn)等都是保證在時(shí)間限制內(nèi)完成任務(wù)的關(guān)鍵。

以上幾點(diǎn)只是簡單地分析了跑跑卡丁車游戲設(shè)計(jì)中能夠培養(yǎng)玩家觀察能力的幾個(gè)方面,可見本文上面提出的設(shè)計(jì)理念是可行的。

五、結(jié)束語

調(diào)查研究表明,電子游戲?qū)ν婕矣^察能力的培養(yǎng)開發(fā)有一定的積極影響,但是每款電子游戲培養(yǎng)玩家觀察能力的效果是不同的,為了設(shè)計(jì)開發(fā)出更有效的能夠培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲,設(shè)計(jì)開發(fā)者必須遵循一定的設(shè)計(jì)原則。筆者參閱了大量關(guān)于電子游戲設(shè)計(jì)開發(fā)和觀察能力培養(yǎng)方面的文獻(xiàn)資料,基于沉浸理論對(duì)培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲的一些設(shè)計(jì)要素進(jìn)行了分析,旨在給電子游戲設(shè)計(jì)開發(fā)者及電子游戲愛好者提供理論上的參考。

[1]湯躍明,張玲.對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的初探[J].中國教育技術(shù)裝備,2007,(03):63-65.

[2]王蔚.電子游戲的教育性分類和評(píng)價(jià)體系[M].北京:科學(xué)出版社,2010:241.

[3]Penelope Sweeteer, Peta Wyeth.Game Flow: A Modelfor Evaluating Player Enjoyment in Games[J].Computers in Entertainment,2005,(03).

[4]馬穎峰,隋志華.基于Flow 理論的教育游戲沉浸性設(shè)計(jì)策略研究-教育游戲活動(dòng)難度動(dòng)態(tài)調(diào)控研究[J].電化教育研究,2010,(03):54.

[5]Jenova Chen.Flow in Games[EB/OL].http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf.

[6]研究證明游戲有利于培養(yǎng)觀察力!動(dòng)作游戲玩家更機(jī)敏[EB/OL].http://www.yoofox.com/info/wii/industry/20070707/118373838000018632.htm.

[7]葉展,葉丁.游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)[M].北京:人民交通出版社,航空工業(yè)出版社,2003:106.

[8]Emily Brown,Paul Cairns.A Grounded Investigation of Game Immersion[J].Late Breaking Results Paper,2004,(04):1297-1300.

[9]跑跑卡丁車官方網(wǎng)站[EB/OL].http://popkart.tiancity.com/homepage/.

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