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CSCL中學習者交互問題的研究

2010-01-01 00:00:00董文超
中國教育技術裝備 2010年3期

摘要 在CSCL研究中,交互研究是眾多學者研究的焦點。提出CSCL學習者的交互模式圖,并詳細闡述促進學習者交互的2種策略方法:網絡教育游戲和頭腦風暴法。以此不斷豐富和完善CSCL學習者交互研究,使CSCL實施起來有法可循,促進學習者協作學習,利于CSCL推廣和普及。

關鍵詞 CSCL;學習者;交互

中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2010)03-0089-02

Interactive Research among Learners in Computer Supported Collaborative Learning//Dong Wenchao

Abstract In the study of CSCL, interactive is one of the focal points which many scholars study about. The author makes the mode of the interaction among learners, and elaborates the two methods on the promotion of the interaction among learners: E-learning games and Brain Storming. It is constantly to enrich and improve the study of the interaction among learners in CSCL, so CSCL has the implement rules, it can prove Collaborative learning among the learners more effectively, and make CSCL more universal and popular.

Key words CSCL; learners; interactive

Author’s address Northeast Normal University, Media of Science, Educational Technology, Changchun, China 130117

計算機支持的協作學習(Computer Supported Collaborative Learning,簡稱CSCL)是近年來教育技術界一類新的研究領域。CSCL是指利用計算機技術(尤其是多媒體和網絡技術)來輔助和支持的協作學習[1]。協作學習的最大特色是學習者通過小組形式來完成學習行為,進一步說,協作學習主要是通過小組內學習者之間合作互助的方式進行學習活動。學習者是CSCL主體,學習者交互是CSCL交互研究的關鍵所在。CSCL學習者交互研究主要研究小組內學習者如何利用計算機技術進行協作學習,即學習者交互的策略與方法,是CSCL交互研究的重點之一,也是CSCL活動得以進行的基礎和重要保證。

1 CSCL中學習者交互模式

CSCL中學習者之間究竟是怎樣進行交互的呢?筆者從計算機技術和交互策略2個維度設計學習者之間的交互模式圖,如圖1所示。圖中的中心圓圈表示以小組中學習者交互為中心,小組中學習者的交互多種多樣,可以是一點對一點,也可以是一點對多點或多點對多點。次中心圓圈表示支持小組協作學習的計算機技術,即支撐學習者之間交互的多媒體技術和網絡交流平臺。學習者間交互的媒體工具有2種,一種是同步實時工具,如在線聊天室、音頻會議、視頻會議、電子公告板、網絡游戲等;另一種是異步通訊工具,如電子郵件、討論板、電子論壇、FTP文件傳輸等。

2 實現學習者之間交互的具體方法

在CSCL的小組學習中,學習者之間的交互主要是通過學習者間競爭與合作這個策略來實現的。競爭與合作策略中主要的方法有網絡教育游戲和頭腦風暴等。

2.1 網絡教育游戲目前網絡教育游戲僅處于初級階段,對它的理論研究多,實踐應用少[2]。支持CSCL的網絡教育游戲要求多人在線協作,共同完成某項任務。盡管目前教育游戲很少,但如果能依據具體學習任務,設計教育游戲,不失是一種很好的想法。特以“反恐精英Online”為模板,設計一款多人協作的網絡教育游戲。

游戲目的:使學習者熟知甲午中日戰爭

游戲原則:組內協作,組間競爭

游戲過程:1)分組,學習者自主選擇中國隊和日本隊,控制每隊人數在5~8人之間;2)明確任務,每隊學習者根據自己的興趣和愛好選擇隊里角色,如軍師、統帥等,了解甲午中日戰爭發生背景,兩隊任務都是如何取得戰爭勝利;3)譜寫歷史,各小組都有交流平臺,組員獻計獻策,一起協作,在虛擬戰場一試高下;4)后果,戰爭結束后,輸的一方要受到懲罰,似歷史中的割地、賠款等;5)總結經驗教訓,游戲結束。

以上只是想借助網絡游戲這個強大平臺支撐網絡教育游戲,但目前僅是個是設想,希望CSCL能通過網絡教育游戲完成特定任務,成為一種好的學習方法。

2.2 頭腦風暴(Brain Storming)美國的阿歷克斯·奧斯本認為“頭腦風暴是一個團體試圖通過聚集成員自發提出的觀點,以為一個特定問題找到解決方法的會議技巧”。

把“頭腦風暴”引入到CSCL中,即小組成員通過討論板、聊天室、各種協作平臺等方式就某一問題或者任務暢所欲言,發表自己的觀點;還可以對組內其他人提出的設想進行補充、改進和擴展,集中大家的智慧,獲得盡可能多的、正確的和有趣的解決方案。

在CSCL中組織頭腦風暴:首先把興趣愛好相投的學習者分為一組,人數控制在8~12人之間;其次,確定議題,學習者就該主題,從不同層次、不同方位,大膽地展開想象,在協作平臺上發表自己獨創的想法;最后,把學習者的設想進行歸類整理,并給予評價,從中選取或歸納解決本小組問題或任務的最佳方案。

CSCL中,小組內成員參與頭腦風暴要遵循的幾條原則:1)鼓勵暢所欲言;2)禁止批評;3)追求數量;4)延遲評判;5)探索取長補短和改進方法;6)在規定時間內發表自己的設想[3]。CSCL中,頭腦風暴的進行不必受到地點的束縛,對時間的要求相對寬松,有利于學習者創新性思維的培養。

3 結論

計算機支持的協作學習中,小組內學習者之間的交互是協作學習得以進行的基礎。學習者們在計算機技術的支持下,有效地進行合作互助,才能完成任務或解決問題。學習者之間交互的策略方法是支撐有效交互的依據,是協作學習順利進行的重要保證。CSCL中,網絡教育游戲和頭腦風暴法是目前學習者間常用的2種交互策略方法。筆者初步研究了CSCL中學習者間交互的策略方法,對此還會做進一步的深入探討。

參考文獻

[1]趙建華.計算機支持的協作學習[M].上海:上海教育出版社,2006

[2]方芳,顧惠忠.我國教育游戲現狀分析.[J].科技信息,2007(4):21-22

[3]王重力,秦君怡.討論法的新形式——頭腦風暴法[J].中學生物教學,2002(2):10-11

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