
說明:
網絡傳播度:主要指手機網游的下載次數。數據來源:當樂網2008年9月~10月的下載數據匯總。滿分40分:
用戶體驗度:指手機網游在用戶中的口碑,來自各大手機游戲論壇(當樂網,一起手游網等)的用戶體驗反饋。滿分30分:
創新度:用戶對手機網游產品的創新體驗和評價,來自專家和各大手機游戲論壇的用戶反饋。滿分30分;
總分:以上各項的加總??偡?00分。點評:
移動互聯網的熱潮加上網游行業的紅火,自然而然讓人們對手機網游又多了關注。這個一直沉寂的行業,被人們期待著爆發。
CNZZ執行總裁張志強女士表示,手機游戲是傳統互聯網與無線領域的重要切合點之一。隨著無線網絡與無線接入方式的快速發展,大多數網民必須通過傳統互聯網才能接觸到新的手機游戲的情況已大大改觀。CNZZ數據顯示,今年10月期間通過互聯網作為主要傳遞模式的新手機游戲僅有30余款,而可以在無線網絡上直接獲得的手機游戲多達240余款。
來自當樂網的觀察發現,“今年手機網游發展很快,隨著3G牌照發放和3G業務的推出,手機上網資費的降低,手機網游用戶增長很快,2009年整個手機網游市場規模有望突破5億人民幣?!兜蹏肪W游僅在當樂網推廣運營產生的月收入已超過100萬人民幣,《契約》網游在當樂網封測,客戶端容量15M,當天下載量超過4萬次,《誅神》網游在當樂公測當天下載量超過10萬次。“當樂網副總裁張俊彥表示,”隨著上網資費不斷降低,3G網絡帶寬企穩以及手機終端升級,手機網游預計在三年以后,引來爆發增長期,預計3G用戶達到1 5億,手機網游用戶達到5000萬,整個手機網游市場規模有望突破1 00億人民幣。”
一起手游網認為,當前除了終端,網速,資費等因素的制約外,手機網絡游戲廠商更應該修煉好內功,不斷提高手機網絡游戲品質和服務。國內最早進入這一行業的隨手互動、掌上明珠等在這方面積累了相當豐富的經驗,而后起之秀如數字頑石也借勢而進,為手機網絡游戲市場又注入了新的活力,同時這種多方競爭的局面也必將為用戶帶來更好的手機網絡游戲。