陳莉婷 劉 俊
摘要本文簡(jiǎn)要的介紹了視頻游戲的概念及其特征,并就視頻游戲作品著作權(quán)問(wèn)題展開(kāi)了深入的探討和分析。
關(guān)鍵詞著作權(quán) 視頻游戲作品 計(jì)算機(jī)軟件作品 視聽(tīng)作品
中圖分類(lèi)號(hào):D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-0592(2009)02-036-03
視頻游戲被稱(chēng)為與電影、文學(xué)、美術(shù)、音樂(lè)等藝術(shù)形式并列的“第九藝術(shù)”,曾經(jīng)被認(rèn)為是孩子的玩意而被成人消費(fèi)市場(chǎng)所忽視。
德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所在其編制的《摩爾定律及電子游戲》報(bào)告中指出,到2010年視頻游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)增長(zhǎng)幅度將達(dá)5倍以上,而視頻游戲(電腦除外)的用戶(hù)數(shù)量將由2004年的4.15億戶(hù)增加到26億戶(hù);屆時(shí)全球?qū)⒂?.5億家庭擁有寬帶連接設(shè)備,另有10億獨(dú)立用戶(hù)通過(guò)可連接的多媒體手機(jī)來(lái)支持收費(fèi)視頻游戲。
根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的一般規(guī)律,越是有利可圖的行業(yè),越會(huì)吸引大量的廠商參與競(jìng)爭(zhēng),而競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)必然是知識(shí)產(chǎn)權(quán)的爭(zhēng)奪,可以想見(jiàn),隨著時(shí)間的推移,相關(guān)領(lǐng)域的知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛會(huì)日益頻繁,而目前,有關(guān)視頻游戲作品的相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律問(wèn)題還未得到較為深入的探討,這對(duì)該行業(yè)的健康有序發(fā)展是不利的,本文將以著作權(quán)保護(hù)為重點(diǎn),初步探討視頻游戲作品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問(wèn)題。
一、視頻游戲作品概述
(一)視頻游戲作品的概念
目前,業(yè)界對(duì)視頻游戲的概念沒(méi)有統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),這里為了便于下文的探討,并且綜合上述的共性和特點(diǎn),筆者嘗試著作出如下定義:視頻游戲就是在現(xiàn)代信息技術(shù)的支持下,繼承傳統(tǒng)游戲的特征,并且充分借鑒了現(xiàn)存的藝術(shù)形式的,可吸納不特定人參與的一種新藝術(shù)表現(xiàn)。
(二)視頻游戲的歷史和現(xiàn)狀
真正的視頻游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個(gè)還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫Nolan Bushnell的人設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。經(jīng)過(guò)三十多年的發(fā)展,目前,視頻游戲就像其它娛樂(lè):電影,小說(shuō),音樂(lè),和繪畫(huà)一樣是多元化的。比如說(shuō)電影有動(dòng)作片、 武俠片、愛(ài)情片、喜劇片、卡通片等等;視頻游戲有益智游戲、探險(xiǎn)游戲, 科幻游戲, 社會(huì)游戲, 運(yùn)動(dòng)游戲、 戰(zhàn)爭(zhēng)游戲, 特技游戲、角色模擬游戲、聲樂(lè)游戲、 網(wǎng)絡(luò)社交游戲、 網(wǎng)絡(luò)群眾角色模擬游戲等等。視頻游戲大體上又分成電腦上玩的和電視上玩的兩種主要類(lèi)型。微軟研究院已把視頻游戲作為四大研究方向之一,比爾·蓋茨稱(chēng)這是最好的投資。世界首富的市場(chǎng)看法足以表明,視頻游戲市場(chǎng)是值得投資的新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。
二、視頻游戲作品的法律定位
視頻游戲作品是新科技發(fā)展下的產(chǎn)物,一個(gè)完整意義上的視頻游戲作品不僅僅包括在計(jì)算機(jī)內(nèi)運(yùn)行的程序代碼,展現(xiàn)在玩家面前那些五彩繽紛的畫(huà)面,還包括在作品開(kāi)發(fā)過(guò)程中所建立的各個(gè)階段的技術(shù)開(kāi)發(fā)文檔,甚至還有為了增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)效果而被授予了專(zhuān)利權(quán)的技術(shù)。從不同的角度看,它有時(shí)像一部電影,有時(shí)像一段程序,有時(shí)候一個(gè)技術(shù)成果。關(guān)于視頻游戲作品所包含的專(zhuān)利問(wèn)題,本文不作重點(diǎn)討論,本文希望在著作權(quán)法的體系下探討視頻游戲作品的法律定位問(wèn)題。對(duì)此問(wèn)題,到目前為止,各國(guó)學(xué)者還沒(méi)有得出一個(gè)共識(shí)。從上述表述可知,我們很難簡(jiǎn)單地把它歸為某一種著作類(lèi)型,而且各種著作類(lèi)型受到的保護(hù)不盡相同,例如著作權(quán)的財(cái)產(chǎn)權(quán)范圍,著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的存續(xù)期間等都有所不同,因此確定視頻游戲作品是哪一種類(lèi)型,是討論視頻游戲著作的關(guān)鍵所在。
(一)視頻游戲作品的可著作權(quán)性
要確定視頻游戲作品是否具有可著作權(quán)性,也就是確定是否可用著作權(quán)法來(lái)保護(hù)視頻游戲作品,才可以進(jìn)一步探討視頻游戲作品屬于何種著作類(lèi)型。
《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二條規(guī)定:“著作權(quán)法所和作品,指具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力創(chuàng)作成果。”美國(guó)著作權(quán)法第102條(a)規(guī)定:“受本法保護(hù)之作品系指原創(chuàng)之作者自己創(chuàng)作,不論固定于何種具體之媒體上?!庇缮鲜龅囊?guī)定,我們可知,著作權(quán)法保護(hù)的作品都必須具有原創(chuàng)性和固定性這兩個(gè)要件。
1.原創(chuàng)性
所謂原創(chuàng)性,是指作者在未抄襲的情況下獨(dú)立完成的作品,《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二條規(guī)定:“著作權(quán)法所稱(chēng)創(chuàng)作,是指直接產(chǎn)生文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)作品的智力活動(dòng)。為他人創(chuàng)作進(jìn)行組織工作,提供咨詢(xún)意見(jiàn)、物質(zhì)條件,或者進(jìn)行其他輔助工作,均不視為創(chuàng)作?!币曨l游戲作品具有原創(chuàng)性,已經(jīng)是一個(gè)事實(shí),里面包含了大量的人物造形設(shè)計(jì),動(dòng)畫(huà),甚至程序,有些部分的創(chuàng)造已經(jīng)達(dá)到了要對(duì)軟件的可專(zhuān)利性進(jìn)行特別討論的地步,要達(dá)到最低程度的創(chuàng)作性是毫無(wú)問(wèn)題的。
2.固定
我國(guó)《著作權(quán)法》及《著作權(quán)法實(shí)施條例》并未對(duì)“固定”的含義予以界定。依美國(guó)《著作權(quán)法》第101條定義指出:“由著作人授權(quán)將著作放入復(fù)制物或發(fā)音片,且足以恒久或穩(wěn)定供他人感知;復(fù)制或以其它方法傳播其內(nèi)容而非暫時(shí)性的。”視頻游戲作品在播放時(shí)的效果與電影以及類(lèi)似電影的方法創(chuàng)作的作品是類(lèi)似的,但是它們的工作機(jī)理是不同的,電影在播放時(shí),所有要顯示的畫(huà)面都已經(jīng)在膠片上了,這就是傳統(tǒng)意義上的固定,而視頻游戲作品的畫(huà)面并不是事先就已經(jīng)固定在某個(gè)媒介上的,在未播放時(shí),它只是固定在介質(zhì)上的程序代碼或者是被數(shù)字化的影音文件,當(dāng)然被數(shù)字化的影音文件可以被認(rèn)為是一種存在方式,但視頻游戲作品與傳統(tǒng)的多媒體作品不同的是,它的主干是程序,而不是被數(shù)字化的圖像或影音,它播放時(shí)不會(huì)把那一大堆普通人所無(wú)法識(shí)別的代碼直接顯示在屏幕上,它顯示在屏幕上的是程序運(yùn)行后的結(jié)果,在切斷電源后,這些畫(huà)面就不存在了。
當(dāng)然這個(gè)問(wèn)題在把視頻游戲作品直接劃為計(jì)算機(jī)軟件這種作品類(lèi)型的情況下,沒(méi)有討論的必要。但這里,我們先假定視頻游戲作品是屬于視聽(tīng)作品這一類(lèi)型的(下文還要對(duì)此進(jìn)行具體討論),這樣是不是說(shuō)視頻游戲作品是無(wú)法固定的?其實(shí)不然,美國(guó)著作權(quán)法中所描述的“足以恒久或穩(wěn)定”是一個(gè)相對(duì)概念,眾所周知,任何有形物都不是永恒的。我們可以合理的想像,在電源和其它硬件設(shè)備能夠正常長(zhǎng)時(shí)間工作的情況下,視頻游戲作品的畫(huà)面是“足以”恒定的存在的。而且,視頻游戲作品有如同我國(guó)著作權(quán)法所保護(hù)的“口述作品”那樣的被固定的可能性,如“拷屏”。
(二)視頻游戲作品的歸類(lèi)
我國(guó)《著作權(quán)法》第三條規(guī)定,本法所稱(chēng)的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學(xué)、藝術(shù)和自然科學(xué)、社會(huì)科學(xué)、工程技術(shù)等作品(1)文字作品;(2)口述作品; (3)音樂(lè)、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(4)美術(shù)、建筑作品;(5)攝影作品; (6)電影作品和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(視聽(tīng)作品);(7)工程設(shè)計(jì)圖、產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品; (8)計(jì)算機(jī)軟件;(9)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品。但到目前為止,科學(xué)技術(shù)還處于激烈變化的時(shí)代,還沒(méi)有達(dá)到一種穩(wěn)定的狀態(tài),作品的分類(lèi)對(duì)著作權(quán)人行使權(quán)利還是具有實(shí)質(zhì)意義的。那么,視頻游戲作品應(yīng)歸為哪一種作品類(lèi)型呢?在現(xiàn)有的法律框架下,能夠進(jìn)入人們視野的主要是以下幾種,下文分別討論之。
1.視聽(tīng)作品的保護(hù)模式
從近幾年流行的游戲來(lái)看,有許多名噪一時(shí)的游戲都會(huì)將電影的拍攝手法運(yùn)用到游戲中,使得游戲的品質(zhì)與節(jié)奏感,猶如電影一般,根據(jù)1976年美國(guó)《著作權(quán)法》第102(a)的規(guī)定,美國(guó)在司法實(shí)踐中將視頻游戲按照“視聽(tīng)作品”給予著作權(quán)保護(hù)。因此美國(guó)市場(chǎng)上的視頻游戲開(kāi)發(fā)者也有意識(shí)地選擇將視頻游戲的視覺(jué)與聲音部分按照視聽(tīng)作品進(jìn)行著作權(quán)登記,而不是作為計(jì)算機(jī)程序來(lái)保護(hù)。在美國(guó),即便兩款游戲所采用的計(jì)算機(jī)程序不同,如程序所產(chǎn)生的游戲是實(shí)質(zhì)相似的,就可以構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),日本的游戲產(chǎn)業(yè)后來(lái)居上,伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本的司法實(shí)踐中產(chǎn)生了這類(lèi)的案例。東京地區(qū)法院在k.k. NamcoV .Suishin kogyo k.k.一案中,第一次認(rèn)為視頻游戲可屬于類(lèi)似的電影作品??梢?jiàn),在視頻游戲行業(yè)發(fā)達(dá)的美、日兩國(guó),從保護(hù)著作權(quán)人利益的角度出發(fā),都認(rèn)為視頻游戲作品應(yīng)當(dāng)歸到視聽(tīng)作品范圍內(nèi)進(jìn)行保護(hù)。
但是,應(yīng)當(dāng)注意的是,美國(guó)是典型的判例法國(guó)家,在認(rèn)定視頻游戲?yàn)椤耙暵?tīng)作品”時(shí),都是從被他人侵權(quán)的角度歸納而得出結(jié)論,日本的相關(guān)案例也是個(gè)案認(rèn)定,并不符合大陸法系國(guó)家設(shè)權(quán)保護(hù)的傳統(tǒng)思路,這并不能表明視頻游戲作品天生就是屬于“視聽(tīng)作品”這一類(lèi)型。
第一,視頻游戲藝術(shù)的本質(zhì)是:“虛擬的真實(shí)”(VirtualReality)。記得有過(guò)這么一句話:小說(shuō)就是一種說(shuō)謊。小說(shuō)作者在構(gòu)造小說(shuō)中的虛構(gòu)情節(jié)時(shí),是處在超脫于現(xiàn)實(shí)世界里一言一行會(huì)帶來(lái)相應(yīng)后果這種狀態(tài),因此可以自由地異想天開(kāi)。魯迅先生也曾說(shuō)過(guò):“非有天馬行空似的大精神,即無(wú)大藝術(shù)的產(chǎn)生!”從這個(gè)意義上說(shuō),小說(shuō)、戲劇、電影甚至視頻游戲都是虛幻的,都是謊言;可是就另一個(gè)意義上說(shuō),它們又代表著一定程度的真實(shí)。從這些藝術(shù)作品中我們了解到了創(chuàng)作者的幻想、空想和當(dāng)他們的想象力自由馳騁時(shí)所想到的一些幻象。這些空想、想象與幻象,都是來(lái)源于創(chuàng)作者真實(shí)的感性生活中,包含了他們內(nèi)心世界里寶貴材料的一些真相,從而使我們透徹地洞悉創(chuàng)作者的品格、心理與精神思想。歌德曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過(guò)幻覺(jué),達(dá)到產(chǎn)生一種更高真實(shí)的假象?!倍曨l游戲則超過(guò)了以往任何一種藝術(shù)形態(tài),表現(xiàn)出一種前所未有的“真實(shí)性”,或者稱(chēng)為“虛擬的真實(shí)”。它可以將小說(shuō)中描述的一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)爭(zhēng)在顯示器上由抽象的符號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)檠芰艿臒o(wú)比“真實(shí)”的殘酷畫(huà)面,并讓游戲者直接參與其內(nèi),或勝利,或流血失敗,而不再是欣賞小說(shuō)、電影時(shí)的那種第三方旁觀者的身份姿態(tài)。因此可以說(shuō),視頻游戲本質(zhì)上就是一種前所未有的“虛擬的真實(shí)”。每一種藝術(shù)樣式都有其藝術(shù)巔峰期,換句話說(shuō),每一個(gè)時(shí)代總有其代表當(dāng)時(shí)文化、科技的主流藝術(shù)。從唐詩(shī)、宋詞、元曲到明清小說(shuō)、二十世紀(jì)的電影,可以看出藝術(shù)從本質(zhì)上其實(shí)就是集中體現(xiàn)人生的美,盡管它在不同的年代表現(xiàn)為不同的藝術(shù)形態(tài)。而視頻游戲是在飛速發(fā)展的高科技視頻時(shí)代中產(chǎn)生的新興藝術(shù),帶給了全世界的人們更高層次的藝術(shù)享受、更高層次的精神效用:娛情——?jiǎng)?lì)志——益智——養(yǎng)性。人們?cè)谟螒蜻^(guò)程中看到自己的對(duì)象化了的本質(zhì),看到了美。如果說(shuō)二十世紀(jì)是電影的世紀(jì),那么未來(lái)的二十一世紀(jì)——筆者大膽預(yù)言——將會(huì)是視頻游戲的世紀(jì)!
第二,從著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的范圍來(lái)看。視聽(tīng)作品(我國(guó)稱(chēng)為電影和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品)的一個(gè)主要的財(cái)產(chǎn)權(quán)是放映權(quán),即通過(guò)放映機(jī)、幻燈機(jī)等技術(shù)設(shè)備公開(kāi)再現(xiàn)的權(quán)利,放映權(quán)是與電影和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品密切聯(lián)系的,傳統(tǒng)的電影都有完整的故事情節(jié),電影的內(nèi)容和放映時(shí)間是不由觀眾決定的,即觀眾只能被動(dòng)地接受,但是視頻游戲作品不同,它繼承了游戲的最突出的特點(diǎn),參與性,游戲的時(shí)間長(zhǎng)短,情節(jié)走向都可由參與者來(lái)決定,這在越來(lái)越多的戰(zhàn)略類(lèi)以及角色扮演類(lèi)的戲中得到了體現(xiàn),放映權(quán)與視視游戲作品顯得格格不入。
第三,從保護(hù)的期限上來(lái)看,這里不得不先提到下文將要論述的計(jì)算機(jī)軟件,在視聽(tīng)作品中,我國(guó)已發(fā)表的視聽(tīng)作品保護(hù)期是自作品首次發(fā)表后的第50年的12月31日,在視聽(tīng)作品中能獨(dú)立行使著作權(quán)的劇本、音樂(lè)、美術(shù)作品可另行獨(dú)自計(jì)算,在視頻游戲作品中也有像視聽(tīng)作品那樣可另行行使著作權(quán)的劇本、音樂(lè)等作品,但是它還有自己的特色——計(jì)算機(jī)程序,如果計(jì)算機(jī)程序都像視聽(tīng)作品那樣都是以法人作品或職務(wù)作品為常態(tài),那也就罷了,但是,由于計(jì)算機(jī)程序的特點(diǎn),以一個(gè)或者一個(gè)以上自然人為主體開(kāi)發(fā)視頻游戲作品的可能性是很大的,記得當(dāng)年知名的WPS文字處理系統(tǒng),就是求伯君先生獨(dú)自開(kāi)發(fā)的。一般來(lái)講,計(jì)算機(jī)程序與視頻游戲作品所顯示的畫(huà)面是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,程序不能像劇本那樣具有獨(dú)立的著作權(quán),這樣就有可能出現(xiàn)程序的保護(hù)期與視頻游戲作品的保護(hù)期不一致的情況,若不分青紅皂白,把視頻游戲作品一概視為視聽(tīng)作品,這對(duì)于那些希望憑借個(gè)人天賦創(chuàng)業(yè)的程序員來(lái)說(shuō)是不公平的,視頻游戲作品的本質(zhì)是程序,是不可否認(rèn)的。
第四,從權(quán)利的主體構(gòu)成來(lái)看,傳統(tǒng)視聽(tīng)作品的作者包括導(dǎo)演,編劇、作詞、作曲、攝影,而視頻游戲作品的作者的構(gòu)成與視聽(tīng)作品相比有較大的區(qū)別,這種區(qū)別不是體現(xiàn)在作者的稱(chēng)謂上的,如果能夠讓兩者一一對(duì)應(yīng)那也沒(méi)有討論的必要,關(guān)鍵是有些作者是視聽(tīng)作品中所不存在的,主要是程序員,他是作品成敗的關(guān)鍵,他的任務(wù)是在游戲設(shè)計(jì)師的指導(dǎo)下,運(yùn)用程序?qū)⒁曈X(jué)設(shè)計(jì)師,等級(jí)設(shè)計(jì)師,音頻設(shè)計(jì)師等成員創(chuàng)作的元素有機(jī)地整合到一個(gè)游戲平臺(tái)上,以便這些元素發(fā)揮最大的效果,可以說(shuō)程序員是視頻游戲作品中當(dāng)之無(wú)愧的作者。
最后,從權(quán)利的歸屬來(lái)看,傳統(tǒng)視聽(tīng)作品的開(kāi)發(fā)機(jī)制是由制片人出資,邀請(qǐng)各方認(rèn)同的導(dǎo)演,演員,攝影師等人加盟劇組臨時(shí)組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),在一定的時(shí)間內(nèi),完成視聽(tīng)作品的制作。由于投資巨大,且為了簡(jiǎn)化著作權(quán)關(guān)系,既利于權(quán)利保護(hù),又便于行使,我國(guó)著作權(quán)法根據(jù)視聽(tīng)作品的制作規(guī)律和傳統(tǒng)管理體制,規(guī)定導(dǎo)演、編劇,作詞、作曲和攝影等作者享有署名權(quán),其他權(quán)利由制作人享有。上述作者與制作人在財(cái)產(chǎn)權(quán)關(guān)系上,可以根據(jù)勞動(dòng)合同解決。目前在視頻游戲作品開(kāi)發(fā)制作領(lǐng)域,在借鑒視聽(tīng)作品開(kāi)發(fā)制作的基礎(chǔ)上形成了兩種主流模式,第一種模式是開(kāi)發(fā)商與出版商合一型,這里的出版商可理解為視聽(tīng)作品中的制片人,一般都是財(cái)力雄厚的大型企業(yè)集團(tuán),如時(shí)代華納,他們一般都有電影行業(yè)的背景,在這種模式中,出版商往往將開(kāi)發(fā)商招至旗下,作為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的開(kāi)發(fā)部門(mén)來(lái)進(jìn)行運(yùn)作,開(kāi)發(fā)部門(mén)內(nèi)的成員就是出版商的雇員,他們與出版商的關(guān)系就是一種勞動(dòng)合同關(guān)系,其開(kāi)發(fā)的作品,一般也按照法人作品或職務(wù)作品處理。第二種模式是開(kāi)發(fā)商與出版商各自獨(dú)立型,開(kāi)發(fā)商可以自行開(kāi)發(fā)一些作品,也可以接受出版商的訂單,根據(jù)出版商的要求開(kāi)發(fā)作品,屬于加工承攬性質(zhì)的合同,這種模式屬于委托作品,要由合同來(lái)約定作品著作權(quán)的歸屬,沒(méi)有約定的著作權(quán)由受委托人享有。與傳統(tǒng)電影制作那種資金、智力兩者缺一不可的模式相比。視頻游戲作品更加體現(xiàn)出智力密集型的特點(diǎn),大量的投資實(shí)際上都投放在人力資源上了,而人力資源成本的彈性是很大的,尤其是那些還未成名但確實(shí)很有天賦的游戲設(shè)計(jì)師、程序設(shè)計(jì)師、視覺(jué)設(shè)計(jì)師組成的團(tuán)隊(duì)。他們可能并沒(méi)有組成一個(gè)公司,而僅僅是一種合伙或者說(shuō)因?yàn)橹就篮隙谝黄鸸ぷ鞯?即可能是自然人作品,也可能是合作作品,當(dāng)然也可能是上文提到的其它種類(lèi)的作品。
2.計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)模式
正如上文所述的那樣,視頻游戲作品只是計(jì)算機(jī)程序的一個(gè)類(lèi)別,不管它的畫(huà)面多么的精彩,情節(jié)多么的生動(dòng),背后都是有數(shù)以萬(wàn)計(jì)的程序行支持的,程序是視頻游戲作品的靈魂。既然如此,是否就直接把視頻游戲作品當(dāng)作計(jì)算機(jī)程序進(jìn)行保護(hù)算了呢?筆者認(rèn)為,美日等國(guó)之所以將視頻游戲作品當(dāng)作視聽(tīng)作品進(jìn)行保護(hù)是有其合理性的。
首先,視頻游戲作品與傳統(tǒng)的商業(yè)軟件,如財(cái)務(wù)軟件,ERP、CRM軟件,和系統(tǒng)軟件,如數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)軟件和操作系統(tǒng)軟件不同,后兩者是憑借其數(shù)據(jù)處理功能來(lái)解決用戶(hù)在生活、工作所遇到的問(wèn)題。這類(lèi)軟件的操作界面雖然也作了些人性化的處理,但其目的還是為了讓用戶(hù)更方便的使用系統(tǒng)所提供的功能。而前者是通過(guò)程序來(lái)再現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)師頭腦中所構(gòu)建的游戲,讓用戶(hù)置身于游戲之中,體驗(yàn)游戲給人們帶來(lái)的快樂(lè)和刺激。從用戶(hù)的角度說(shuō),也就是從市場(chǎng)的角度說(shuō),游戲作品能夠在市場(chǎng)上占有一席之地,是由它能夠長(zhǎng)時(shí)間吸引用戶(hù)的能力決定的,而吸引用戶(hù)的一個(gè)最直接、最有效的辦法,就是將畫(huà)面制作得逼真、唯美,情節(jié)設(shè)計(jì)得引人入勝,跌宕起伏。這樣廠商的利益才能最大化,體現(xiàn)出著作權(quán)的財(cái)產(chǎn)權(quán)本性。
其次,若用當(dāng)作計(jì)算機(jī)程序進(jìn)行保護(hù),侵權(quán)者逃避法律制裁的可能性比當(dāng)作視聽(tīng)作品進(jìn)行保護(hù)時(shí)大得多。計(jì)算機(jī)程序被納入著作權(quán)法體系進(jìn)行保護(hù),不斷地受到學(xué)者的詬病,主要原因是,計(jì)算機(jī)程序沒(méi)有其它受著作權(quán)保護(hù)的作品那樣具有藝術(shù)性,或者可觀賞性,畢竟程序代碼是寫(xiě)給機(jī)器看的,而不是給普通人看的,對(duì)于大多數(shù)程序來(lái)說(shuō),侵權(quán)者完全可以根據(jù)視頻游戲作品所顯示的場(chǎng)景、情節(jié)、人物、道具編寫(xiě)出具有類(lèi)似效果的程序。這在軟件工程領(lǐng)域被稱(chēng)為“反向工程”,這里所說(shuō)的“反向工程”與我們平常在知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的討論的“反向工程”不完全一致,是一種廣義的反向工程,不限于通過(guò)反匯編或反編譯手段獲得源代碼,據(jù)筆者所知,在一些的軟件企業(yè)中,就有組織程序員在觀看類(lèi)似應(yīng)用軟件操作過(guò)程后,根據(jù)其思路,編寫(xiě)出另一套代碼完全不同的軟件的情況,這在著作權(quán)法保護(hù)表達(dá)的原則下,完全是合法的。在不久前韓國(guó)Wemda公司訴上海盛大公司的《傳奇世界》侵犯其《傳奇2》、《傳奇3》著作權(quán)一案中,大多數(shù)玩過(guò)這兩種游戲的玩家都覺(jué)得這兩款游戲很相似。但是,盛大公司抗辯中就明確提出其《傳奇世界》的代碼是用Delphi語(yǔ)言編寫(xiě)的,而韓國(guó)公司的《傳奇2》《傳奇3》是用C++語(yǔ)言編寫(xiě)的,并理直氣壯的向法院提交了源代碼進(jìn)行比對(duì)??梢韵胂笠闯绦虮Wo(hù)的思路,認(rèn)定侵權(quán)的難度是何其之大?雖然程序代碼從一種計(jì)算機(jī)語(yǔ)言翻譯或另一種計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,可以受翻譯權(quán)的保護(hù),但能同時(shí)精通兩種程序代碼的技術(shù)人員肯定不如既懂英語(yǔ)又懂漢語(yǔ)的人多,加上著作權(quán)法對(duì)算法不予保護(hù),要認(rèn)定各有數(shù)十萬(wàn)甚至數(shù)百萬(wàn)行程序的作品構(gòu)成抄襲是很困難的,綜上所述對(duì)于視頻游戲作品來(lái)說(shuō)選擇計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù)確實(shí)不是一個(gè)明智的選擇。
可以說(shuō),把視頻游戲作品歸屬于視聽(tīng)作品或者計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù)各有利弊筆者認(rèn)為,在原有的著作權(quán)法體系框架下,無(wú)法較為妥當(dāng)?shù)谋Wo(hù)視頻游戲作品著作權(quán)人的利益,這對(duì)視頻游戲行業(yè)的健康發(fā)展是極為不利的,應(yīng)當(dāng)在著作權(quán)法的作品分類(lèi)中,加入一個(gè)新的作品類(lèi)型——視頻游戲作品,或者擴(kuò)大視聽(tīng)作品的保護(hù)范圍,對(duì)有關(guān)視聽(tīng)作品的法規(guī)進(jìn)行相應(yīng)的修改,這樣才能體現(xiàn)其自身的特點(diǎn),便于對(duì)其進(jìn)行理論研究,從而指導(dǎo)實(shí)踐中日益增多的相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛。
注釋:
boy.367.電子游戲歷史.http://www.bucuo.com.cn/detail/206092.html.2005年4月15日訪問(wèn)
解放日?qǐng)?bào).評(píng)論:游戲業(yè)在忐忑中享受花樣年華.http://games.tom.com/1184/ 1186/ 200545-139301.html.2005年4月15日訪問(wèn)
董穎,鄒唯寧,高華苓.視頻游戲作品所包含的藝術(shù)類(lèi)著作權(quán).電子知識(shí)產(chǎn)權(quán).2004(11).41.
吳冠軍.第九藝術(shù).http://games.tom.com/1184/1186/200545-139301.html.2005年4月15日訪問(wèn).
劉春田.知識(shí)產(chǎn)權(quán)法.中國(guó)人民大學(xué)出版社.2003.99.