孫 薇 鄭 海
【摘要】本文分析了世界文化創意產業發展歷程,提出借鑒發達國家發展文創產業的經驗,結合中國國情,制定有針對性的產業政策和發展戰略,引導文創產業持續、快速、健康發展的建議。
【關鍵詞】文創產業;金融危機;創意產業園區
面對國際金融危機造成的經濟寒潮,人們更需要文化產品來慰藉心靈,美國在1929年至1933年經濟蕭條時,好萊塢反而加速發展;日本和韓國在亞洲金融危機后,將文化創意產業立為本國21世紀的基本方針政策,實現了從出口拉動經濟發展向“自我循環”經濟發展模式的轉變,也成為了文化產業的實力大國。歷史的經驗讓我們深深的認識到,積極發展文化創意產業將可能成為我國應對危機的一條可行之路。
一、文化創意產業的起源與發展
文化創意產業,簡稱“文創產業”。源自1947年由歐洲法蘭克福學派提出的經濟學術語“文化產業(Cultureindustry)”。盡管當時只是一個帶有批判性的概念,但卻應驗了“文化元素一旦與現代科技結合形成工業體系,就會產生巨大的影響社會的力量”的預言,進而衍生出一個新的產業概念。
上世紀80年代后,“全球化”使各國的產業結構發生了巨變,大量制造業往發展中國家遷徙,西方發達國家面臨巨大挑戰,百余年間賴以生存的經濟模式逐步轉型。這時候尋找突顯民族特色的新出路,“創造需求”以應對制造業轉型,成為業界努力的方向。于是,在制造業轉型到服務業之間,一個全新的文化產業的客觀環境,在一些發展國家中醞釀蓄勢待發,它不再只是一項文化商品化的經濟活動,而是被視為知識經濟與服務業相結合的具有民族特色的核心基礎之一。與此同時,聯合國教科文組織也明確倡導將文化發展與全球經濟、政治及社會發展結合起來,并敦促各國政府將推動文化發展作為跨入新世紀的承諾。因此,各國間陸續開始了新世紀文化發展政策的研究與擬訂。
1997年5月2日,43歲的布萊爾(TonyBlair)成為大英帝國自1812年以來最年輕的首相。他在意氣風發地踏入唐寧街官邸后一個月內所做的第一件重大決策,就是成立了創意產業專案小組(Creativeindustriestaskforce),并親自擔任專案小組主席。
10年后的2007年6月27日,當布萊爾離開唐寧街官邸覲見英國女王、辭去首相職務時,這個由他改頭換面的全新產業──文化創意產業(Creativeindustry),不但在英國發展成為僅次于金融業的第二大產業(就業人口當屬第一),更在緊隨英國發展之后的全球各國,創造出每日超過220億美金的產值。這個被稱作“舊酒裝新瓶”產業,成為一飛沖天的明星產業。
上世紀90年代以來,信息產業(如電腦、網絡、數字化媒體)的突飛猛進,以及知識產權受到保護,個人智慧與創意有了全新的發展。資本主義興盛的美國也以“版權產業”分類,將文化產業廣泛視為“可商品化的資訊產品或服務產品”,并強調以創意應用為主的精神。美國的“版權產業”按照產業結構分為核心版權產業、部分版權產業、相互依賴的版權產業、邊緣版權產業。政府的產業政策帶動了文化創意產業的發展。
1994年澳洲政府公布了名為“創意之國”(CreativeNation)文化政策,彰顯澳洲的原住民文化、殖民文化與移民文化融合的國家形象,結合文化產業與創意產業,并明確強調發展創意產業。這項重新詮釋國家形象的變革,也影響了同為大英國協成員的英國,英國政府隨即組團前往澳洲考察了政策細節。
韓國在金大中總統的全力支持下,于2001年成立了“文化振興院”,致力于使韓國成為世界前5大文創產業強國。韓國文化部有計劃地扶植影音產業,不但提供融資機制,而且通過基金會模式,實際投資電視、電影公司。以每集10萬美元制作《大長今》的韓國文化廣播公司MBC,就是由政府出資成立的“文化放送基金”持有70%的股份。
根據韓國貿易協會經濟研究所的報告顯示,韓國電視連續劇《大長今》,曾先后在全球60多個國家播出。僅這一部電視連續劇的收入就超過了180億元人民幣。韓國影視的輸出讓韓國文創產業邁向國際,不但使韓國從1997年金融危機中脫身,步入“世界5大文創產業強國”之列,而且使韓國政府有條件利用影視產品大作“文化外交”,將韓國文化波及全球。
提到日本文創產業,首先讓人想到的就是人氣動漫作品。這些發展迅速的動漫在日本被稱為“內容產業”,是日本文化產業發展高成長的主力之一。有趣的是,與韓國政府強力主導不同,日本的動漫與電子游戲是由民間自由發揮而成長的。大前研一在《質問力》一書中提到:“動漫與電子游戲,是日本的強項,雖然中國與韓國都想急起直追,但始終超越不了?!?/p>
日本政府的文創產業發展政策同樣五花八門,令人目不暇接。文化產業因帶動日本經濟增長而受到高度重視。直到2004年,相關政府部門才聯系銀行成立了投資基金,投入動漫產業。據了解,日本廣義的動漫產業產值早已超過其GDP的10%,成為日本的第三大產業。
從上述國際例子看來,世界各國的文創產業發展,有其各自符合國情的歷史淵源與民族特色。如何發展文創產業,政府的補助與否、市場保護程度強弱、政策主動被動、文創產業都有其成功發展個案。所以,發展文創產業應該是首先要找出什么是符合國情優勢、能符合市場需求的項目,順勢而為。而政策執行成功與否不在于包裝華麗與否,而在于能否眾人皆需,并得到目標客戶群普遍的支持。
二、中國文創產業發展對策
盡管中國的文化創意產業總量已經位列世界第三。但文創產業大而不強的現實不容回避。中國的文創產業的發展還面臨著諸如發達國家制造技術壁壘、知識產權缺乏有效保護、經濟結構的限制、創意人才流失等方面的問題,西方能拍出大制作的影片,是因為他們有充足的資金、技術和人才,這些凝聚成一個品牌,然后在產品制作出來后,依靠品牌進行全球營銷獲取回報,中國的文創產業還缺乏這些資源,更缺少這樣的品牌運作能力。因此,發展、繁榮文化創意產業不僅需要文化創意企業的自身不懈努力,更需要政府政策的大力扶持。
1、政府應積極推動
英美等發達國家的經驗給我們提供了一個思路,文創產業的發展離不開政府政策的支持。政府應當全面加強對文創產業的認識,營造適宜產業發展和公平競爭的外部環境,把文創產業提升到國家戰略產業的高度,著力理順產業體制,制定有針對性的產業政策和發展戰略,引導其持續、快速、健康發展。
2、解決文創產業發展必需的資金問題
針對文創產業發展的資金瓶頸,政府應出臺政策,有目的、有重點地實施資金支持,在經費上確保文創產業的發展,如降低新興文化創意企業貸款利率或進行政府貼息,支持小型文化創意企業發展;把擔保和再擔保機制協調起來;建立文創產業投資引導基金,并按照市場化的資本運作方式,帶動社會資金共同對文創產業項目進行股權投資。
3、加大對文創產業專業人才的培養
人才是文創產業發展的核心資源,目前我國文創產業人才還相對缺乏,創意人才總量、結構、素質還不能夠適應產業快速發展的要求。政府應調整人才教育結構有意加強院校專門創意人才的培養,利用網絡及其他教育機構進行專業資格培訓,加強與外國的人才交流與合作,為文創產業的發展提供人才支撐。
4、大力發展文創產業園區
文創產業園區是產業集聚的載體,旨在優化資源組合,發展集約經營,形成規模優勢,提升研發生產能力和文創產業的整體實力,文創產業與其他產業的結合,可以提高產品的附加價值,提升產品利潤,促進區域競爭力。如上海張江文化科技創意產業園區就結合了浦東軟件園,整合分散在各區的動漫和網絡游戲業、多媒體內容產業和影視后期制作業,集中體現了“研發、培訓、孵化、展示、交易”五大功能,形成優勢,實現共贏。
5、注重打造優勢品牌
文創產業在中國被明確提出不過四五年的時間,起步較晚,創意觀念較為落后,核心技術創新能力相對不足,產品缺乏競爭力,加之我國文創產業發展中,來自國外的資本特別是跨國公司的投資占有重要地位,對我國本土文創產業構成了威脅。在發展文創產業的過程中,我國要著力打造具有自主知識產權的產品品牌,注重文創產業的本土化發展,避免出現由跨國公司引領、控制甚至壟斷我國文創產業的局面。
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