劉 剛 樊 旭
[摘 要]Second Life(第二人生)是一個三維虛擬社區,創建以來吸引了一大批參與者,同時也有很多機構參與其中進行各種教育和社會活動。本文分析了Second Life的基本特征,并且在此基礎上對其教育應用的潛力進行了研究論述。
[關鍵詞]Second Life 虛擬學習 教育應用
作者簡介:劉剛、樊旭,河北大學教育學院08級教育技術學研究生。
一、Second Life簡介
2003年7月21日,Linden Lab首發了Second Life,模擬真實的大型多人在線角色扮演游戲(Massively MuitiplayerOnline Role Play Game, 簡稱MMORPG)。Second Life利用虛擬現實技術,在大量的三維網頁中通過讓用戶創建自我“化身”來進行相應的活動。“化身”可以在Second Life中選擇自己的外形、性別等,并且能夠進行飛翔、散步、交流、創造、交易以及其他的和現實社會相類似的活動。其成員可以創建自己的虛擬商店、土地,并能夠將Linden dollars兌換成為現實中的貨幣。除了出租土地和發行虛擬貨幣外,Second Life幾乎不干涉居民的任何活動。
許多人都認為Second Life開辟了一個巨大的虛擬市場,也看到了其中存在著的巨大商機。于是許多知名企業、政府部門以及學校都開始登陸Second Life,哈佛大學就在其中開設了3D課堂。隨著計算機硬件和互聯網技術的發展,Second Life有可能發展成為一種新的網絡瀏覽方式,給未來的網絡世界帶來新的變革。
二、Second Life特征分析
Second Life可以說是一種桌面虛擬現實技術,許多人在登陸之后會認為是一款虛擬游戲。當然,這種觀點太過膚淺,Second Life無論在功能上還是在其開發理念上,都有其獨特的地方。Second Life的創始人Philip Rosedal說過 “我們不是在制作一款游戲,而是在建造一個新的國家。” 因此,將Second Life定位于游戲本身就是一個錯誤。下面我們通過對其特征的分析,來深入認識Second Life到底是什么。
(一)開放性
用戶只要下載客戶端,注冊帳戶就可以登錄使用。進入Second Life你可以發現里邊有各個國家,各種膚色的avatar(化身),操著不同的語言進行著各種活動。對于avatar(化身)的活動沒有任何限制,可以自由的進行任何活動。這就為用戶提供了一個超越現實束縛,自由開放的社會環境。這也或許是Second Life的吸引力所在的原因之一吧。
(二)社會性
Second Life中有社會性的物質因素,可以說Second Life是一個虛擬的網絡社會環境。它實際上不是游戲玩樂,而是圍繞游戲邊界的社會生活。其成員可以突破時間、空間的限制進行各種交流,還能夠組成社會共同體,參加各種虛擬社會活動。創造者創造的物體還可以與人、物之間進行全方位的交互。
(三)創造性
Second Life在開發之初就有著和網絡游戲不同的理念,它并沒有設置場景和工具,也沒有其他游戲中的任務、積分等。它只為成員提供各種虛擬因素,以便于成員創造各種建筑或活動。與網絡游戲最大的不同點也是Second Life的核心就是UGC(user generated content,用戶生產內容)。UGC的概念最早起源于互聯網領域,它是一種用戶使用互聯網的新方式,即用戶將自己原創的內容通過互聯網平臺進行展示或者提供給其他用戶。所以每一個成員都是一個潛在的創造者,如果你有足夠想象力,你便可以創造一切。
(四)技術性
Second Life對客戶端電腦的硬件及網絡帶寬的要求較高,因此,在登陸過程中畫面的顯示和渲染力可能會有所影響。當然,如果想進行各種創造活動,最重要的一點就是要有利用UGC技術的能力。而通常情況下去,大多數用戶只是作為瀏覽者和體驗者進入Second Life,這就造成了Second Life世界的荒蕪化。即使部分用戶進行創造也只是一些非常簡單的事物,創建的東西并沒有什么使用價值,而且缺少操作功能。因此,很強的技術性決定了一部分使用者并不能充分利用這一虛擬的社會環境。
(五)缺失性
Second Life的開發理念就是創造一個超越現實的世界,在這個世界中同樣也存在著兩面性。在這里,沒有了約束,沒有了現實世界的法律和規則,相應的色情、恐怖、暴力等不健康的事物必然會甚囂塵上。這就可能使用戶不是將其作為“現實”的擴展世界,而是作為一個逃避現實,發泄不滿的環境。這當然和我們所理想的世界相悖。
三、Second Life的教育應用研究
虛擬現實技術的特征對于教育應用本身就有很大的優越性,例如其跨越時間和空間的限制,實現個性化的教學,彌補遠程教育的不足,避免現實試驗的危險等。但是Second Life具有其獨特的一面,我們將針對Second Life的不同特點對其教育應用中的潛力和不足進行如下的分析:
(一)開放性和社會性的教育應用分析
化身(avatar)的應用突破了傳統的教學手段和方式,它可以使教授者和學習者處于相同的地位。每一個成員都可以作為教育資源的提供者,也可以作為學習者。同時,其開放性也為學生進行個性化學習、自主性學習以及探究性學習提供了便利。
Second Life的社會性使參與者之間可以進行交互,并且可以組成學習共同體,進行協作、研究、問題解決等學習活動。同時,參與者和事物之間的交互可以作為資源呈現的方式,對教學活動提供支持,例如虛擬實驗室、虛擬交互性試驗對象等。虛擬事物還可以被賦予特殊的動作功能,物與物之間的交互可以為學習者提供現實中難以實現的現象以及原理的演示。
Second Life開放交互的虛擬環境為“以學習者為中心”的理念的實現提供了極大的可能性。在其中每種教學活動都必須通過積極的交互才能實現,需要學習者主動地參與,同時也為學習者提供自主控制和選擇。但是自主的學習環境必然會對學習者的自主學習能力提出極高的要求,同時對虛擬環境中的教學活動設計,學習者的不同特征,虛擬學習資源,學習者控制等問題提出了更高的要求。
(二)創造性的教育應用分析
Second Life的創造性是其得以發展的基礎,它為參與其中的每個成員都提供創造的可能性。Second Life提供了一套類似C語言的LSL(Linden Scripting Language, Linden腳本語言),讓用戶在其中可以撰寫程序,創建自己的物件。通過創造更加真實的問題情境,激發學生內在的學習動機,讓學生積極參與,與虛擬事物進行交互并且在實踐操作中學習。也可以通過開發虛擬事物學習計算機語言,同時也可以進行小組合作學習, 這樣也可以擴展教學空間和時間,提高教學效果。
當然,Second Life的這些特點在教師、企業員工培訓、遠程教育等方面也必然具有很大的應用潛力。
(三)技術性和缺失性對教育應用的制約
技術性特征對于Second Life的普遍推廣起到了一定的阻礙作用。其中,對教育應用影響最大的技術問題就是參與其中的成員對于Second Life的具體操作以及運用LSL語言進行創作的難度。極少數用戶的簡單的創造使得Second Life的資源匱乏,吸引力降低,遠遠不能滿足參與者的需要,使這個世界出現“供需不平衡”。所以,當把Second Life運用于教育領域,面對的最大的問題就是支持各種教育活動的教育資源的匱乏。我們僅將Second Life作為一種簡單的網絡支持平臺并不能夠充分利用其教育潛能,因此,如果要充分發揮其教育潛能必須充分利用其創造性的特點,在其中針對具體的學科開發各種超越于現實的教學工具或者教學實物,并利用這些虛擬物設計具體的教學策略以及虛擬情境,創設擴展性的教學活動。
網絡中道德制約的缺失必然會使這個虛擬的世界中充斥著形形色色的內容,對于其中的學習者必然會造成不同程度的影響。尤其對于自制力較差的學習者,極易忘記學習的目的而沉溺其中。基于這樣一些原因,林登實驗室設置了青少年版本的虛擬世界,叫做Teen Second Life。這一部分對用戶年齡進行了限制,并禁止所有成人進入。但是這樣是否會有效限制不健康內容的傳播呢?需要我們在今后的實踐中不斷探索和改進。
四、總結
Second Life在歐美的教育應用已經有一定的發展,林登實驗室也鼓勵教育工作者和一些非營利性組織進行教育項目開發,例如,Global Kids在TSL中創建了第一個公共島嶼,其中一個項目就是在TSL中的島嶼上開展一個虛擬的夏令營,來自三個國家的15名青少年參加一個互動的體驗性學習課程,學習了解各種全球問題,如貧富不均和在蘇丹達爾富爾發生的種群滅絕事件。
我國對Second Life的教育應用研究才剛剛起步,還需要更多的人去關注和探索。對于Second Life的教育應用研究其實就是對一種技術教育媒體的可行性研究,最重要的是要實現一種教育產品,而不是僅對其進行簡單的理論探討。同時我們應該腳踏實地地去熟悉,領悟新媒體,新技術所包含的理念是否能充分滿足教育的需要,以及如何才能開發出可以應用于實際教學的教育產品。
所以對于Second Life的教育應用研究和教育產品開發才剛剛起步,其巨大的教育潛力還需要廣大的教育技術研究者積極探索。相信Second Life中必然會出現一片教育應用的美麗樂土。
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