陳建新
〔關鍵詞〕 信息技術教學;任務;學習興趣
〔中圖分類號〕 G633.67
〔文獻標識碼〕 C
〔文章編號〕 1004—0463(2009)08(A)—0037—01
中學信息技術教學中普遍存在這樣的現象:學生喜歡上計算機課,但表現在愛玩電腦游戲、上網聊天、看Flash動畫上。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真學習。任其發展下去會使計算機課的教學效率大打折扣,無法達到讓學生在了解計算機文化、初步掌握一些計算機基本知識和技能的同時,進一步激發學生的學習興趣,增強信息意識和創新意識的目的。要解決這一難題,教師必須在教學過程中精心設計導入,激發學生的學習興趣,從而達到提高教學效率的目的。
一、投其所好,玩中學習
玩電腦游戲是大多數同學感興趣的事情,“玩”也是一種學習,是一種在寬松氛圍下的動手動腦的有效學習,“玩”是孩子的天性,在“玩”中學,由淺入深,在輕松的氣氛中感知計算機的魅力。在IT領域,很多IT精英、電腦高手都是通過玩電腦游戲逐漸發展成才的。為此,教師應把游戲作為切入點,在設計課堂任務時插入一些游戲的例子,讓學生通過玩游戲來激發他們的學習興趣,使學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
學過電腦的人都會有這種體會:學習指法是非常枯燥的。如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學,更不用說自覺去練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生聯網玩《金山打字通》中的打字游戲《警察捉小偷》,讓他們其中一個扮演警察,另一個扮演小偷來比賽誰打得快,這樣課堂氣氛馬上活躍起來了。學生在實踐中發現,要想取勝就必須練習好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生學得很認真。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺學習計算機知識。
二、即學即用,品嘗成功
即學即用能滿足學生渴求成功的愿望,是激發學生學習興趣的重要手段之一。由于計算機的可操作性和應用性特點,使信息技術學科在即學即用方面獨具優勢。作為一種工具,學習計算機不必過分強調系統性,它的每一個應用模塊都可以相對獨立出來,學一點就可以用一點。如學會了一種文字處理軟件的使用,就可以用計算機編輯文稿,而不必去學微機原理,更無需知道什么是程序設計。在教學過程中,我采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生馬上應用,當學生拿到自己用計算機打印出的第一篇文章時,都會有一種成就感。這樣既可以滿足學生的好奇心,又在應用的過程中充分肯定了學生的自身能力,增強了學生的自信心;既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發學生學習計算機的興趣。再如,我在上Windows中“畫圖”的第一節課時,就讓學生將自己用計算機畫的第一幅作品,做成Windows桌面的“墻紙”,當學生看到“桌面”上放的是自己的作品,心中自然興奮不已。幾節課后,學生都能熟練掌握“畫圖”中各工具的使用。
三、結合實際,分層教學
在信息技術課堂教學中,不僅要調動學生的學習興趣,還需要從學生的實際出發進行分層教學,計算機本身的可操作性為分層教學提供了有利條件。我在信息技術教學中實現分層教學的手段之一,就是為學生設計開放型的任務,我放手讓愛畫畫的學生制作自己的卡通畫,讓愛唱歌的同學編輯自己的小歌曲,讓愛寫作的同學在電腦上編輯自己的小文章等,這類開放型的任務,每個學生都可以做,每個學生都可以盡情發揮,每個學生都能夠盡自己最大的努力,盡管結果可能會有很大的差異。我用來實現分層教學的手段之二是讓同一個課堂中的學生完成不同的任務。每節課我都會設計幾套不同的任務,其中最基本的任務是面向全體學生的,其他的任務則是投影在屏幕上讓個別學生完成。
總之,在信息技術教學中要采取靈活多樣的教學手段,教學內容要豐富且實用,這樣才能培養學生的創新能力。