2005年,中國人工智能學會榮譽理事長涂序彥教授在中國計算機輔助教育學會(CBE)第12屆學術年會上作了題為《擬人CBE系統》的報告。他認為,傳統的CBE系統(基于計算機的教育系統)將發展為擬人CBE系統(基于人工生命的擬人教育系統),而擬人CBE系統又是四個系統的集成,其中就包括擬人情感CBE系統。所謂擬人情感CBE,即HECBE(Humanized Emotion CBE),是基于人工情感的CBE系統,人工情感是“自然情感”,是人的情感的模擬、延伸和擴展。借助擬人情感CBE系統來實現教育中的人工情感,具有重要的科學意義和應用價值。
筆者認為,或許涂教授的宏大系統在短時間內尚無法在教育界普及。但是,現在確實是我們應該重視信息技術在教育應用中的情感問題的時候了。而信息技術教育應用的主要載體就是教學軟件,即我們通俗所說的“課件”。以下,筆者將厘定讓課件具有情感意味著什么,為什么課件應該具有情感以及如何使課件具有情感。
● 課件“有”情感意味著什么
課件“有”情感意味著什么?首先,計算機科學中的人工情感主要研究機器如何表達情感,如何模擬、生成、表現類似于自然情感的機器情感,其目的是要建立一種和諧的人機交互環境。我們還應注意的是,在計算機科學中應用的“情感”概念并非詩歌、小說中所展現的那種情感,而是指人的機體對環境刺激的快速反應。學術界又將情感分為正向情感和負向情感,一般認為正向情感包括高興、愉悅、喜愛、滿意、好奇等,負向情感則包括惱恨、憤怒、悲傷、恐懼、厭惡等。在此背景下,筆者將課件“有”情感界定為:課件“有”情感意味著課件在與學生交互的過程中,應能通過一定的設計策略,達到在學習中激發學生正向情感、避免負向情感的效果,進而建立一種和諧的教育信息化環境,提高學生的學習效率和質量。
● 為什么課件應該具有情感
情感因素是影響學習過程的重要因素,在課件制作中,以往的研究大多關注課件制作對學生認知過程的影響,而關于課件對學生情感的影響卻極少提及。而通俗地講,認知過程的研究解決的是學生“能不能學”的問題,而情感過程的研究則針對的是學生“愿不愿學”的問題,從某種意義上,情感因素更是學習的先決條件。
在心理學史上相當長的時間內,人們忽視了情感的作用。隨著情感心理學的研究進展,人們發現,情感對于認知具有重要影響。首先,情感對認知思維活動有影響??鞓?、喜悅等正向情感有助于促進認知過程。而恐懼、悲傷等負向情感則會抑制或干擾認知過程。其次,情感體驗的豐富性也影響著認知活動,在認知過程中,伴以較強情感體驗的事物更容易被記住,而與正向情感相聯系的事物更容易給人留下深刻印象。
神經生理學對人腦的深入研究也已證實,情感對人們的智力、理性決策、感知、記憶、創造性等方面都有很大的影響,對于學生的學習活動尤其重要。
與此相對應,我們的課件大多仍是冷冰冰的知識傳遞,在設計上總是千篇一律的面孔。無法激發學生在學習中的正向情感,從而影響了學習的效果,不能不說是件遺憾的事情。
● 如何使課件具有情感
既然課件需要“有”情感,那么我們如何使課件具有情感呢?研究表明,在課件制作中,任何一個小的問題都可能對學生造成情感上的影響。而對于教師來說,掌握一些簡單的技巧就可以使自己制作的課件在使用過程中激發學生的正向情感,從而提高學生的學習效果。以下,筆者提煉了若干可以使課件“有”情感的技巧,供教師們在制作課件時采用。
【面部表情】
面部表情是最廣泛公認的情感調整形式之一,從社會學意義上說,人的面部表情是人類情感一種重要的外部表現形式,面部表情通常能表達內心的情感,一個簡單的表情往往勝過千言萬語。
了解了這一點,在課件設計中,我們可以適當加入面部表情符號或卡通表情圖片,以恰當地表現相應情境下的情感,如在知識講解時的嚴肅表情,在正確解答問題時的歡笑表情,在錯誤解答問題時的沮喪表情等。面部表情的加入可以使課件表現得“有”情感,也拉近與學生的距離,激發學生學習時的正向情感。如下圖所示,不同的面部表情代表了不同的情感。

【聲音語調】
聲音語調也是被廣泛公認的情感調整形式,語調可以使聽者意識到諸如焦慮、緊張等情緒。課件中產生聲音語調的形式主要有三種:解說、背景音樂和音效,從激發學生正向情感及抑制負向情感方面考慮,以下一些技巧是我們需要注意的。在解說方面,一次解說的時間盡量不要超過10秒;在背景音樂方面,不要使用太熟悉的音樂,音樂本身節奏不要太快,不能大起大落、變化急驟,課件開始及結束時的音樂(封面封底音樂)不要過長;在音效方面,應該簡明精煉,特別是負反饋的音效,最好不超過3秒鐘。
【對話】
課件中存在大量的語言,包括課件內容的介紹、與學生交互性的對話等。我們一般不會在意語言文字的表達,正因為如此,課件中的語言通常是刻板和老套的,有人稱這種文字腳本為“機器話”,形容為很像是機器人說出來的、沒有任何個性的話。實踐表明,課件中的“機器話”會影響學生使用課件時的情感沉浸程度,進而產生抵觸情緒,降低學習效率。
應用一定的對話技巧,可以加強課件情感的深度與廣度,從而使學生更“愿意”學習。常用的對話技巧包括:多采用第二人稱的敘事手法,避免過多以教師自我(課件制作者)為中心的語言模式;課件中的語言盡量短小精悍,可以使用一些幽默的句子;課件語言符合學生的認知特點,避免“成人化”傾向等。
【色彩】
課件中的色彩能夠激發學生的正向情感,這主要來自于人對色彩的心理聯想,從而導致心理上的變化。不同顏色對于人的情感影響如表所示。

學生對課件中色彩的情感聯想除了單色的情感影響外,不同的色彩搭配也會造成學生不同的情感聯想。總之,在課件設計中,對于色彩這一不可或缺的設計元素來說,我們除了對其美感、藝術性的考慮之外,還必須重視色彩對學生情感的影響,力求最大程度地發揮色彩對學生正向情感的激勵作用。
【網絡迷航】
通常情況下,迷航被認為是網絡學習中一種重要的負面效應。所謂迷航,主要指學生在網絡環境中學習時,不知道自己身在何處,如何到達目的地以及因學習過程中頻繁跳轉而偏離學習(或搜索)主題,從而難以正確地分辨與選擇。雖然迷航對于網絡學習具有一定的負面作用,但是在網絡課件中,若能適當地采用迷航策略,反而可以帶給學生正向情感,增強學習效果。
心理學研究表明,對于網絡學習,適當的好奇、興趣、刺激是取得好的學習效果的催化劑。而適當的網絡迷航可以給學生帶來一種挑戰,調動學生的學習興趣和新奇感。筆者認為,我們可以用走迷宮來比喻網絡課件中的迷航現象。教師經常在課件中的關鍵節點給予學生足夠的提示,仿佛在迷宮中的各個拐角處給予路線指示,這樣確實可以引導學生正確地走出迷宮,避免迷航現象的發生;但是如此一來,也失去了網絡學習的吸引力,迷宮也不成其為迷宮了。所以,適當地運用迷航策略來設計網絡課件,可以加強學生的好奇、刺激、挑戰等正向情感,從而增強網絡學習的效果。
【沉浸】
沉浸(Immersion)本是虛擬現實技術的本質特征之一,指使人沉浸到計算機系統所創建的虛擬環境中。筆者認為,沉浸技術可以很好地應用在課件制作中,讓學生沉浸到課件的某個世界或某個角色中,從而加強教學參與、互動過程中的情感深度。
例如,在進行小學數學減法運算教學時,原來課件的場景是畫面中有5個桃子,出來了一只猴子,吃掉了3個桃子,問還剩下幾個。如果利用沉浸技術,我們可以將課件畫面改為出現5個桃子后,學生自己進入畫面中(可以選擇一個學生的頭像制作成卡通形象),吃掉了3個桃子,問還剩下幾個。一個小小的改動,讓學生沉浸其中,加深了課件的情感。
【禮節】
學生在使用課件學習時通常隱含著一個“媒體等式”,即“媒體=人”,這意味著學生在與課件的交互過程中,實際上和人與人交往時十分相似。學生對計算機有禮貌,同時也渴望計算機對他們有禮貌,如果不能得到滿足,將引起學生的不滿乃至憤怒。因此,課件設計應避免明顯的不禮貌行為。
此外,在課件中加入真誠的稱贊或善意的奉承,在乏味的任務中加入肯定的反饋等,都可以在學習過程中調動學生的正向情感,從而有助于學生的學習。
人工智能創始人之一、美國MIT大學的Marvin Minsky教授在他1985年出版的著作《精神社會》中寫到:“問題不是機器能否擁有情感,而是機器怎么能沒有情感?!蓖瑯樱覀兛梢哉f:“問題不是我們的課件如何具有情感,而是我們的課件怎么能沒有情感。”
愿廣大教師能不斷發掘使課件具有情感的技巧并應用于課件制作中,更好地提升課件的質量與效果,打造和諧的信息化學習環境。