我的課堂誰做主——信息技術課堂案例分析與策略
不少信息技術教師抱怨學科不受重視,以至于學生把這個學科當作消遣、游戲的放松課,課堂紀律問題也隨之層出不窮,教學效果自然不理想,這讓他們焦頭爛額。盡管課堂紀律問題是阻礙教學正常進行的絆腳石,經常與我們不期而遇,但是只要我們掌握了要“術”,就可以點石成金!
嘩然之后的冷處理
一堂五年級的信息技術課上,正當我要講解和演示關于文字的排版編輯時,坐在后排的一位女學生突然舉手示意我要發言。她站起來指著旁邊的學生說:“老師,王曄趁我不留意,將我的鍵盤上的幾個按鍵拔了出來,有的鍵裝回去時也裝錯了位置。”她手里拿著Home、DeIete、方向鍵等按鍵,甚是委屈。班里的學生聽了,一片嘩然,課驟然中斷,學生都在等著我處理。
從王曄以往的表現看,他在同齡學生中膽子比較大,屬于生性好動、偶爾會犯一點小錯誤的學生,沒料到這次竟然做出損壞計算機的偏激行為。看著捉弄他人的王曄低頭不語,我想這可能事出有因。于是,我拿著拔出來的幾個按鍵,對學生說,“大家有沒有發現,這幾個按鍵,不正是我們剛才在學習編輯的幾個功能鍵嗎?我猜王曄同學可能覺得這些按鍵是功能鍵,想看看它們是不是有什么特殊的地方。不過,老師建議大家不要模仿這種行為,因為以損壞為代價的學習,是得不償失的。我們還是利用這些功能鍵,來編輯我們的文字吧。”課堂平靜了下來。
在上完文字排版編輯一課后,王曄同學主動找我承認錯誤。事情的起因是課前和同學由于小事引發爭執,被告狀,這次想捉弄對方,沒想到影響了課堂紀律。我借此機會,讓他作為我的小助手,承擔信息技術課的一些工作,如課后檢查機器、物品的擺放,歸程隊伍的排列等任務。他欣然接受,每次都認真做好這些工作。
課堂紀律問題發生后,我從保護學生自尊心的角度,采用冷處理的方法,不進行當眾批評教育,而是在課后與學生進行分析交流,引導學生認識錯誤。事實證明,對偶發性違反教學紀律的事件,這樣的處理是非常適合的。
影響信息技術課堂教學的因素是多方面的,如教學環境、教學內容、教學方式和師生關系等。從以上的案例可以看出,洞悉學生心理,保護學生的自尊心、提高學生學習的積極性,對保證信息技術課堂教學的正常開展非常重要。
基于學生心理因素導致的課堂紀律問題
1 主要表現
當前,從學生學習心理角度分析,影響信息技術課堂紀律主要有以下幾種情況。
(1)學生將信息技術課視為可以游戲的活動課,紀律松散,導致教學組織困難。
(2)學生因年齡特點和對應的心理發育階段特點,易產生叛逆行為,如不參與學習活動、故意發出擾亂課堂的聲響、騷擾他人、破壞計算機設備等。
(3)個別學生玩游戲或E網聊天、看視頻等活動,分散了其他學生的注意力。
(4)個別學生經常精神不集中、易開小差,課上聊天、搞小動作等,影響了課堂教學秩序。
2 主要原因與對策
偏差的學習動機。由于信息技術課不屬于升學考核的主要學科,導致學生普遍輕視信息技術課,也因此產生不正確的學習動機,把它當作一門為主科“減負”的活動課。
對策:教師主動與學生交流,盡可能利用一些課堂或課外時間,讓學生認識到學習信息技術的必要性和重要性,幫助學生端正學習態度,樹立正確的學習觀與學習動機。
學習動機的激發大致可分為外部動機激發和內部動機激發兩種。外部動機的激發主要是創設學習環境、條件,如學生當眾受到教師的肯定、贊揚、學生參與計算機興趣培訓和制作競賽等活動,這些都有利于激發學生的學習動機。內部動機側重于各種心理因素,如教師培養學生對信息技術學習的興趣、探索新知的能力等,激發學生學習動機。
我們可以在教學上,將游戲和學習有機結合在一起。比如指法訓練,利用金山打字中的一些游戲,不但避免了學生對枯燥打字練習的抱怨,而且在游戲中提高了指法錄入的準確率和速度。其他一些游戲如鼠標練習游戲、認識計算機的拼裝游戲、畫圖的涂鴉游戲、教育性的網絡游戲、虛擬學習社區等,都有助于學習。
同時,可以根據教學內容,自行設計游戲與學習結合的活動方式,提高學生學習的興趣。例如,在學習金山文字處理的表格制作一課,當學習到移動表格、選中、調整行列與表格時,每—步操作都有相對應的鼠標標識在屏幕上顯示,為了加深學生掌握指針在每次調整中的作用,我們設計了搶答的互動游戲。利用課件,隨機出示一種調整方式,讓學生爭搶回答對應的鼠標指針形狀;或者隨機出示指針形狀,回答對應的操作方式。活動可以是教師與學生互動,,也可以是學生分組互動。通過游戲,讓學習變得十分有趣。
另外,在完成學習任務之后,分配—定時間給學生自主安排,允許“綠色上網”,進行游戲和娛樂等活動,從而提高了學生參與信息技術課的積極性。
消極的學習情緒。法國著名兒童心理學家盧梭認為,兒童有特有的看法、想法和感情。在課堂上,對特殊群體孩子的情緒傾向,尤其需要引起重視。當一位學生的自信心受挫,就容易產生焦慮、自卑、膽怯的心理;當自尊心受損,則容易產生學習的抵觸、抗衡等心理,甚至是與老師、同學沖突,破壞機房設施,如拆弄鼠標滾輪、鍵盤按鍵等消極行為。
對策:建立和諧的師生關系,創設輕松、愉快的教學環境,營造寬松、活潑的課堂氛圍。在寬敞的計算機室,利用多媒體設備,播放愉悅的背景音樂;不定期地變換一些多姿多彩的計算機桌面墻紙(如果是自動還原的,可以利用電子教室的廣播功能進行顯示)等。營造良好的學習環境在促進學生的學習心理上起著積極的作用。
教學設計富有趣味性、游戲性,可激發學生的學習興趣,消減其負面的學習情緒。學生低落的學習情緒除了其他原因,很大程度上取決于學習內容是否豐富有趣。因此,教師應該在教學內容與學生的興趣中,尋找切入點,設計合適的學習任務,充分調動學生的學習情緒,積極參與學習活動。同時,通過調控教學的難易程度和適量的學習內容,讓學生能夠經過一定的努力后,獲得成功的喜悅,樹立自信心,并進一步增強學習的動機,減少其他的課堂問題行為。
失落的好奇心理。一些學生抱著游戲、上網的想法來上信息技術課。但是、現在的計算機都裝了硬件或者是軟件的還原。而且,學生的機器只是安裝了教學和學習必需的程序,機器被教師做了很大的限制,如不能自動連接網絡,沒有任何游戲,學生機的一舉一動都受到電子教室的監控和管理等,使學生被動地接受學習任務,從而產生了失落感,引發一些諸如刪除計算機文件、強硬關機導致數據破壞、更改顯示屏設置等不良行為。
對策:一是建立課堂的溝通機制,談心疏導,強化學習信息技術課程的意義,淡化他們沉迷游戲和網絡的思想。同時利用反面事例,讓學生認識到沉迷于游戲和網絡造成的負面影響。例如,我們通過建立學科的博客圈,在討論區中對網絡的正確使用、網絡游戲、網絡交友等話題進行討論交流。
二是引導學生將網絡游戲、交友等心理需要,轉化為尋求信息技術學科知識與技術的需要,一旦這種需要得到轉換,便將成為促進他們學習進步的助推力。
三是將信息技術教學內容生活化。教學過程中盡可能結合生活實例,去解決生活中的實際問題。將信息技術與日常學習和生活緊密相結合,并能應用到學習生活,如制作節日賀卡、設計課程表,處理、美化生活照片,利用互聯網尋找出行路線,進行網上購物等,從中體驗信息技術給學習和生活帶來的幫助與快樂。
薄弱的白控能力。小學生自控能力的薄弱是與年齡特點關的。有的小學生經常犯錯,并不是不懂紀律和規范,而是缺乏一種對個人行為的自我管理能力。另外,心理學家研究得出:小學生學習注意力的穩定性一般在20~25分鐘之間。在學習過程中,學生學習的注意力難以持續集中,經常會出現開小差、玩小動作等現象。
對策:以鼓勵、賞識等教育方式為主,我們在批評教育時,應注意不要直接訓斥學生,而用舒緩的語調指出其行為的不當,這樣避免引發學生的對抗心理。
有意弱化學生的不良行為,而關注其積極與進步的行為,如表揚后進生逐漸提高的課堂自我控制,贊賞后進生能夠參與學習實踐中,擇機在班上展示其電腦作品,讓他們感到自己被老師關心、重視。
現代心理學表明,當學生的某種良好行為出現并及時得到認可,就會產生積極的心理作用,并使同類行為向高層次發展。因此,這有助于學生養成良好的學習習慣,提高在課堂中的自我管理能力,從而更好地獲得知識、形成技能、發展能力,并在此基礎上形成良好的學習素養。
我們需要優化課堂教學內容設計和安排,加強課堂教學時間管理,做到松弛有度。充分利用學生的好奇心、好勝心,激發學生的學習興趣,增加其參與學習的主動性,延長學生課堂學習的持久性。