動漫產業是新興的文化產業之一。在動漫產業化程度較高的美國、日本,動漫業創造了可觀的經濟效益。近幾年來,在國家的大力扶持下,我國動漫業有了很大發展,2003年僅網絡游戲收益就突破了30億元人民幣,超過了電影產業。但想要改變落后狀況,實現產業騰飛依然是長路漫漫。
在教育屆具有極大影響力和引領性的全國中小學信息技術創新與實踐活動簡稱NOC活動,早在2002年第一屆活動起就設置了“動畫制作”與“漫畫創作”賽項,七年來為廣大中小學生提高興趣、展示才能提供了廣闊的舞臺,也為中國動漫業的發展儲備了大量的優秀人才。在組織參賽的過程中,我們對動漫基礎教育有了一些新的認識。
避開誤區,正確認識
幾十年中,動畫電影從平面二維發展到立體三維,從手工及機械加工制作發展到電腦制作,迎來了當今前景廣闊的大發展時期。動漫產業的兩次變革性發展分別源于攝影技術和計算機技術的發展,技術起到了關鍵作用。但美國的“米老鼠”給動漫產業帶來的大發展顯然不是技術,而是藝術加先進的經營理念。像“星球大戰”類的動漫電影,又賦予了動漫科幻文學色彩。可以說,動漫是一種主體為藝術、借力于技術、能夠彌漫到全社會的文化。 基于以上特點,在教育領域中,要避開認識上、操作上的誤區,信息技術學科在技術推動上有比較大的作用,但千萬不要忘了藝術的主體作用,與其他學科和部門弛不是沒有關系。
多面滲透,促進應用
正是由于動漫文化具有廣泛的社會性,基礎教育階段就應該多方面大力促進其在教育領域中的運用。在課堂教學內容方面,信息技術學科中的Windows繪圖、Photoshop圖形處理工具、Flash動畫制作軟件等已經寫入了教材,納入了必修課程。動漫藝術能否在藝術課堂上出現,從欣賞到分析、從模仿到創作,并逐漸增加其應用比重?我們的語言文學欣賞、作文寫作等方面,是否也可以有所涉及和滲透呢?動漫也是一種工具,可以是促進教學的輔助手段,動漫的趣味性,可以調動學生興趣,發揮學生想象,提高課堂教學質量。我們應系統地添置分學科的動漫課件資源庫,利用課改新理念,加大應用力度,整合課堂教學。
加強培訓,積極開發
動漫應用的促進,源于對動漫知識的了解和掌握。信息技術學科從技術掌握的角度、藝術學科從藝術學習的角度去組織培訓。除了課堂教學外,可以開設相應的校本課程和組織各種興趣活動小組,如電腦興趣小組、藝術興趣小組、學生文學社、學生影視制作小組等,普及動漫文化,培養特長學生。
教師方面,可以從初級的普及應用、中級的編輯加工、高級的創作開發三個層次進行培訓。鑒于已經有部分教師達到初級和中級水平,可以先進行水平考試,確定培訓和進一步學習的內容。作為高級的創作開發培訓,除了少數教師通過社會途徑學習外,大多數教師基本上要在空白的基礎上開展培訓。初級培訓目的是擴大應用面,中級培訓目的是挖掘應用的深度和進行如課件等形式的初級開發;高級培訓的目的是培養動漫高級人才,跟蹤最新水平,滿足教育高級應用開發的需要。
組織活動,形成文化
動漫是一種文化,在教育領域內有待培植。動漫文化的社會性,也決定了它的發展不能僅依靠某幾種單純手段。文化的程度可以是追求的目標,但更重要的是它的過程,健康的要弘揚,不健康的要抑制,道路將越走越寬。
動漫文化的傳播和發展也是社會化的,應該適度組織各種動漫教育的活動,課堂內外的、校內校外的、實體和網絡的、有形的和無形的等。像“國際少兒藝術節”和NOC活動所開展的動漫藝術活動效果就很好,需要改進的是應該讓更多學科、更多部門積極加入到動漫活動中,形式也不僅僅是競賽,還可以有如展覽、影視巡放、動漫表演等更豐富的形式,讓更多教師和學生融入到動漫文化中,在知識與文化的提升中受益。