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基于RPG模式的“多媒體技術及應用”課程教學實踐

2008-12-31 00:00:00杜文峰王志強李延紅
計算機教育 2008年11期

文章編號:1962-5913(2008)11-0051-03

摘要:本文介紹了我院針對“多媒體技術及應用”課程的特點進行分析后,有針對性地設計的一種基于角色扮演模式的課程教學方法。該模式能夠讓學生在學習過程中主動承擔課程任務,在任務過程中增加對課程知識點的理解,提高非計算機專業學生的多媒體制作能力。

關鍵詞:多媒體技術;教學模式;非計算機專業

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

“多媒體技術及應用”課程包含的知識內容非常廣泛,包括多媒體音頻技術、圖形與圖像處理、計算機動畫技術、計算機視頻技術、多媒體著作工具以及多媒體軟件開發技術等。而大學文科教育一般強調綜合、廣博、人文教育,學生的計算機操作能力普遍不強。因此如何讓文科學生掌握并利用多媒體技術來表達、宣揚自我觀點,如何組織多媒體技術課程的教學內容和知識結構,以及通過怎樣的方式來提高學生的學習興趣和自我能動性,成為當前大學文科多媒體教學過程中需要解決的關鍵問題,也是目前教學過程中的思考點所在。

本文提出了一種基于RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲)模式的非計算機專業本科生“多媒體技術及應用”課程教學模式。通過介紹該模式的教學特點、教學方式,并結合當前多媒體課程的教學實踐內容設計出相關的教學點,供同行參考或指正。

2RPG教學模式分析

RPG是電腦游戲發展歷史中形成的第一大陣營。該類游戲由于具有一定的故事情節和較大的自主性,深受廣大游戲愛好者的喜愛。在游戲過程中,玩家扮演特定的游戲角色來完成相關任務。通過練級、戰斗等方式獲取相關經驗值,提高游戲人物等級。由于玩家可以隨意掌握游戲人物的成長過程,選擇游戲中的任務,因此該類游戲在很大程度上滿足了游戲者潛在的對擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。

經過多年的教學實踐,我們認為非計算機專業的“多媒體技術及應用”教學過程也是一種角色扮演游戲。通過讓學生完成該課程中的故事情節,讓學生在“游戲”過程中成長、升級,最后完成整個故事。在游戲教學模式中,學生可以根據自身的特點來發展各個游戲情節,選擇具有吸引力的任務,自主掌握學習節奏,進一步提高學生的學習熱情。

一般RPG游戲都要涉及游戲模式、游戲挑戰和得勝條件三個方面的內容,它們與“多媒體技術及應用”課程的對應環節如下:

(1) 游戲模式

角色扮演游戲通常是以一個所謂的“故事”為背景的,也就是說游戲過程由一個故事來串接全場。在“多媒體技術及應用”課程中我們將整個課程的教學作為RPG游戲的故事背景,以教學過程中的各個章節為對應的游戲關卡。讓參與課程學習的同學完成各個關卡所規定的任務,然后根據學生的任務完成情況和完成質量進行評分,增加學生的經驗值。

(2) 游戲挑戰

A. 練功

角色扮演游戲的最大樂趣在于通過鍛煉或者克服游戲的挑戰為自己扮演的角色增加相關的經驗值,從而得到相關能力的提升。在教學過程中,我們將在每一章節設置相關的學習內容和學習任務,讓同學們在實驗課程中根據要求完成相關的任務情節。同時,在課后作業中也會涉及一些熟能生巧的任務,根據學生完成類似任務的次數逐次降低答題過程所獲得的經驗值。

B.探索

在課程教學中,我們除了給學生布置常規的課程任務以外,也提供一些具有高經驗值回報的冒險任務。學生可以選擇完成或者拒絕該任務。一般冒險任務需要綜合其他任務的經驗和作品,以及本次任務中的多個操作。當然為了提高學生的學習動力,冒險項目也可以涉及其他需要自學的內容。學生完成冒險任務后可以獲取相應的高額經驗值;當然如果任務失敗,該學生也將接受相應的懲罰(學生當前經驗值減少冒險任務所給經驗值的1/3)。冒險任務可以增加學生的學習興趣,也可以給那些沒有完成前面任務的同學一些機會。

C.任務

在角色扮演過程中,學生可能會接收到來自老師或者其他學生的任務,根據任務要求完成一定的操作或者作品。完成指定的任務以后,該生所對應的角色將會獲得該任務所指定的經驗值。授課教師根據每章完成的內容知識點內容布置難度不一的任務。教師在把握章節學習目標的基礎上,將該章的學習內容分成多個難度不一的容易掌握的小任務,并根據該專業需要設計一些冒險任務(附加題)。

任務交易能夠提高學生的合作技巧和溝通能力。對于派出任務的學生而言,當任務被完成以后,該生已有的經驗值將會減少。減少的部分為派出任務時所給出的經驗值。為了避免雙方在任務完成過程中發生矛盾,教師必須對任務完成與否進行仲裁。

(3) 得勝條件

當學生完成所有的課程章節以后,在期末時將會見到游戲中的Boss(課程作業)。該任務要求學生利用課程中學習到的所有知識,以及前面關卡完成的任務結果進行創作。

學生在最后關卡中制作的作品由學生自己上臺演示,并讓其他學生評分。每個同學的評分次數是有限制的,從而避免每次每個學生都給其他學生最高分的情況。

當學生獲得Boss經驗值以后,我們根據教學大綱的要求對學生的平時經驗值和Boss經驗值進行統計,從而獲取該門課程的最終成績。

3教學內容與任務安排

我校已經建有網上學生教師交流的平臺WebCC(網上課程中心)。該平臺不僅允許教師發布課程信息和教學課件外,還為教師發布任務、學生提交作業,以及師生交流提供平臺。由于“多媒體技術及應用”這門課程除了向學生介紹多媒體的基礎知識以外,還要求學生能夠熟練地利用現有的一些多媒體軟件,因此該課程的教學內容和教學任務都非常適合RPG教學模式。在RPG模式中,我們對“多媒體技術及應用”課程的設置如下所述。

3.1課程內容和講授方式

針對非計算機專業的本科生,我們設置的“多媒體技術及應用”課程的教學內容如下:

為了提高學生對課程的興趣,每章課程開始的時候,我們都將展示該章節內容對應的媒體節目。例如在上課之前花一分鐘反映最新的電影花絮,或者一首最新的歌曲。然后再根據該媒體接入正式的課程講解內容。當然在講解過程中,應該多和演示的媒體掛鉤,讓學生能夠找到當前內容和演示媒體之間的聯系,保持學生的學習熱情。

3.2課程任務安排

課程任務的安排是和授課內容相結合的。由于本課程重在讓學生掌握多媒體的基本概念和了解多媒體軟件的使用過程,因此本課程的實驗課時與課程講授課時安排盡量做到1:1,讓學生有充足的時間來完成相關任務。課后任務由單選題、多選題、問答題、計算題、作品設計、附加題和課程作業等題型組成。各類題型的設計原則如下:

(1) 單選題和多選題主要由各個知識點的概念組成。單選題和多選題的基礎得分為30分;超過30分以上,每次答題后獲得的分數依次減少,并且答錯題也會有細微懲罰;完成基礎得分的單選題和多選題以后,學生可以選擇是否繼續答題。系統將自動從題庫中生成與本章相關的練習題,通過讓學生回答問題來增強學生對該章內容的理解。

(2) 問答題需要學生對本課程中涉及到的相關知識進行思考或者計算,提交答題過程;問答題的基礎得分為20分;超過20分,每次答題后獲得的分數依次減少;當學生第一次完成基本分規定的作業以后,系統也將象單選題和多選題一樣自動生成其他題目。

(3) 作品設計題要求學生使用本章節所介紹的多媒體軟件進行創作。教師在該部分只需要提要求,具體的操作和實現全部由學生自我完成,充分發動學生的創新能力。作品設計題的基本分50分;學生完成強制要求的作品設計題以后,可以繼續回答后面要求的其他作品設計題。后續的作品設計題為前面學生作品的延伸,擴展。學生回答后續題目時,獲取的經驗分數并不一定隨著答題的次數的增多而減少,只是越后面的題目難度系數越高。

(4) 附加題的內容由前面多次任務的組合構成,當然也可以增加部分課內,或者本教材所沒有涉及的相關內容。附加題數量不能設置太多,避免影響后續章節的學習。

(5) 課程作業相當于原來的期末考試。課程作業的內容要求學生能夠綜合整個“多媒體技術及應用”課程介紹的知識,多媒體軟件的使用方式,以及在實驗過程中的所有作品來完成。創作最終作品時,學生不僅僅需要體現應用軟件的熟練度,還需要對所有獲得的素材進行編輯和組織,體現學生的創新能力和藝術設計鑒賞能力。

3.3成績評定

由于本課程的實踐性比較強,傳統的理論考試不太適合全面考核學生的學習情況,尤其是應用多媒體工具進行創作的能力,因此必須改革考試方式。在RPG教學模式中,學生的課程成績由平時經驗值和最終作品的評分構成。

可以看出,學生在本課程中獲得的成績絕大部分來自學生平時的努力,以及最終作品的質量。為了獲得較好的成績,學生會爭取在前期努力的、并且盡可能多的完成章節任務;同時,由于現在的大學生自主性較強,并且個性宣揚,通過最終作品的設計和制作可以為教學收集一些優秀的作品,也能夠從作品中綜合考察學生對整個課程知識的掌握程度。

4最終成果

由于“多媒體技術及應用”課程中主要涉及到多媒體作品的創作,教學過程中各章節的任務結果都可以通過聲音、圖片、動畫或視頻的形式進行提交。由于多媒體視頻制作軟件可以對多種媒體進行集成,因此在期末作品中我們盡量要求學生以視頻方式提交作業。

課程結束以后,我們將收集所有學生的期末作品,并通過Premiere將視頻文件進行集成,形成課程回憶錄。與此同時,我們將挑選比較優秀的期末作品參加課程信息展,進一步擴大“多媒體技術及應用”的課程影響。

參考文獻

[1] 王志強等. 多媒體技術及應用[M]. 北京:清華大學出版社,2004.

[2] (美)Tay Vaughan著,小波等譯. 多媒體技術及應用[M]. 北京:清華大學出版社,2004.

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