摘要:本文以建構主義理論為指導,對“信息技術教育學”的一節進行了以“學”為中心的教學設計。強調在教學過程中充分發揮學生的主動性;強調利用各種信息資源來支持學生的“學”;強調“情境”、“協作”、“會話”對學生意義建構的重要作用。此教學設計應用于教學實踐取得了比較理想的效果。
關鍵詞:信息技術教育學;教學設計;建構主義
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1引言
“信息技術教育學”是師范院校計算機科學技術專業學生的一門必修課。該課程的基本目標是培養學生成為合格的信息技術教師,并在未來教學中有效地運用現代教學觀實施教學。該課程對于培養師范生的教師素養具有極其重要的作用,然而由于其理論性較強,學生學起來覺得枯燥乏味,因此學習積極性不高。這就需要教師在教學設計中把“以學生為中心,調動學生學習的積極性”作為教學設計的出發點,改變課程內容過于單調的呈現方式,多設計一些與課程內容相關的有趣的案例和問題情境,激發學生學習的興趣和動機;改變傳統的單純以教師講解為主的傳遞-接受式學習模式,設計有意義接受學習空間、協作學習空間和自主學習空間這樣的三維學習空間,讓學生在情境體驗、協作會話、自主探究中學習。
2以“學”為中心的教學設計
筆者在“信息技術教育學”的一講“信息技術學科學習的過程和方法”中,以建構主義理論為指導進行了以“學”為中心的教學設計,主要遵循以下原則:強調以學生為中心,要在學習過程中充分發揮學生的主動性;強調對學習環境(而非教學環境)的設計;強調利用各種教學策略和信息資源來支持“學”(而非支持“教”);強調“情境”和“協作學習”在學習過程中的重要作用;強調學習過程的最終目的是學生完成意義建構,應用知識于實踐;強調設計簡單有效的學習效果評價方法。根據這些原則,具體教學設計步驟如下:

2.1學習內容分析
本節學習內容是“信息技術教育學”第三章第一節內容“信息技術學科學習的過程和方法”,介紹信息技術的學習理論。本課的教學重點是掌握建構主義理論指導下的信息技術學科的學習過程與方法。教學難點是理解建構主義強調的良構和劣構問題設計以及所倡導的研究性學習和探究式學習的區別與聯系。筆者根據學習內容,設計了有意義接受學習、自主學習和協作學習三維學習空間,如下表所示:

2.2學習者特征分析
本節課的學習者分析主要是根據教師平時對學生的了解而做出的。
1) 學生是計算機科學與技術專業大三的學生;
2) 學生已經學習了教育學、心理學及信息技術等先修課程,具有一定的學習基礎;
3) 學生已經是即將畢業的大學生,具有一定的協作意識和創新精神,具有較強的邏輯思維能力和探究能力。
4) 學生即將進行教育實習,希望通過該門課程的學習對教學實踐有一定的指導作用。
2.3學習目標分析
【認知目標】
1) 理解建構主義理論倡導的學習理念。
2) 理解和掌握建構主義理論指導下的信息技術學科的學習過程。
3) 理解和掌握建構主義理論指導下的信息技術學科的學習方法。
【能力目標】
1) 通過設置一些啟發性的問題培養學生的高級思維能力。
2) 通過教師提供的案例討論調動學生學習的積極主動性,培養學生的合作探究和語言表達能力。
3) 通過設置實踐情境,培養學生運用所學理論思考和解決實際問題的能力。
【情感目標】
1) 通過積極參與學習過程,獲取學習的樂趣和成就感等積極的情感體驗,提高學習的積極主動性。
2) 通過對教學理論的學習,幫助學生樹立正確的教學觀,培養良好的教師素養。
2.4學習策略設計
1) 案例啟發策略:理論知識的講解大多是抽象和枯燥的,這也正是學生學習熱情低的原因。因此,筆者往往是從形象生動的實例情景引出要講的理論知識,讓學生從感性認識上升到理性認識。
2) 問題驅動策略:教師在講授中通過設置一些與教學內容密切相關的案例,提出有探究價值的開放性的問題,促進學生的深層次思維加工和認知結構的建立;
3) 協作學習策略:通過小組協作討論,分析和解決問題,使學生在合作交流的過程中獲得知識的深刻體驗和學習的成就感;
4) 自主支架式學習策略:在學生的自學空間中,給學生提供學習支架,讓學生在教師的引導、幫助下去自主學習,而不是學生盲目地自由學習;
5) 情境遷移策略:設置與學習生活緊密聯系的情境,促使學生將所學知識遷移運用于實際問題,培養學生理論聯系實際解決問題的能力。
2.5學習資源和環境設計
2.5.1資源
1)“信息技術教育學”教材以及與課程配套的多媒體課件。
2) 輔助理解教材內容的案例,應用案例的目的是讓學生對抽象的理論知識有一個感性的認識,并通過案例來激發學生的討論和師生互動。在接受學習空間中,教師通過有針對性的案例來來幫助學生進行“意義學習”。
如在講建構主義理論時,筆者并沒有直接指出建構主義理論是什么,而是通過一個典型的應用建構主義理論的案例“電腦得了病毒”,讓學生自己體會建構主義所倡導的教學理念是什么。該案例中,教師并沒有直接將病毒知識講授給學生,而是先創設一個笑話情境:妹妹對哥哥說自己的電腦“得”了病毒,于是就把電腦關起來想把病毒活活餓死,然后讓學生扮演哥哥的角色,為妹妹講解病毒知識,于是學生在教師指導下通過小組查找資料、加工整理、討論等一系列活動,得到一個給妹妹的講解方案并匯報。最后在教師的總結幫助下,學生梳理病毒知識,得到對病毒知識的全面理解。通過這個形象的案例,學生對建構主義的理念就有了一個感性認識,在組織學生討論的基礎上,筆者趁熱打鐵將理論知識講解給學生,這樣學生學到的就是“有血有肉”的知識。
又如講授建構主義的問題情境創設時,涉及良構和劣構兩類問題,筆者找到了一個生動有趣的問題設計案例“美國孩子如何理解灰姑娘”,在該案例中,美國教師從我們耳熟能詳的灰姑娘的故事入手,從簡單的、有確定答案的良構問題(如喜歡故事的哪一個,不喜歡哪一個)到沒有確定答案的,引發學生深入思考的劣構問題(如假如你是故事中的后媽,你會不會阻止灰姑娘參加舞會?故事中有什么不合理的地方等),別出心裁、環環相扣地設計了一個個精彩的提問,并巧妙地加以引導,通過這樣的案例讓學生切身感受到案例中教師提問的藝術,知道好的問題是開啟學生思維之門,不僅領會了什么是良構和劣構問題,也明白了問題設計的方法應該是良構和劣構問題相結合,由淺入深,層層推進。
在自主學習空間中,為了讓學生辨析探究式學習和研究性學習的區別,筆者找到了探究式學習案例“物理動能動量定理的學習”和研究性學習案例“儒家思想”,目的是幫助學生借助直觀的案例支架去自主學習,降低自學過程的難度,提升自主學習的信心。
2.5.2環境
多媒體大屏幕和計算機網絡環境,有利于創設聲情并茂的學習情境,給學生提供豐富的學習材料,使基于學習案例的協作討論得以實現。多媒體計算機不僅是教師的演示工具也是學生的認知、協作探究工具。
2.6教學活動設計

2.7學習效果評價設計
學習效果的評價是基于學習目標的達成與否而設計的,如下。

3教學反思
此教學設計應用于實際教學取得了理想的教學效果。在認知和能力目標的實現上,通過“師生案例分析-教師理論
概括-學生親身實踐”這樣的教學環節幫助學生形成“感性認識-理性認識-實踐”的良性的認知路線,提高了學生應用理論知識解決實際問題的能力。在情感目標的實現上,筆者感覺到通過激發學生參與案例討論和協作探究活動,學生學習的積極性、主動性有了明顯的提高,充分體驗到了學習的樂趣和成就感。同以前單調枯燥的抽象理論內容相比,形象、多樣化的案例等學習資源引起了學生學習的興趣和動機,恰當的問題設計激發了學生的探究思維和討論熱情,課堂不再是教師的“一言堂”而是學生的“多言堂”,學生在協作會話的過程中獲得的知識體驗更為豐富。筆者感覺到以“學”為中心的教學設計,學生獲益頗多,同時也對教師提出了新的挑戰:教師必須轉換角色,不再僅僅是知識的傳授者,而是學習情境的創設者,教學活動的組織者,學生思維的啟發者和引導者,學生意義建構的幫助者和促進者。
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the Application of Instructional Design Centering on \"Studying in Teaching Theory
Wang Su-kun
(College of Computer and Information Engineering, Inner Mongolia Normal University, Huhhot 010022, china)
Abstract: Constructivist theory as a guide, the instructional design centering on“studying”has been carried out. It emphasizes on the full play to the students’ initiative in the learning process and the use of various kinds of information resources to support the“study”. Also,“Situation”,“collaboration”,“Conversation”is stressed on the significance of the meaning construction of the students and comparatively ideal effect has been got in the practice of teaching.
Key words: Information Technology education, Instructional design, Constructivist