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淺談電腦游戲與娛樂教育

2008-12-31 00:00:00楊勇波
電腦知識與技術 2008年23期

摘要: 當電腦游戲問世的時候,人們可能意識不到它所帶來的社會影響。隨著上個實際最后10年互聯網迅速的發展,網絡游戲也隨之風靡全球。這帶來了種種問題,廣大教育工作者必須正視這些問題。而近幾年來,娛樂教育的提出和發展,使教育工作者們的目光又聚焦到電腦游戲之上。電腦游戲的娛樂性如果能和教育應用結合起來,將極大地激發學習者的學習興趣,提高學習效率和效果。電腦游戲這把雙刃劍如果能被我們所掌握,將能改變其“電子海洛英”的惡名,而成為新的教學手段。

關鍵詞:電腦游戲;娛樂教育;快樂教育;學習興趣

中圖分類號:G613文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)23-991-03

On Computer Games and Entertainment Education

YANG Yong-bo

(Department of Educational Information Technology of East China Normal University, Shanghai 200062, China)

Abstract: When the first computer games were launched, people were probably not aware of the enormous impact they would exert on society. However, with the rapid development of the Internet in the last decade of the 20th century, online games have been globally popularized. They have brought about varieties of problems which educators should face up to and take seriously. On the other hand, the emerging and development of entertainment education has once again drawn the educators'attention to computer games. They realize when the entertain ability of computer games is well integrated with educational application; computer games are to arouse the learners' interest and then enhance the effect and efficiency in their learning. Therefore, computer games the \"double-edged sword” if controlled well, can become a new teaching means, and hence get rid of its notorious fame as \"electronic heroin\".

Key words: computer games; entertainment education; happy education; interest in learning

1 引言

近幾年網絡游戲異軍突起,據統計:截止到2004年底,全國各種各類游戲玩家2100萬,其中18歲中小學生以下占17%,即有357萬左右的中小學生在玩各種電腦游戲。青少年學生上網的主要需求是游戲娛樂,占了上網總需求的35.8%,游戲娛樂已成為青少年學生上網的第一需求。但是,網絡游戲中存在著太多不健康內容,這些內容在不知不覺地影響著青少年的價值觀和道德觀;更有不少青少年沉溺于網絡游戲,荒廢學業,影響其身心健康并誘發了一系列社會問題等等。

2 電腦游戲的特點

為什么電腦游戲會有如此大的魔力?從本質上看,它無非就是一個計算機程序而已。其實,我們可以看到,它吸引人的地方主要有這么幾個方面:

1)游戲場景的設計:電腦游戲的界面往往是十分吸引人的,隨著硬件技術和軟件技術的發展,3D圖象光影、環繞立體聲等技術也逐步應用到游戲之中,使得游戲的界面更加豐富;2)故事情節的描述:一個好的RPG游戲(角色扮演)一定有一個好的情節,就這方面的成就而言,《仙劍奇俠傳》就是一個好的例子;3)游戲激勵機制:幾乎所有的游戲都有等級觀念,玩的時間越長,對游戲的了解越深,等級也就越高,就能進入更高一個級別的游戲情景。游戲的難度也必須設計得恰到好處,過于簡單和過于困難都會使玩家喪失興趣;4)團隊協作精神的培養:游戲中玩家之間的互動設置。很多游戲都是支持多人模式的,這里就涉及到玩家之間的互動,促進了他們之間的交流,促使他們的合作;5)戲文化和精神的影響:游戲對玩家在這兩個方面是持迎合態度的,通過虛擬世界的勝利,使玩家感到極大的滿足,而這些滿足在現實社會中可能無法得到。現在許多游戲也結合了許多文化的因素,比如《帝國時代》的文明設置里,就考慮了許多歷史的因素。

正因為有這些特點,電腦游戲才能那么吸引廣大的青少年,這也給我們的教育帶來了一些反思:為什么我們的教學就如此提不起青少年的興趣呢?

3 電腦游戲與教育結合的可能性

3.1 我們如何看待游戲

很多教育工作者把電腦游戲看成洪水猛獸,用各種手段方法阻止或減少學生玩電腦游戲,特別是網絡游戲。但實際上,絕大多數人都明白,這是不大可能的。這種“堵”的辦法在各個領域內都被使用過,但很少有成功的例子,我們最好還是使用“疏”的辦法,幫助學生提高鑒別能力,自覺抵制各類不健康的游戲;提高他們的自制能力,自覺控制游戲時間。

3.2 游戲與教育的共通點

我們拋開教育與游戲兩者的目的,就可以發現它們都是一個信息交流的過程,有很多共通的地方。如果把游戲場景看成教育環境,把故事情節看成教育內容,把激勵機制看成教育評價,把玩家互動看成合作學習,把游戲對玩家的文化和精神的影響看成是教育結果,那么,我們就發現,兩者是如此的相似。

正是這一點,使“娛樂游戲”與“教育”能夠走到一起,形成我們經常提到的“娛樂教育”或“游戲教育”。娛樂教育應該是利用現代信息技術,以娛樂的形式進行教學,使學生在學習過程中獲得知識、技能、情感和態度各方面的提高。這里說到的娛樂的形式,主要是指專門開發的教育類電腦游戲。娛樂教育,即是把電腦游戲作為一個新的教學手段,用這種新的形式來激發、維持、提高學生的學習興趣,以此提高學習效率與學習效果。

4 電腦游戲市場的現狀

如果我們在電腦市場里走一圈,就會發現,目前的游戲市場幾乎完全被國外游戲廠商所占據,特別是韓國、日本、美國。造成一點的原因比較復雜,主要有這么幾點:

4.1 軟件行業的整體水平不高

目前我國軟件行業的從業人員不足,素質有待提高,各地競相開辦軟件學院,培養軟件人才就是一個例證。軟件并不是單單是編一個程序,更是一個系統工程,我們的高級管理人才還是不夠多。

4.2 從事游戲軟件的開發企業素質不高

一個好的電腦游戲,需要的不僅僅是編程人員,更需要文學創作、電腦美工、音頻視頻處理和其他非計算機行業從業人員的參與,于是就需要一個能力較高的項目管理與組織機構,而這恐怕又是國內軟件企業的一個弱點。目前一些中國游戲企業還只能停留在漢化國外游戲的程度上。

4.3 社會對電腦游戲的過激態度

全社會和教育界長期以來對電腦游戲的反對態度,導致許多IT企業不敢往這一方向發展,也就使得大家對電腦游戲的制作缺乏經驗。

4.4 游戲人才的培養方式有問題

我國游戲人才的培養十年來始終停留在師徒制的階段,缺乏系統的教育和經驗傳承,初學者大多通過分析其它作品或以實驗室式的試錯法獨自摸索。

這么多不利因素加在一起,中國游戲市場上除了臺灣地區出品的幾個游戲,幾乎看不到國產游戲也就不足為奇了。這一切,給我們實施娛樂教育帶來了很大的困難。如果不能把教育游戲開發出來并推向市場,那么,娛樂教育也就沒有多少前景了。

5 他山之石——韓國娛樂教育的發展

韓國的教育內容產業市場規模隨著IT產業的快速增長,從1997年開始每年平均以48%的增長速度高速、持續的增長。具體數據見表1。

韓國政府方面給予娛樂教育產業很多的政策支援。

5.1 learning強化教育政策

1)ICT教育的擴展。

2)教育內容的質量和標準的管理。

3)在線生活和長期學習環境的建設。

5.2 政府主導的 e-Learning 強化主要制度

1)勞動部——以 \" 英特網溝通訓練規劃 \" 為基礎的“勞動者訓練晉級法律”。

2)教育部——基于“終身學習法律”的e-Learning大學 (2001)。

“電子學習支持中心” (2003)。

國家教育數據系統的操作(NEIS)。

EBS大學入學項目中的廣播與網絡課程。

3)行政自治部——公務員的網際教育的管理規則。

4)信息通信部——發展在線數傳內容的工業法律。

5)產業支援部——e-Learning發展工業法律。

5.3 教師培養方案

1)構筑多媒體 Library及DB。

2)運作Portal和電子雜志。

3)運作互聯網教育電視臺。

4)教師遠程教育。

5)運作教育軟件。

6)支持運作校園網站。

5.4 專業人才培養——通過靈活的e-Learning開發優秀教育人才

1)通過e-Learning補充和革新公立教育。

2)為了構成e-Clustering培養核心人才。

3)通過e-Learning開發職業技能。

4)通過構筑e-Community社會團結。

5.5 振興教育產業

1)強化娛樂教育內容的創作基礎并支援流通渠道的現代化;

2)文化產業的特殊化培育,活躍向海外發展。

主要振興領域有:游戲、動畫片、文化出版、放松、電子。

韓國娛樂教育服務模式的類型(如表2):

6 我們的對策

從上面可以看到,我們的娛樂教育已經大大落后于韓國,同時也落后于其他先進國家。如果我們不再做點什么,將來教育游戲市場就不會有我們的份額。我們知道,很多游戲,特別是有教育意義的游戲,總是體現出一定的文化特征,如果任憑外國游戲占領我們的市場,那么我們的青少年將會一直受到國外文化的熏陶,這對發揚中國傳統文化是很不利的。發展我們的教育游戲也抵制文化入侵的手段之一。

6.1 改變觀念

要從教育的角度去認識了解電腦游戲、調查研究電腦游戲,以便充分的利用網絡游戲的教育價值和更有效地消除網絡游戲的負面作用。象前文所說的,宣傳娛樂教育觀念,讓廣大教育工作者改變看法,把游戲視為新的教學手段。

6.2 從教育角度研究網絡游戲實名制和分級制

目前世界上部分國家實行了網絡游戲實名制和分級制,尤其是網絡游戲分級制度,相對來說比較成熟。但中國目前還沒有實行網絡游戲實名制和分級制。國內一些行業協會開始研究和探索網絡游戲分級制度,如中國消費者協會消費指導工作委員會、中國軟件行業協會游戲軟件分會出臺的《游戲軟件分級標準》和中國青少年網絡協會游戲專業委員會出臺的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》,但這些分級制度都是建議和推薦性的,不具備強制力。

6.3 扶植民族游戲產業

積極開發各種寓教于樂的教育類游戲軟件。網絡游戲也具有很多積極的意義,利用網絡游戲可以充分發揮其潛在的教育價值,譬如開發學生的觀察、記憶、判斷、邏輯思維等能力,手眼協調能力,開拓視野,拓展知識面,提高他們的溝通交流、團隊合作和人際交往等能力,培養學生網絡思想道德水平等等。

總而言之,電腦游戲特別是網絡游戲,符合學生愛玩的天性,有助于激發和維持學生的學習興趣,是一種新的教學手段。我們必須看到游戲的兩面性,不能因噎廢食,也不能過于放縱學生。但我們也要看到,娛樂教育盡管是一種很好的教學形式,但只能在教育中起輔助作用,我們不能過于夸大其作用。

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