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用對象的觀點學Flash

2008-12-31 00:00:00劉萬軍
電腦知識與技術 2008年29期

摘要:通過對Flash教學方法的研究,該文提出了一種采用面向對象的觀點學Flash的新的教學方法。論文以例證的方式對其理論依據、相互間關系及應用中的注意事項進行了詳細分析和闡述,以期使Flash教學方法更規范和科學。

關鍵詞:矢量動畫;內部對象;邊緣輪廓;填充區域

中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)29-0473-02

Learn Flash With the View Object

LIU Wan-jun

(Yiyang Vocational and Technical College,Yiyang 413049,China)

Abstract: Through research Flash teaching methods, this paper presented a new teaching method of using object-oriented view to learn Flash. With a view to making Flash teaching methods more standardized and scientific, this paper made an analysis on the way to its theoretical basis, the inter-relations and the application of attention to matters by example.

Key words: vector animation; internal targets; edge profile; the region of filling

1 觀點的提出

面向對象,就是在思考問題時以對象為主體,把我們所見所聞的事物都看作“對象”。具體在Flash軟件中我們就是把其中的一切元素(包括從Flash自身環境之外導入的圖片、聲音和視頻文件等)都視為對象。

初次看到本論題的讀者可能有些會誤認為是在論述與編程相關的內容,其實不然。

我們先看兩個簡單的實驗:

實驗一:我們在舞臺上用橢圓工具結合shift鍵繪制一個無邊框的正圓,接著在同圖層的第10幀處按F6插入一個關鍵幀,用選取工具將第10幀的正圓水平向右平移一定的距離,然后返回第1幀,選中該幀右擊鼠標從彈出的快捷菜單中選“創建補間動畫”命令創建動作動畫。此時我們發現前后幀之間出現的是虛線(如圖1所示),很顯然移動動畫沒成功。但在本實驗中,如果我們在前后幀上存放的是用文本工具繪制的字符,直接創建動作動畫是完全沒問題的(如圖2所示)。由此可見,同樣是用工具箱中的工具按鈕直接創制的對象,他們所能直接創建的動畫類型有很大的不同。

畫后的效果

實驗二:我們先執行“文件|導入|導入到舞臺...”命令從外部導入一張事先準備好的圖片到舞臺上,調整其大小和位置后,然后新建一圖層,在該圖層上用工具箱中的線條工具繪制一條水平粗線,調整與下面圖層圖片的相對位置。選中粗線所在圖層并在該圖層上右擊鼠標,從彈出的快捷菜單中選“遮罩層”命令,此時我們發現下面圖層的圖片并沒有被“蒙版”到上面圖層的線條上,沒看到蒙版效果(如圖3所示)。但在本實驗中,如果我們在圖片上層放置的是一個用矩形工具繪制的無邊框長條形矩形,此時我們選中該長條矩形所在圖層再使用遮罩層”命令,創建蒙版成功(如圖4所示)。由此可見,同樣是用工具箱中的工具按鈕直接繪制的矢量對象,并非都能直接創建蒙版效果。

2 對象的分類

如果我們把從外部導入的任何對象稱為外部對象,自然地把在Flash自身環境下直接創建或間接轉換的對象則稱為內部對象;由上面實驗一我們知道,內部對象可以再分,根據對象所能直接創建幀動畫的類型,內部對象可人為分為兩大類:

1) 矢量對象。即工具箱中的工具按鈕直接創制的對象(文本工具直接創制的字符對象除外)。此類對象可直接創建形狀動畫。

2) 元件對象(另含文本工具直接創制的字符對象)。此類對象可直接應用于動作動畫。

由實驗二我們又知矢量對象還可再分,根據組成矢量對象的各部分能否直接應用于蒙版(說明:并非只有填充區域可直接創建蒙板),可將矢量對象內部可分為兩部分,即邊緣輪廓和填充區域。

平常我們在Flash動畫中看到的“空心字”就是根據矢量對象的這一內部特性來完成的。綜上所述,在Flash中對象的組成如圖5所示。

注意事項:

1) 外部對象與內部對象的劃分在對象本質未改變之前僅以該對象的最初來源作為唯一標準。外部對象是相對Flash而言的,即在Flash自身環境之外的對象。當外部對象導入到Flash庫中后,由于對象本身沒有發生本質的改變,所以不能直接按內部對象來對待。如圖片導入到Flash中后,在未進行任何轉化之前它是不能完成內部對象所能直接完成的動畫。這點需要引起注意。

2) 在當前Flash中導入其他Flash文檔中的對象因為編輯環境沒有發生本質的改變,也不能算是外部對象。

3) Flash是一款矢量動畫制作軟件,所以未加特別說明時的對象大多可理解為矢量對象。

3 對象的轉化

由于對象類型的不同,在制作動畫之前有時需要將對象進行轉化。例如,元件對象是不能直接制作形狀動畫的,若現在要求用元件對象制作形狀動畫,則必須進行轉化!前面已提到矢量對象是可以直接制作形狀動畫的。介于此,我們需要將元件對象轉化為矢量對象,Flash為我們的設想提供了條件:選中元件對象,執行“修改|分離”菜單命令或直接按Ctrl+B組合鍵即可完成對象類型的轉換。

在Flash中不同層次對象之間的轉換如圖6所示。

注意事項:

盡管矢量對象通過執行“修改|組合...”(快捷鍵Ctrl+G)命令后可用于動作動畫,但不能由此錯誤地下矢量對象通過執行“修改|組合...”命令也能轉化成元件對象的結論。

由于對象本質的差別,從外部導入的位圖需要轉化后才能應用于動作動畫或形狀動畫。執行“修改|轉化為元件...”菜單命令可把位圖轉化為元件對象;執行“修改|位圖|轉化位圖為矢量圖...”菜單命令可把位圖轉化為矢量對象。

4 結論

用對象的觀點學Flash是一個方法論,即換一種角度來學Flash,并由此形成一種新的科學的知識體系,使使用者在動畫制作的過程中少走彎路。雖然本文提出的觀點是一種尚無先例的人為約定的觀點,但通過實踐教學感受到用對象的觀點對Flash中不同元素進行合理歸類和建立科學的轉換機制,對我們在Flash動畫制作課程教學中辨析不同類型對象并準確生成動畫提供了一些很重要的理論依據,提高利用Flash制作動畫的質量。

參考文獻:

[1] 胡崧.Flash MX 2004入門與進階實例[M].北京:中國青年出版社,2003.

[2] 沈大林,沈昕.中文Flash MX 案例教程[M].北京:電子工業出版社,2004.

[3] 北京洪恩教育科技有限公司.Flash MX 2004入門與進階實例[M].吉林:延邊教育出版社,吉林電子出版社,2005.

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