隨著近幾年游戲業(yè)的引人矚目的發(fā)展,教育工作者開始接受游戲作為幫助學(xué)生進(jìn)入數(shù)字化世界的一種新途徑。在游戲正被大眾媒體指責(zé)和批評(píng)時(shí),一些游戲也具備有利于教育的特點(diǎn),被研究人員所推薦。比如情境呈現(xiàn)、問(wèn)題解決、協(xié)同工作等。美國(guó)威斯康辛大學(xué)的語(yǔ)言學(xué)教授James Paul Gee認(rèn)為游戲就像完整的教育實(shí)踐模型。要說(shuō)服消費(fèi)者為學(xué)習(xí)游戲中復(fù)雜的規(guī)則、情境以及交互活動(dòng)等付錢,那么游戲廠商不得不成為專家型教師。例如在“國(guó)家的崛起”游戲中,通過(guò)結(jié)合教學(xué)課程與游戲設(shè)計(jì),玩家能從中學(xué)習(xí)如何治理一個(gè)國(guó)家。Gee認(rèn)為游戲中有價(jià)值的手段包括:
按需學(xué)習(xí)——玩家根據(jù)需求學(xué)習(xí)規(guī)則和概念
自定進(jìn)度學(xué)習(xí)
玩家的興趣逾越了自身知識(shí)和技能的障礙
使用多種形式(視覺,語(yǔ)音和文字)的信息載體
Henry Jenkins和ConstanceSteinkuehler也認(rèn)為游戲可作為教會(huì)學(xué)生現(xiàn)代社會(huì)所需的技能的訓(xùn)練工具。Jenkins認(rèn)為游戲也是“新媒體”的一部分,它是以消費(fèi)者活躍的參與為特征。現(xiàn)在的用戶不再滿足于盯住屏幕,他們已經(jīng)開始創(chuàng)建視頻、寫網(wǎng)頁(yè)和發(fā)布數(shù)碼照片。“新媒體”所要求的媒體素養(yǎng),是每個(gè)人為了未來(lái)的成功都必須掌握的。游戲過(guò)程中所培養(yǎng)的協(xié)作問(wèn)題解決、研究、評(píng)價(jià)分析以及交際技能是當(dāng)今社會(huì)的基本技能,且勢(shì)必成為未來(lái)的一部分。
Constance Steinkuehler以全球廣受歡迎的大型多人在線游戲“魔獸世界”為研究對(duì)象,發(fā)現(xiàn)在虛擬游戲世界中,學(xué)生不但可以學(xué)到社交規(guī)范、協(xié)同合作等技能,還發(fā)現(xiàn)該游戲能激發(fā)玩家科學(xué)思維。如同其他游戲一樣,“魔獸世界”使用一套算法來(lái)確定各類玩家選擇和行動(dòng)的結(jié)果。那么解構(gòu)這些算法就成為在游戲中成功的關(guān)鍵。正是這樣,玩家耗費(fèi)大量時(shí)間在相關(guān)游戲論壇和資源網(wǎng)站中,探討運(yùn)用系統(tǒng)和模式認(rèn)識(shí)情況,以及利用數(shù)學(xué)和測(cè)試方式解決問(wèn)題。另外,Steinkuehler還發(fā)現(xiàn)了圍繞著大型多人在線游戲創(chuàng)作“同人小說(shuō)”的過(guò)程中促進(jìn)玩家文學(xué)寫作的證據(jù)。
這些研究結(jié)果使很多教師開闊了視野,試著開始在課程中引進(jìn)游戲。但是隨即而來(lái)的挑戰(zhàn)是:如何發(fā)現(xiàn)一款適當(dāng)?shù)挠螒虿⑴c學(xué)習(xí)目標(biāo)一起整合進(jìn)課程教學(xué)呢?遺憾的是,任務(wù)非常艱巨!許多游戲有適合于幫助課程學(xué)習(xí)的潛力,但是找到這樣的游戲卻是一項(xiàng)令人生畏的任務(wù)。本文的一些成果能讓教育工作者們辨別嚴(yán)肅游戲和商業(yè)游戲變得較為容易。不過(guò)這種判斷是主觀的,也不排除還有許多未被選擇的游戲也有潛在教育用途。就選中的某款游戲,在本文后面還提供一些可用的實(shí)例,可作為整合這款游戲進(jìn)入課程中的樣板。
為了幫助教育工作者在課程中引入游戲,基于把游戲整合進(jìn)課程的復(fù)雜程度。本文把游戲劃分為三類。第一類游戲的特點(diǎn)是只需要做細(xì)小的改變就能用于課程。這些游戲包含的內(nèi)容或比賽規(guī)則與課程教學(xué)相匹配;同時(shí)也簡(jiǎn)單,一般人不需要什么指導(dǎo)或只需看過(guò)簡(jiǎn)短的示范就能上手玩游戲。教師可分配這些游戲作為學(xué)生的家庭作業(yè),然后比照學(xué)生在游戲中的體驗(yàn)分配學(xué)生相應(yīng)主題的閱讀任務(wù)。這里有Gee就這類游戲的優(yōu)勢(shì)的一些討論:根據(jù)學(xué)生玩這款游戲的方法,他們將獲得不同的體驗(yàn);他們將按自己的進(jìn)度來(lái)工作;在游戲情境中通過(guò)識(shí)別不同的結(jié)果和產(chǎn)生結(jié)果的因素能開發(fā)一種獨(dú)特理解力,故玩游戲的同時(shí)也在挑戰(zhàn)玩家的邏輯思維能力。
第二類游戲的特點(diǎn)是要求對(duì)游戲作一些改變來(lái)適應(yīng)課程教學(xué)。這類游戲有合適的內(nèi)容和規(guī)則,但是他們結(jié)構(gòu)復(fù)雜且需要花更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)玩。大部分要求初學(xué)者花費(fèi)1到2小時(shí)才能學(xué)會(huì),且要求玩家每天花同樣多的時(shí)間,一直持續(xù)幾周才能完成游戲任務(wù)。不過(guò)這類復(fù)雜的游戲具有非常重要的優(yōu)勢(shì)。它允許學(xué)生沉浸于復(fù)雜的環(huán)境中,就好比給學(xué)生機(jī)會(huì)探索處理將來(lái)不期而遇的事件。評(píng)價(jià)這類游戲也要求對(duì)主題有相當(dāng)?shù)氖煜こ潭取T诶斫庥螒蛑械囊?guī)則和可變因素的同時(shí)控制這種模擬情境中的認(rèn)識(shí)上的偏見、要素的缺失或其他誤差。這種復(fù)雜的任務(wù)分配也能增強(qiáng)學(xué)生們更好的團(tuán)隊(duì)工作技能,包括通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的交際能力、與同伴協(xié)作交互的能力。
第三種類別中,游戲成為創(chuàng)新的工具。玩游戲只是整個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)的一部分。基本的學(xué)習(xí)活動(dòng)來(lái)源于新媒體的創(chuàng)造力,在各類群體中交互,以及利用游戲作為創(chuàng)建新媒體的平臺(tái)——這是來(lái)自Steinkuehler和Jenkins的研究觀點(diǎn)。這需要更多的時(shí)間來(lái)把游戲整合進(jìn)課程,但是學(xué)生可以在把理論用于實(shí)踐的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)中受益。如果課程教師在計(jì)算機(jī)技能方面不是特別出色,則某些活動(dòng)需要得到技術(shù)專家的幫助。盡管如此,這并不妨礙把這種教學(xué)活動(dòng)提供給技術(shù)素養(yǎng)一般的班級(jí)。
第一類游戲
這個(gè)類別中的游戲是通過(guò)簡(jiǎn)單的模擬設(shè)計(jì)向玩家介紹一個(gè)主題。為了呈現(xiàn)特定現(xiàn)實(shí)的某一視角,一些游戲還采用了沉浸式的特征。這些游戲容易上手,基于網(wǎng)頁(yè),常聚焦于當(dāng)前事件。盡管本文不推薦這類游戲作為整合進(jìn)課程的首選游戲內(nèi)容來(lái)源,但是它們可作為課堂討論的材料以及提供給學(xué)生反思現(xiàn)實(shí)的方法。
石油霸主(Oil God),由一家獨(dú)立游戲公司設(shè)計(jì)制作,游戲主要情節(jié)是允許玩家通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)和災(zāi)難制造混亂,從而抬高油價(jià)為公司牟取暴利。這款游戲當(dāng)然不應(yīng)被用來(lái)作為準(zhǔn)確的經(jīng)濟(jì)模型預(yù)測(cè)動(dòng)蕩局勢(shì)下的油氣價(jià)格,不過(guò)就中東地區(qū)大部分沖突的動(dòng)機(jī),它給出明確的和令人信服的論點(diǎn)。
全球變暖(Global WarmingInteractive)則圍繞著過(guò)去十年間巴西開發(fā)石油替代燃料的背景而展開。從1960年開始,玩家控制著三個(gè)巴西政府顧問(wèn)。每個(gè)顧問(wèn)有自己的責(zé)任和作用,分別是:經(jīng)濟(jì)、政治和科學(xué)。預(yù)算安排必須在這三者之間權(quán)衡,以確保在石化燃料的供給被耗盡之前巴西能開發(fā)并找到代用能源。通過(guò)對(duì)三個(gè)政府顧問(wèn)角色的控制,學(xué)生能學(xué)到第一手的談判、政治以及外交活動(dòng)的技巧和謀略。
蛋白質(zhì)折疊(Foldit)是一個(gè)關(guān)于科學(xué)創(chuàng)造的智力游戲。這個(gè)游戲被設(shè)計(jì)使用人類的解謎思維來(lái)代替計(jì)算機(jī)算法,以確定蛋白質(zhì)的最佳三維結(jié)構(gòu)。Foldit帶給玩家?guī)追N有趣的體驗(yàn):首先,學(xué)生需要理解這個(gè)智力游戲中設(shè)計(jì)蛋白質(zhì)的基本原理;其次,在線游戲部分允許團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽創(chuàng)建更好的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu);最后,這個(gè)游戲是一個(gè)經(jīng)典的眾包(crowdsourcing)案例,就是把外包業(yè)務(wù)分發(fā)給公眾群體來(lái)完成。這個(gè)游戲的功能類似于一個(gè)協(xié)作問(wèn)題解決的架構(gòu)。在這個(gè)案例中,科學(xué)家研究發(fā)現(xiàn):把設(shè)計(jì)的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)用于新藥和其他科學(xué)用途,分眾智慧比計(jì)算機(jī)算法做得更好。
第二類游戲
這類游戲與傳統(tǒng)的策略棋盤游戲相似。比如:文明(Civilization),軸心國(guó)和同盟軍(Axis and AUies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戲就是由原有的棋盤游戲創(chuàng)新發(fā)展而成。這類游戲大都采用回合制,并準(zhǔn)確詳細(xì)地反應(yīng)了特定的歷史時(shí)期;因此它們很適合政治、科學(xué)和歷史類課程。通過(guò)允許玩家從不同的觀點(diǎn)判斷形式,理解角色復(fù)雜的決策過(guò)程,學(xué)生可以學(xué)習(xí)關(guān)于特定歷史事件產(chǎn)生的原因和影響。當(dāng)然,由于內(nèi)容詳細(xì)而復(fù)雜,教師應(yīng)該至少用一課時(shí)的時(shí)間讓學(xué)生學(xué)習(xí)怎樣玩游戲。大多數(shù)游戲要求每天玩一到兩個(gè)小時(shí),至少持續(xù)一周來(lái)完成一個(gè)游戲。
羅馬全面戰(zhàn)爭(zhēng)(Rome Total War)就是一個(gè)很棒的例子。這是一個(gè)復(fù)雜的游戲。故事開始于公元前1 07年,游戲給予玩家權(quán)力來(lái)控制反對(duì)或贊同羅馬的勢(shì)力。野蠻派系包括高盧人、希臘人以及迦太基人,每一派勢(shì)力都有截然不同的科技和軍事。不過(guò),為了讓游戲被設(shè)計(jì)得更好玩,游戲內(nèi)容包含的許多史實(shí)不很準(zhǔn)確。盡管如此,與很多游戲一樣,玩家可以通過(guò)開發(fā)游戲增強(qiáng)程序模組(MOD)創(chuàng)建獨(dú)特的現(xiàn)實(shí)游戲情境。且這些模組是可以免費(fèi)下載。歐洲蠻族(www.europabarbarorum.com)和羅馬全面戰(zhàn)爭(zhēng)(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是兩個(gè)最知名的游戲站點(diǎn)。上面提供了很多游戲模組相關(guān)的信息和指南。學(xué)生們能在玩游戲同時(shí)檢驗(yàn)這些程序文檔,并為以后的模組開發(fā)提供評(píng)論和建議。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盤游戲“文明”,游戲圍繞著從公元前4000年到公元2000年的人類歷史。玩家在游戲中扮演某種文明的領(lǐng)導(dǎo)者,決策部落或國(guó)家的技術(shù)創(chuàng)新、經(jīng)濟(jì)、文化和戰(zhàn)爭(zhēng)。一種文明可以通過(guò)玩家、軍事、科技或文化手段獲取勝利。當(dāng)然,為了保持游戲的可玩性,游戲做了一些簡(jiǎn)化,比如去掉了瘟疫、內(nèi)戰(zhàn)和內(nèi)部權(quán)力斗爭(zhēng)等因素。但即便有這些局限,這款游戲仍然被成功地用于教會(huì)玩家關(guān)于資源、科技和宗教在特定歷史時(shí)期的巨大影響和作用。“文明4”同樣有許多游戲增強(qiáng)模組供下載,教師可采用不同的模組以適應(yīng)于不同的教學(xué)主題。
第三類游戲
這類游戲與前兩類游戲不同的關(guān)鍵是,學(xué)生角色從玩家轉(zhuǎn)變成創(chuàng)作者。這個(gè)類別中的大多數(shù)游戲都允許高級(jí)用戶把游戲作為創(chuàng)作平臺(tái)。這原本被視為作弊的行為,游戲制作者卻從中發(fā)現(xiàn)商機(jī),開始允許玩家創(chuàng)建自己的內(nèi)容來(lái)更有效地?cái)U(kuò)展他們角色的生命值,同時(shí)也增加了游戲的吸引力。使用游戲增強(qiáng)程序模組(MOD),玩家能在游戲中修改基本規(guī)則和參數(shù),而無(wú)需懂得很多游戲內(nèi)部工作機(jī)制和源碼。“文明4”就被明確地設(shè)計(jì)為按玩家的主觀進(jìn)行游戲增強(qiáng)。對(duì)于初級(jí)用戶,這里有圖形界面用來(lái)創(chuàng)建地圖,設(shè)置人物關(guān)系,分配技術(shù)、人口、建筑以及軍隊(duì)。高級(jí)玩家甚至可以按意愿設(shè)計(jì)出屬于自己的游戲情節(jié)和任務(wù)。實(shí)際上修改和創(chuàng)作游戲最大的困難不是技術(shù),而是需要獲取全面的主題資料。比如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)歷史情境,學(xué)生必須做大量的研究來(lái)了解那個(gè)時(shí)代的科技、文化、宗教、領(lǐng)袖、經(jīng)濟(jì)和政府。通過(guò)游戲模組的制作過(guò)程,學(xué)生們也經(jīng)歷了協(xié)同研究、創(chuàng)作、發(fā)布、測(cè)試、反饋、分析評(píng)價(jià)等學(xué)習(xí)實(shí)踐。
類似的游戲創(chuàng)作工具是基于文本的平臺(tái)Inform 7。這個(gè)可以用自然語(yǔ)言創(chuàng)作開發(fā)游戲的免費(fèi)軟件,為學(xué)生提供更開闊的創(chuàng)作天地。當(dāng)創(chuàng)建游戲的技術(shù)變得如此簡(jiǎn)單時(shí),對(duì)游戲涉及的主題項(xiàng)目的研究則成為非常棒的學(xué)習(xí)過(guò)程。
另外,一些游戲還可以作為視頻創(chuàng)作平臺(tái),這種制作方法被稱作“引擎電影”(machinima)。起初這還是電影制作者和狂熱發(fā)燒友的工具,現(xiàn)在引擎電影也漸入主流。一些學(xué)生也開始利用這類游戲來(lái)創(chuàng)作視頻,替代以前的創(chuàng)作開發(fā)游戲。只需簡(jiǎn)單的按一下錄制按鈕,導(dǎo)入iMovie,添加上配音,即可完成整個(gè)制作過(guò)程。根據(jù)故事的長(zhǎng)短和復(fù)雜程度,引擎電影技術(shù)可通過(guò)一節(jié)課堂訓(xùn)練和完成一次家庭作業(yè)來(lái)學(xué)會(huì)。示例:(1)在外語(yǔ)教學(xué)中創(chuàng)建簡(jiǎn)短的幽默故事,簡(jiǎn)單地利用模擬人生的一個(gè)場(chǎng)景就能實(shí)現(xiàn);(2)利用歷史類游戲,歷史課學(xué)生能為著名的戰(zhàn)役或事件創(chuàng)建視頻故