“童年的消逝”及兒童虛擬世界的復興
“請大家注意這樣一個事實,即兒童已經從傳統媒體上(尤其是從電視上)消失了。”世界知名媒介理論家尼爾·波斯曼在20年前這樣驚呼。
美國學者梅羅維茨借用波斯曼的主張,認為電子媒介尤其是互聯網對社會的影響是巨大的,它正在使尼爾·波斯曼的預言成為事實,即“兒童毫無節制地與成年人一樣使用互聯網,這些都無情地改變了兒童的思維和言行,使他們不再像兒童而像‘小大人’。”
因為互聯網(尤其是門戶)并沒有主動劃分兒童和成人之間的界限,所有互聯網上的內容和應用都是默認為成人服務,并沒有一個專屬于兒童的一個獨立的互聯網世界。所有屬于成人世界的應用和內容正在毫無阻攔地涌入兒童世界,在加速尼爾·波斯曼所謂的“童年的消逝”。甚至當Myspace和Facebook以及Secondlife等新一代互聯網應用崛起的時候,兒童們依然處于被忽略的地帶。
但這并不意味著兒童們沒有自己獨特的需求。
直到2007年8月企鵝俱樂部(Club Penguin)被迪士尼以3.5億美元巨資收購,以及網娃(Webkinz)在全美的流行,人們才發現兒童需要自己的互聯網虛擬世界。他們需要享有和大人同樣的權利,擁有專屬于兒童自己的獨有領地。與此同時,也正是從2007年開始,人們發現兒童虛擬世界的崛起,日益成為互聯網上最為耀眼的一道風景線。
從早期的Habbo Hotel、Whyville到新興的Be-Bratz、Barbegirls、Zwinky、Webkinz、Nicktropolis,一大批兒童虛擬世界正在不斷地涌現,在互聯網上逐步清理出一個兒童的專有領地。這些虛擬世界大多發展是比較迅猛的。
正是在這種趨勢下,迪士尼、維亞康姆以及華納兄弟等老牌媒體公司均不約而同地攜巨資介入虛擬世界。迪士尼公司除了巨資收購企鵝俱樂部(Club Penguin)之外,還擁有另外兩個青少年兒童虛擬空間Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。還計劃基于電影《加勒比海盜》和仙女世界(Drsney’s Fairies)創立相關的虛擬空間。維亞康姆則通過旗下的兒童娛樂品牌Nickelodeon發布了Nicktropolis虛擬世界。華納兄弟公司則不僅投資了青少年虛擬世界Gala Online,還計劃在2008年初推出用戶可以基于卡通形象創造自己化身的T-Works。
因為這些曾經通過電影、電視“追夢”的娛樂業巨頭們發現,孩子們其實一直在用自己的方式“追夢”,構建自己的“幻想世界”。而現在,互聯網虛擬世界正在成為構建“幻想世界”的最佳方式,使孩子們“造夢”變得更加容易、更加簡單。
誰抓住了孩子們的夢想,誰就抓住了未來。因為市場分析機構eMarketer預測“到2011年,會有53%的美國兒童和青少年網絡用戶造訪虛擬世界,這將比2007年的數字增加24%。”
新式樂高玩具和數字游樂園
這類兒童虛擬世界之所以能夠如此吸引人的主要原因是,提供了一個具有高度臨場感的多人即時互動的空間,使兒童們能夠身臨其境地參與其中,與虛擬世界里的形象和人物展開互動。這是由動畫片與兒童劇占領屏幕的電視和電影做不到的事情。
比如企鵝俱樂部提供給孩子們的就是一個以企鵝為主要角色的虛擬世界,主要用戶面向6-14歲的兒童,在這里每個孩子都可以選擇一只企鵝作為自己的虛擬形象,把自己當成是一只小企鵝,在一個虛擬的企鵝世界里面玩耍、聊天、交朋友。這里不僅有小企鵝自己的屋子、公共廣場、咖啡屋,還有沖浪、滑雪、釣魚等各種各樣的小游戲。兒童們在這里,猶如進入一個數字化游樂場,盡情地享受快樂。他們不必再受父母的管束,可以自由地購買自己想要的一切好玩的東西。只要繳納每月5.95美元的會員費,就可以為他們的網上娃娃領養更多的寵物,還可以玩冰上釣魚和曲棍球。
9歲的網友特拉則喜歡在Webkinz里陪伴自己的黑色毛絨熊“午夜”(Webkinz的專有名詞),一整年飼養它,照顧它。而13歲的特麗薩則在Barbegirls世界中自己設計發飾、服裝、鞋子,自己選擇自己喜歡的房子、家居,迷上了自己當一回芭比娃娃的感覺。
這些網站充分調動孩子們愛玩、愛幻想的特性,為滿足其“娛樂”需求,提供了虛擬形象、服飾、場景、道具、游戲等豐富多彩的設計,使他們可以身臨其境地生活在自己的幻想世界之中。這一點深深地迷住了眾多兒童,使虛擬世界以驚人的速度流行開。
娛樂之外的虛擬課堂
兒童虛擬世界的繁榮在帶給兒童們夢想和快樂的同時,卻給成人帶來一些擔憂和顧慮。除了可以作為玩具之外,兒童虛擬世界到底能為孩子帶來什么好處?
波士頓兒童醫院媒體和兒童健康服務中心的研究員DavidBickham的回答是“虛擬世界明顯有益于孩子們和他們的同齡人打成一片。”他認為,兒童虛擬世界是一種培養孩子們社會化的一種新穎的工具。他說“如果你的孩子是獨生子,而他又不能經常出去,那么虛擬世界就為孩子提供了一個可以與他人展開社交的積極的場所。”孩子們可以通過在虛擬世界中的游戲行為和交流行為,逐步學會如何同他人展開交往。
但是,僅僅這一點還不能打消人們的擔心。因為,一旦涉及社交,就存在著兒童的身心健康和安全問題。但是David Bickham認為媒體和家長的反映有點言過其實。他說“我看過的大多數這類站點,在保護兒童方面做得很好,基本上提供了一個相對安全的空間。”
比如兒童社交網站的聊天室內一般會有過濾系統來屏蔽和封鎖一些猥褻詞匯及與性有關的話語,而且對于窺探個人隱私的行為也進行了約束和限制。
另外一點,幾乎所有的兒童虛擬世界都設計了用戶虛擬形象的改變、換裝以及虛擬裝備的購買。這種設計也受到了一些人士的不滿和指責,認為這在某種意義上是在誘導兒童消費,只是令外表“看起來漂亮,而不是使內在變得聰明起來。”
但是Whyville,則似乎可以打消許多人的顧慮,從創立的第一天起就樹立了以教育為己任的清晰目標。Whyville的用戶可以相互聊天、打游戲,但是這些行為都被約束到一些具有挑戰性的項目中來進行。Whyville的創立者Jim Bower說“我們的目標從一開始就是要建立一個能夠促進學習的虛擬世界。”
—種全新的體驗而不是產品的促銷
沃頓商學院將Webkinz的成功視為利用虛擬世界展開營銷的一個成功典型,認為Webkinz是Oanz是對旗下玩具產品進行整合營銷的優秀產物。
美國玩具業巨頭Mattel公司的營銷經理Rosie O'Neill則對此發表了幾乎相反的觀點,O'Neill拒絕那種把Barbie Gifts虛擬世界僅僅當作是市場營銷工具的做法,她說“在網站上我們事實上從不展示任何產品,在網站上絕對沒有廣告。”
位于英國的“企鵝俱樂部”總裁雷·馬里菲爾德也表示,企鵝俱樂部也拒絕在虛擬世界內出現任何廣告,因為他認為廣告對于兒童們來講是危險的,孩子們通過點擊廣告,會瀏覽到更多的網頁,可能會將孩子們引向一些不可預知的內容。
如此看來,兒童虛擬世界具有非常明確的定位以及與此相關的獨特性,它正在傳統的娛樂方式之外為兒童創造著全新的“體驗”。而且更為重要的是,只有將兒童的“感受和體驗”視為兒童虛擬世界的核心,這樣才能保證一個虛擬世界對于兒童的純凈度和價值。