你會用娛樂化的方式和消費者溝通嗎?在這個商業越來越娛樂化、越來越游戲化的時代里,這種溝通方式將使你有更多的成長機會。
娛樂是一把開啟商機的鑰匙,這個年輕化趨勢明顯的市場里,決定著企業會得到一個什么樣的未來。本次沙龍的參與嘉賓說得好:“中國的網絡游戲玩家已經達到6000萬,游戲已經成為‘80后’、‘90后’重要的生活方式,這是商家要非常重視的,特別是隨著這批人逐漸成為社會主流角色的時候,許多事情要通過游戲化的方式與他們溝通”。
在企業運營的各個領域,怎樣以娛樂為指針創新和變革?這里蘊含著大量的創新機會。《快公司》雜志舉辦的“娛樂商機——世界是年輕的”主題沙龍,請來了在商業娛樂化的各個領域有獨特做法或研究的嘉賓,就“娛樂商機”話題做了生動的案例討論和系統的經驗提煉。
對話錄 娛樂中蘊含的大量商業機會
主持人:李靖《快公司》雜志資深編輯
有句話說得好,未來所有行業都將是娛樂行業,市場上存在大量與娛樂相關的“生長點”,能不能在出現明顯年輕化趨勢的市場里,發現屬于企業自己的娛樂商機,是企業成長能力的一個重要方面。
今天請來的嘉賓來自很多領域,有高度重視娛樂傳播的企業,有精于游戲創意和技術開發的公司,也有對娛樂營銷的市場調研、營銷推廣、公共關系有豐富經驗的知名專家,請大家交流一下在各自領域里把握娛樂商機的經驗和心得。
嘉賓:王育琨(著名管理專家。首鋼企業研究所所長)
喜悅是各種欲望之王,有了喜悅這種欲望牽引著,就有了好奇心,會嘗試各種東西,然后會有虛榮心等等。
嘉賓:林景新(資深公共關系管理專家)
為什么娛樂領域蘊藏著巨大的商業價值?從人們對媒介信息的選擇上就可以看出來,我生活在廣東,從廣東人對電視臺的關注來看,兩個香港的電視頻道和星空衛視的收視率特別高,而這些電視頻道的特色是在黃金時間里播放無厘頭節目,比如說曾志偉做的一個專門整蠱明星的節目。人們對娛樂化的信息關注度遠遠高于其他信息。
現在的企業也越來越重視取得消費者的好感,以前做公關活動,企業會問我:“你的公關方案是否能帶來銷售收入?”而現在聽到的越來越多是:“你的公關方案是否能取悅我們的客戶。很多人已經想明白了,取悅客戶,企業銷售額自然會實現增長。”
嘉賓:陳朝暉(紅牛(中國)公司綜合管理部部長)
紅牛正在和MTV合作,在各地舉辦“不插電演唱會”,在中國樂壇倡導不使用電子樂器,不經過電子設備的修飾加工的現場音樂表演,對現在電子設備用濫了的樂壇影響很大。這是紅牛娛樂營銷里比較突出的一個板塊。
其他還有很多,比如通過Facebook網站,投放了一款簡單的游戲一“剪刀、石頭、布”游戲,在Facebook上就吸引了40多萬人來玩,同時也給網友提供了一個結識朋友的好途徑,這個游戲在線人數長期保持在上千人,玩家在游戲中慢慢加深對紅牛品牌的認識。
娛樂營銷和體育營銷相關度很高,紅牛傳統上更側重于體育營銷,2008年娛樂營銷會占紅牛營銷戰略的很大一部分,一個特別的目標就是消弭運動營銷剛性的一面,增加我們柔性的一面,對樹立完整的品牌性格方面具有重大意義。
嘉賓:陳同興(紅鯡魚亞洲100強企業,神州掌訊公司副總裁)
人們對高尚的追求各不相同,有的喜歡書法,有的喜歡聽歌;但對“低俗”的追求則是基本一致的,當然這個“低俗”不是惡俗。所以我們都試著把東西做得“低俗”化、娛樂化。 對我們公司而言,本身就是在做一個手機娛樂平臺,神州掌訊致力于在手機移動互聯網上,以視頻為載體,為用戶提供娛樂互動和溝通的平臺。
比如說我們有網友在路上看到兩個品牌的轎車撞了,一個牌子的尾部爛了,而另一輛就沒什么,然后在現場用手機拍攝了視頻,當場上傳到神州掌訊的網站上給其他網友看,這樣對于企業而言可以是個廣告過程,而對于用戶來說則是一次娛樂體驗。神州掌訊目前有50萬活躍用戶,他們既可以在網站上交流視頻,又可以通過網站收看各種節目。
嘉賓:布蘭特(豪峰數碼娛樂科技公司CEO,原美國時代華納公司創意總監)
我來中國3年多了,創立了自己的公司豪峰數碼娛樂公司,研發游戲產品為主,有多人在線的游戲,有與電視機連接的游戲等等,我此前是學習微生物學的,所以也注重對“嚴肅游戲”的開發。 在來中國之前我在時代華納公司負責娛樂互動與傳播,華納就像是個娛樂制造機器,我是第一個把電影和游戲進行交互推廣的人,我認為,娛樂可以創造性整合起各種各樣資源。
娛樂和廣告之間應該有更好的結合,目前很多企業在嘗試,廣告通過與游戲結合而有更多的“廣告黏性”。
至于現在最火的多人在線游戲,也有很多商業機會,因為多人在線游戲不只是一個游戲,而是一個社區。比如我們的游戲《強龍帝國》中有涉及到企業的娛樂互動,可以潛移默化地表現商家的品牌一商家可以在“建筑物”上展示你的商標,玩家在玩的過程中接觸各種被娛樂化的商家信息,比如可以在游戲里喝紅牛飲料。
主持人:李靖
你所說的“嚴肅游戲”主要指哪一方面?具體是如何做?
布蘭特:至于“嚴肅游戲”,價值在于可以把嚴肅的事情以游戲的方式來做,這樣自然容易被人接受,“嚴肅游戲”有它自身的龐大市場。國家體育總局很多體育項目的國家隊,正用豪峰科技的訓練游戲鍛煉隊員的心理素質。
嘉賓:黃茂文(豪峰數碼娛樂科技公司副總經理)
“嚴肅游戲”是一種游戲化溝通方式。中國的網絡游戲玩家已經達到6000萬,游戲已經成為“80后”、“90后”重要的生活方式,這是商家要非常重視的,特別是隨著這批人逐漸成為社會主流角色的時候,許多事情要通過游戲化的方式與他們溝通。
怎樣進行娛樂化的溝通?這里蘊含著大量的創新機會。比如說美國在征兵過程中,不會說“一人當兵全家光榮”,而是通過游戲培養年輕人當兵的興趣,在游戲中給他們設置角色,對征兵產生極大的興趣,這就是在用游戲化的方式交流。
嘉賓:肖明超(新生代市場檢測機構研究總監)
我們一直關注著國內消費者消費習慣的變化,可以從以下方向把握娛樂商機:
首先,娛樂已經成為一種重要的傳播元素,相應著娛樂媒介的價值也越來越大,多年的數據表明,娛樂類、互動類電視節目越來越受歡迎,娛樂雜志、報紙里的娛樂內容也大受歡迎,企業要善于開發和利用娛樂媒介的傳播價值。
其次,企業應更多借助娛樂元素、娛樂資源,植入娛樂元素,進行產品推廣。還有就是在產品娛樂化方向發掘機會。比如iPod、iPhone手機的流行,娛樂元素引起年輕人的興趣功不可沒。“80后”、“90后”的消費群體對娛樂的需求更多,他們的消費觀被娛樂因素影響更大。
第三,要創新娛樂媒介形式,借助新的娛樂媒介形式,手機媒體、網絡游戲、戶外游戲等,都是能夠開發娛樂商機的領域。
第四,要利用娛樂群體化的趨勢。娛樂活動往往以群體的形式出現,海選類節目的火爆,主要是把他們設計成了一個群體來玩的大游戲,群體化的娛樂才更有生命力。
第五,娛樂的平臺化,傳統的娛樂資攜暫良難借助,那么企業就可以自己打造娛樂,比如蒙牛打造的“超級女聲”,就是打造了一個娛樂平臺。以及MTV音樂盛典都在打造新的娛樂平臺。
第六,娛樂的應用化也有很多機會。因為娛樂是人們喜歡的一種生活方式,比如說摩托羅拉的培訓,是通過用游戲的方式進行的。
用“有趣”占領“無趣”時間
李靖
第二階段是自由討論,大家有希望進一步表達的,或者對其他嘉賓的做法、觀點感興趣的可以多交流。
陳朝暉:我們今天有各個領域的,有做傳統行業的、做手機媒體的、做游戲的,娛樂化可以創造一個大平臺,我們是不同的力量,在共同參與,共同推進。如果人們都意識到娛樂化對于企業營銷或者品牌傳播的重要性,認識到娛樂是與消費者進行溝通的重要工具的話,那娛樂營銷就大有作為。
嘉賓:康國平(斑馬戰略咨詢公司總監,IT領域知名專家)
娛樂其實解決了人的一個無聊問題。消磨無聊所要產生的商業價值就是我們商機。我們的工作時間越來越少,就需要打發無聊的時間。比如玩手機游戲之類,比如有的人會在無聊的時候看一個飲料瓶一小時,其實一個飲料瓶看五分鐘就可以了。
不斷解決無聊,消費者無聊,你比他還無聊,然后消費者就會用你的無聊去減緩自身的無聊,娛樂可以給消費者提供解決無聊的方法,他會不斷在這上面花錢,這就帶來了商業價值。
陳同興:從神州掌訊手機用戶的使用習慣上看,每天的兩個12點是使用高峰期,中午12點基本是看在線直播節目,晚上12點,用戶會下載一些比較有意思的東西。這些時間段他們會更傾向于娛樂。
肖明超:品牌的接觸點是很重要的,從頭到尾播放廣告,實際上消費者是疲勞的,甚至是對抗的,他眼球在盯著但是他不一定在看,所以,在這當中要把娛樂的元素引入,吸引目標群體,把娛樂做成很好的品牌接觸點。
林景新:對商業的娛樂化可以多角度來看,前幾天與騰訊的一個高管在一起的時候,他們說QQ業務的娛樂板塊是贏利最大的,但遇到的一個問題是,因為它太過娛樂化了,出現了客戶“三低”——年齡低、收入低、忠誠度低,他辛辛苦苦培養好多年的用戶,當他們25、26歲步入職場以后,有一部分會放棄QQ,轉向MSN。2008年是騰訊成立10周年,要解決的一大問題是:保持娛樂化的同時,怎么能夠不太娛樂化。
娛樂商機“點子”分享
李靖
下面請每位嘉賓就所關注的領域里蘊藏的娛樂商機分享一下看法。
肖明超:除了我剛才系統談的六點娛樂商機,我還想強調一下,在任何的行業都有娛樂開發的空間,關鍵是一用什么樣的心態、思路,視野去發現這種空間。
娛樂的元素和娛樂市場會越來越大,而且它的溝通或者傳遞價值會越來越大,包括我們公司把枯燥的數據給了受眾也許會帶來許多挑戰和質疑,但當我們把數據作成圖畫、漫畫的形式,就會有許多人更深度的理解。
布蘭特:即使在2007年美國經濟出現了滑坡的時候,娛樂行業的收入還一直是最高的。電影、游戲一直都是很高收入的行業。無論是對于產品、公司或者行業,娛樂化都是非常流行的和受歡迎的,應該非常聰明地把娛樂和市場進行捆綁。
但是娛樂也是一種藝術,需要創意,需要與受眾進行很好的交流。今天大家在一起就娛樂營銷談到了很多,我覺得非常好。娛樂營銷其實不需要很多的投人,重要的是尋找到怎么樣的合作伙伴和合作載體。
說到互動,我認為異業的合作和互動是一種比較聰明的做法,各個行業的交叉互動有很多商業娛樂的空間。
康國華:娛樂行業本身就有許多需要娛樂來挖掘的機會。
比如很多娛樂公司遇到這樣的挑戰,做出的電影、音樂產品很難得到有效的版權保護,以前傳統的盈利模式是賣影盤、賣唱片,但是互聯網興起之后,版權保護的困難非常大,互聯網的很多應用打破了版權的限制。現在唱片也許賣出100萬就是很不錯的銷量了,但投入很大,商業模式不創新難有出路。娛樂行業需要把自己的事情做得更娛樂才有出路,比如產品的開發不能停留在電影、音樂本身,還要圍繞他們有延伸的娛樂項目,比如開發相應的游戲,進行更大規模的商業價值的開發等等。
陳朝暉:娛樂平臺和娛樂的價值要在運用中才能體現,企業有很好的技術,但需要運用,運用的推動者在哪里7就是娛樂相關企業和其他類型企業的大規模合作,很多企業是非常希望利用相關娛樂企業創造的基礎一起開拓的。
林景新:娛樂化在很多以前認為無法娛樂化的領域也在進行,會有很多創新趨勢。
第一個趨勢是,娛樂營銷以前更多地用于民用產品,但很多非民用的中間產品也可以應用,比如服務器產品,浪潮公司曾經推出一個芯片應用的“全球黑客挑戰大賽”,用100萬美金獎勵一個在24小時內攻破系統的黑客,他們通過這個活動把一個B2B的商品讓更多受眾感知。
第二個趨勢就是政府也在推動娛樂化營銷,不再是命令化地推行一些命令。比如廣州做過一次警民共建文明社會的活動,在傳播上就采用了娛樂化的辦法——下自小孩,上到老人,不論性別、年齡、職業,只要有興趣就可以人選擔當一天警察,這個活動引起市民極大的關注度,許多媒體都有報道。所以娛樂化可以在許多新的領域發揮威力。
陳同興:用戶來創造內容本身就是一種娛樂,而不再是依賴于常規制造內容的機構,這是一個娛樂創新的方向。
神州掌訊調動用戶來創造內容也是一種很好的娛樂營銷方式,我們起到了一種橋梁的作用,實現用戶和用戶,用戶與各種機構之間的溝通。比如說某地發大水了,記者去不了,但是現場用戶可以進行拍照,然后發到電視臺,這也是一種很好的娛樂推廣手段。
王育琨:我認為,抓住“80后”、“90后”、甚至“2000后”的喜悅,你就抓住了中國經濟機會和世界經濟機會的未來。感受每一刻,今天是怎么樣的未來就是怎么樣的。