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論網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)

2007-12-31 00:00:00翟靚靚
商場現(xiàn)代化 2007年23期

[摘要] 盡管網(wǎng)絡(luò)游戲已不再是什么新鮮事物,但是其知識產(chǎn)權(quán)問題仍然十分突出。可以這么說網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)問題已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,如何解決好這個(gè)問題是今后幾年我國法律界需要努力的方向。筆者在總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的知識產(chǎn)權(quán)基礎(chǔ)上,提出保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要明確解決“私服”侵權(quán)、“外掛”侵權(quán)、網(wǎng)絡(luò)游戲商標(biāo)權(quán)保護(hù)等問題,并提出保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要法律和政策的相互協(xié)調(diào),二者缺一不可。

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 知識產(chǎn)權(quán) 私服 外掛

目前我國大陸網(wǎng)民總數(shù)超過1.2億,其中約三分之一屬于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。僅2006年,我國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)收入就超過50億元。盡管我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量和產(chǎn)業(yè)收入的增長速度居全球首位,將在未來幾年內(nèi)成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,但是我國網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)還相對落后。這種落后很大程度上影響到我國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,而且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,落后的法律保護(hù)對我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展將產(chǎn)生較強(qiáng)的負(fù)面沖擊。因而學(xué)界關(guān)于保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的呼聲越來越高。網(wǎng)絡(luò)游戲到底涉及哪些知識產(chǎn)權(quán)?如何保護(hù)這些知識產(chǎn)權(quán)?本文就相關(guān)問題進(jìn)行了討論。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲涉及的知識產(chǎn)權(quán)

網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)相對比較復(fù)雜,概括起來主要包括以下三種:

第一種是網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)。著作權(quán)又稱版權(quán),是指作者或者其他著作權(quán)人依法對文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)作品所享有的各項(xiàng)權(quán)利的總稱。網(wǎng)絡(luò)游戲在著作權(quán)方面涵蓋比較廣泛,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲大都是以歷史或文學(xué)作品為背景,在人物設(shè)計(jì)、情節(jié)設(shè)計(jì)、人物語言上都具有獨(dú)創(chuàng)性,屬于典型的著作權(quán)范圍。

第二種是網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲引擎專利權(quán)。游戲引擎可以比作賽車的引擎,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲的所有元素捆綁在一起,并有序的指揮工作。從技術(shù)角度而言開發(fā)一款游戲其關(guān)鍵是看能否開發(fā)出適合游戲運(yùn)行的引擎,這是游戲知識產(chǎn)權(quán)的關(guān)鍵所在。

第三種是網(wǎng)絡(luò)游戲的商標(biāo)權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種公共產(chǎn)品,其人物形象、企業(yè)標(biāo)志、名稱具有商業(yè)價(jià)值。如果對網(wǎng)絡(luò)游戲的人物形象、企業(yè)標(biāo)志、名稱在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用就是侵犯了企業(yè)的商標(biāo)權(quán)。

網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的知識產(chǎn)權(quán)是多方面智力成果的相互融合,包括美術(shù)設(shè)計(jì)、文字技術(shù)、電腦技術(shù)等。因而對它的侵權(quán)行為也是呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn),本文著重分析了網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)問題。

二、保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要解決的問題

1.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方服務(wù)器架設(shè)的侵權(quán)問題。網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方服務(wù)器的架設(shè)即我們通常所說的“私服”。“私服”相對于官方服務(wù)器,是指未經(jīng)運(yùn)營商授權(quán)非法取得游戲的源代碼及服務(wù)器架設(shè)的方法私自架設(shè)的服務(wù)器。在“私服”的架設(shè)過程中存在兩個(gè)侵權(quán)行為,一是非法獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的源代碼;二是非法使用服務(wù)器終端程序。架設(shè)游戲的服務(wù)器不僅需要有游戲的源代碼,還必須有架設(shè)服器的終端程序,二者缺一不可。所以對私服究竟侵犯了運(yùn)營商何種權(quán)利一直存在爭論,有人認(rèn)為架設(shè)私服是非法復(fù)制游戲源代碼的行為是對著作權(quán)的侵犯;有人認(rèn)為架設(shè)私服是盜取了服務(wù)器的架設(shè)方法,是對游戲廠商商業(yè)秘密的侵犯。本文認(rèn)為,基于司法實(shí)踐考慮應(yīng)以侵犯開發(fā)商的著作權(quán)定論。理由為架設(shè)服務(wù)器的前提是獲得游戲的源代碼。源代碼是游戲的核心部分,是作者獨(dú)立的智力成果,符合我國著作權(quán)法所稱作品的含義。“私服”架設(shè)者未經(jīng)游戲作者同意和授權(quán)私自架設(shè)服務(wù)器的行為,實(shí)際上是未經(jīng)作者同意私自通過網(wǎng)絡(luò)向玩家提供游戲的復(fù)制件。侵犯了作者的復(fù)制權(quán)、發(fā)行權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),是典型的侵犯著作權(quán)的行為。而對于服務(wù)器終端程序可以認(rèn)為是游戲本身的一部分,是附屬產(chǎn)品與網(wǎng)絡(luò)游戲本身不可分,因而屬于對產(chǎn)品著作權(quán)的侵犯。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)第三方軟件使用的侵權(quán)問題。第三方軟件即我們通常所說的外掛,外掛的最大特點(diǎn)就是通過并非游戲開發(fā)商和運(yùn)營商提供的軟件來改變游戲的數(shù)據(jù)損害游戲公平性。其主要形式包括BOT工具(機(jī)器人)和變速齒輪。BOT工具是指能夠使游戲脫離人工操作自動(dòng)運(yùn)行,而且觸發(fā)機(jī)率高,其結(jié)果是減弱游戲的隨機(jī)性,付出相對較小的成本獲得財(cái)產(chǎn)的增加,魔獸世界中常見的釣魚機(jī)器人、戰(zhàn)場機(jī)器人等即屬此類;變速齒輪是指非法加快游戲速度,以超出運(yùn)營商設(shè)定的進(jìn)度,增加比普通玩家獲取物品的機(jī)率。無論是何種形式的外掛都是侵犯了游戲的公平性及游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條,并最終損害運(yùn)營商的權(quán)利。目前國內(nèi)運(yùn)營的幾款主流游戲都加強(qiáng)了對外掛的打擊力度,但是由于缺少足夠的法律依據(jù)還只能是治標(biāo)不治本。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方引擎技術(shù)使用的侵權(quán)問題。作者在前文已經(jīng)介紹過了關(guān)于游戲引擎技術(shù)的相關(guān)知識。可以認(rèn)為引擎技術(shù)是包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的一切游戲的核心。在三D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作會占用非常多的時(shí)間和財(cái)力,著名的游戲《馬科斯?佩恩》的MAX-FX引擎從最初到完成共花費(fèi)了整整九年的時(shí)間,耗資700萬美元,因而加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎技術(shù)的保護(hù)是至關(guān)重要的。“863計(jì)劃”之所以加入了游戲引擎的科研項(xiàng)目目的就在于加強(qiáng)游戲引擎的國內(nèi)自主開發(fā)能力同時(shí)保護(hù)游戲引擎的知識產(chǎn)權(quán)。

4.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方使用名稱、標(biāo)識、人物造型的侵權(quán)問題。名稱、標(biāo)識及人物造型對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言具有特殊的商業(yè)價(jià)值,其使用不僅僅限于網(wǎng)絡(luò)游戲本身,而且可以成為其他產(chǎn)品的標(biāo)志,但是這種使用必須得到游戲開發(fā)商的許可,否則就造成對游戲開發(fā)商的侵權(quán)。例如《魔獸世界》中的獸人戰(zhàn)士一直以來是其典型的人物造型,在國內(nèi)目前只有可口可樂公司具有使用權(quán),這種權(quán)利是BLZ公司獨(dú)家授權(quán)應(yīng)該受到法律的保護(hù)。

5.使用游戲本身存在的BUG(英文臭蟲的意思,在這是缺陷的意思)是否侵權(quán)問題。游戲BUG是指游戲在開發(fā)設(shè)計(jì)階段即因?yàn)槿藶榈幕蚍侨藶榈囊蛩厥褂螒虮旧泶嬖谝欢ǖ娜毕荩婕艺抢眠@種缺陷來規(guī)避游戲的難度或利用這種缺陷使自己的“虛擬財(cái)產(chǎn)”以非正常的速度增加等,無論何種形式都是破壞了游戲的平衡。對于游戲BUG的使用一直存在兩種不同的爭論。一種認(rèn)為游戲BUG固然是游戲本身存在的缺陷,但是玩家在使用過程中發(fā)現(xiàn)這種BUG也是一種智力成果也存在著成本,因而可以把發(fā)現(xiàn)過的BUG作為游戲的正常環(huán)境,利用BUG并不侵犯運(yùn)營商的知識產(chǎn)權(quán)也沒有破壞游戲的公平性,因?yàn)榇蠹叶加泄绞褂玫臋?quán)利;第二種觀點(diǎn)認(rèn)為,使用游戲BUG侵犯了運(yùn)營商的知識產(chǎn)權(quán)、破壞了游戲的平衡,理由是:BUG并非游戲開發(fā)商故意所設(shè),不是開發(fā)商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在鉆開發(fā)商的空子,跨越游戲難度本身就是對游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)游戲初衷的挑戰(zhàn),同時(shí)這種挑戰(zhàn)破壞了游戲的公平性,使得其他玩家處于不公平的地位。以上兩種觀點(diǎn)截然不同,最大的區(qū)別就在于第一種觀點(diǎn)保護(hù)的是玩家的利益,第二種觀點(diǎn)保護(hù)的是游戲開發(fā)商和運(yùn)營商的利益。本文認(rèn)為,使用游戲中的BUG并不造成對游戲開發(fā)商知識產(chǎn)權(quán)的侵害。理由如下:(1)游戲BUG是由于開發(fā)商的疏忽造成的,其理應(yīng)對這種疏忽承擔(dān)責(zé)任,而不是把責(zé)任加到玩家頭上。(2)游戲BUG是可以修復(fù)的,如果游戲開發(fā)商覺得BUG損害其利益那么就應(yīng)該主動(dòng)的去修復(fù)它,而不是等著去懲戒那些使用的人。(3)游戲BUG的發(fā)現(xiàn)也是玩家由于經(jīng)驗(yàn)積累或偶然的機(jī)會發(fā)現(xiàn)的,其存在合理的成本投入,因而在Bug問題上就不能忽視玩家的投入成本。

三、保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要法律和政策的協(xié)調(diào)

1.法律規(guī)制。保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)必須納入國家的法律體系中來,這是理論界達(dá)成的一致共識,而且隨著網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的不斷發(fā)展,這種要求會越來越強(qiáng)烈。在國外,日本著作權(quán)法已經(jīng)將計(jì)算機(jī)程序單獨(dú)作為作品的一種形式加以保護(hù)。在著作權(quán)法中設(shè)有專門條款保護(hù)計(jì)算機(jī)程序軟件。美國版權(quán)法將電子游戲作為視聽作品給以保護(hù)。我國已經(jīng)具備了制訂網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)法律的條件,但是值得注意的是,其保護(hù)措施不應(yīng)僅局限于有關(guān)知識產(chǎn)權(quán)的法律規(guī)定,而必須同時(shí)確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)在物權(quán)法中的地位,兩者是相互制約的。

2.政策扶植。韓國是集國家之力、政策扶植來培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的典型,韓國模式非常注重本土產(chǎn)業(yè)界人士知識產(chǎn)權(quán)意識。韓國游戲過去買不起游戲引擎,由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負(fù)責(zé)購買國外的優(yōu)秀引擎,把這些引擎改良制作成可通用化的程序,再賣給制作小組。后來部分游戲公司規(guī)模擴(kuò)張,政府又積極鼓勵(lì)大公司自行研發(fā)獨(dú)立知識產(chǎn)權(quán)作品,這才有了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的興盛。我國作為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲最大的海外市場,在遭受“韓流”的沉重打擊后,也開始借鑒韓國經(jīng)驗(yàn)走上了政府扶植的道路。我國“863計(jì)劃”能夠把網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的開發(fā)納入國家科技項(xiàng)目,顯然是總結(jié)了這些年國內(nèi)游戲市場的經(jīng)驗(yàn)。盡管中國政府扶植游戲市場的道路已經(jīng)邁出了第一步,但在保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)方面仍彰顯不足,就目前國內(nèi)狀況而言,政府應(yīng)該有組織的培養(yǎng)自己的軟件設(shè)計(jì)、內(nèi)容制造人才和管理隊(duì)伍,并積極建立有效的網(wǎng)絡(luò)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系。

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