
也許自從誕生以來,商人最大的憂患就在于如何獲得消費者的真實想法。在金銀為硬通貨的時代,貨幣的缺乏讓市場的發育處于受遏制狀態,出現在市場上并被購買的商品均是生活必需品。這類商品的需求恒定,商人們不用也無需猜測消費者的意愿。
但是,紙幣的出現改變了這一切,人類(確切地說應該是政府)首次掌握了無限制發行貨幣的方法。紙幣刺激的生產的極大發展,眾多的產品開始轉化為商品,眾多的商品開始升級為必需品。與此相伴的則是生產廠家的日益增多,市場競爭的日趨激烈,無法把握消費者真實需求的廠家最終會被淘汰出局。
市場調查:無奈的選擇
在現代的市場中,生存是企業最基本的需求,全面而徹底地了解消費者則是生存的必要條件。但是三次工業革命帶來的不僅僅是產品的極大豐富,更包括無比挑剔的消費者。消費者的需求開始與產品的更新換代同時升級,并最終超越了它,成為所有企業需要用心追求的目標。走在消費者之前發現需求是成功企業的標準,在眾多的需求中辨別出主流的需求則成為企業生存的標準。
為了成為市場的領導者,為了能夠讓企業基業長青,企業家們需要與消費者溝通的橋梁,市場調查應運而生,無數的市場調查公司也成為了這一新興市場的掘金人。
問卷、電話、街頭訪問……種種調查方法與最新的統計工具結合,幫助管理者決斷企業的發展方向。可能正是大規模市場調查的介入成就了一個又一個產品的輝煌,從1920年代的T型車到今日“泛濫成災”的諾基亞手機,莫不如此。技術的進步讓生產效率成百倍提高,也讓決策變成日益困難的事情,“差之毫厘,謬以千里”絕非危言聳聽。領導者的一個想法變為現實,三百年前可能需要以年計算,現在的計算單位恐怕是小時、分乃至秒。快速推向市場意味著決策的風險愈發難以挽回,市場調查成為將風險降低的最有效途徑。
GAME:現實世界的背影
筆者之所以選用GAME而不是游戲,主要是不想將討論的內容局限于游戲。這里的GAME包括一切放松身心的活動,既包括現代的電子競技,也包括其他傳統的狂歡活動。正是在這些活動中,人類平日里被法律道德禁錮的行為才能得到徹底地放松,也才更加貼切經濟學中“不完全理性人”的模型。在放松的環境中,人類的潛意識才會占據上風,做出符合自己欲望的抉擇。
超市與Shopping Mall可以說是現代人的主要購物環境,也可以被稱為“無打擾”的購物環境。在這種環境下,面對琳瑯滿目的商品,大部分人的購物選擇是根據自己潛在的欲望做出來的。因此,了解目標顧客潛意識中的購物欲望成為企業確立產品路線最重要的依據。
而這些數據正是普通問卷調查所無法提供的。正式的環境總是會使人們產生天然的防御心理,裹挾著“盔甲”的選擇必定摻雜的眾多已知或未知的考慮,利用這些選擇生成的報告究竟能夠為企業提供多少參考價值,我們就不得而知了。
自從GAME誕生的那一刻起,放松就成為它的主要作用。在GAME中,人們脫去往日的偽裝,盡情抒發自己最真實的性情。可能一個平日溫文爾雅的人會爆發出驚人的瘋狂,一個兇神惡煞般的人也會展現自己未曾示人的脆弱心情。在英超的球場,我們已經不止一次看到素有紳士之稱的英國球迷變成臭名昭著的足球流氓。雖然我們并不能將這些表現視為英國人的真實面目,但是這些應該是英國人性格中無法分割的一部分。
網游:最真實的人性
在最初的PC游戲中,游戲的設計者僅僅想為游戲者提供一個休閑的方式,但是翻開那些所謂的經典游戲,無不切中人類最原始的欲望。《紅色警戒》中的對于戰爭博弈的迷戀,《仙劍奇俠傳》對于完美愛情的推崇,《帝國時代》中的征服欲望,乃至《心跳回憶》中眾多男性成為游戲中炙手可熱的Super Star。由于最初的游戲用戶基本以青少年男性為主,游戲中體現得更多的也是他們的愿望,但這同樣是一種難以為人所知的秘密。
網游的出現改變了這一切,網游將單個的游戲用戶串聯為社團、社區乃至最終形成一個虛擬的“社會”。在這個社會,所需要遵循的僅僅是游戲公司制定的粗略規則——相比于現實社會,這種規則不完善且難以形成真正的懲罰。因此,人們更容易在這種環境下表現出自己的內在本質。
在所謂“全民傳奇”的時代,一款來自韓國的舶來品游戲“傳奇”不僅橫掃了內地游戲市場,更將陳天橋捧上IT大佬的地位。一位資深的游戲玩家告訴筆者,傳奇游戲中最吸引玩家是兩個并不引人注意的設置——結婚與PK。前者允許玩家在游戲中與自己喜歡的人結為“伴侶”;后者則允許玩家進行一對一的公平決斗。愛情與俠義,兩個中國人最迷戀的概念讓“傳奇”有別于其他網游,也帶來了大把的鈔票。

網游、網調與市場調查
騰訊、九城、征途、網易、久游、完美時空、盛大,中國網游市場的“戰國七雄”在帶給我們驚喜的同時,也帶給了我們思考。
三國、隋唐、兩宋等中國古代紛爭動亂時期已經成為各大游戲公司的熱門選擇,而除此之外,中國網絡的熱門小說同樣成為游戲的劇本。今年7月16日在納斯達克上市的網游公司完美時空的主打游戲“誅仙”正是在蕭鼎的網絡流行小說基礎上改編的,“武林外傳”則是源于電視熱播的古裝喜劇。
有別于歐美日韓,中國的游戲公司正在為玩家塑造一個純粹的中國社會,這是一個今古交織,土洋交融的社會。但是它依舊是中國的,是獨一無二,中國的網民在其中生存不會有在異鄉的感覺。
網游的普及、本土網游的崛起為市場調查提供了新的戰場,因為網游的玩家正在重復他們日常生活的選擇,甚至了做出他們平日想做卻不敢做的事情。這些選擇由于沒有過多的束縛,正是玩家潛意識的最真實反映。
在游戲的世界里,無數的玩家用他們的行動與選擇建立一個類似于現實社會的虛擬社會,在這個“社會”里,他們演繹著一個真實的自我。游戲相比現實,更容易讓人們做出抉擇,也更容易體現個性特色。在“地球村”概念甚囂塵上的今天,表面的相同迷惑了大多數人的眼睛。但是如果企業家同樣認為數年的技術發展能夠抹平數百年文明發展的痕跡,必定會遭受沉重的失敗—“水土不服”的案例在今日的中國市場已經一再上演。
為了尋求最真實的數據,為了尋找最真實的消費者行為,市場調查公司們應該將眼光暫時抽離現實世界,去探尋虛擬時空的人類行為。雖然我現在不能斷定他們能發現什么,但是網絡早已成為現代人類不可分割的生存空間,依戀網絡的人已經遠遠超過了傳統的第一媒體—電視。
何去何從,只能由時間評說。