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無線互聯網來了

2006-12-31 00:00:00董曉常姜明媚
互聯網周刊 2006年24期

無線互聯網來了。想想看,如果中國互聯網用戶擴大4倍, 從1億多增加到4億;如果網絡終端可以隨身攜帶,而不是只能在辦公桌上或者是膝蓋上;如果訪問網絡只需要幾秒鐘的等待,而不是需要幾分鐘的時間打開電腦,這會是一個什么樣的互聯網?

想想看,如果門戶、搜索、即時通信、網絡游戲等產業統統延伸到手機的平臺,如果廣告業務在手機平臺上大行其道,這又是一個什么樣的互聯網?

6年前,初創中的互聯網企業已經開始嘗試將互聯網延伸到手機平臺上去,但是苦于網絡瓶頸、內容瓶頸以及用戶的使用習慣,無線互聯網的第一波嘗試應者寥寥。現在,在全球范圍內來看,手機用戶是PC用戶的10倍,而從中國來看,互聯網用戶1億多,而手機用戶卻有4億,手機用戶是互聯網用戶的四倍,這就是現實。

“無線互聯網產業是唯一一次亞洲超越美國的技術信息化革命”。摩根士丹利全球首席經濟師史蒂芬#8226;羅奇這樣說到。而對于產業內的競爭者來說,這也是最近幾年時間里甩掉對手或者追上對手的最佳機會。

決戰無線平臺

董曉常

無線門戶之戰會是這一產業未來幾年最引人注目的一場戰爭

“無線互聯網產業是唯一一次亞洲超越美國的技術信息化革命”。摩根斯坦利全球首席經濟師史蒂芬#8226;羅奇在不久之前的一次投資論壇上如此搖旗吶喊。據相關報告顯示,目前中國無線互聯網網站已經超過8萬家,無線互聯網用戶注冊量達到8200萬;2006年第一季度,中國無線互聯網整體市場規模達到16.69億元人民幣。

“在大多數美國手機用戶將手機只用作通話或給朋友發短信的工具的時候,亞洲的手機用戶已經開始利用手機管理他們的精神交流、社會生活以及日常需要了,而且,加入這個行列的人越來越多。”在最近的一次報道中《華爾街日報》如此說道,這其中的“亞洲”更多指向中國。

中國的無線互聯網產業還只是處于起步階段,到目前為止中國4億多手機用戶中只有一小部分使用無線互聯網服務。而中國手機用戶享受到的無線互聯網服務僅僅局限于短信、彩信、社區以及新聞瀏覽等方面。

當然,對于中國無線互聯網市場來說,服務類別的缺少并不是焦點,真正的焦點在于目前尚缺少新浪、百度、騰訊QQ那樣龐大的平臺入口。如果沒有這樣平臺入口的出現,隨著無線互聯網信息量的極速放大,數以億計的手機用戶將不可避免的陷入信息沙漠之中。

基于無線互聯網的特殊之處,這場產業初期的平臺入口之爭將愈顯撲朔迷離。話題似乎要重新回到97年那個中國互聯網萌芽的時期。在那個互聯網產業一片荒蕪的時期,門戶無可爭議的成為了產業中的明星。然而,隨著信息的增長和用戶需求的增加,門戶之后又出現了搜索和IM這兩個同樣巨大的平臺入口。那么在無線互聯網產業中,門戶、搜索和IM是否還是遵循PC互聯網一樣的進化路徑?誰會成為無線互聯網最初的平臺明星?

平臺明星

無線互聯網最初的平臺明星還可能是門戶,這從目前產業投資的流向中便可見一斑。

2005年,WAP網站中第一個得到風險投資的便是以無線互聯網門戶定位的3G門戶網,IDGVC曾首度投資3G門戶網200萬美元。今年7月,風險投資商集富亞洲、美國中經合和IDGVC三方又共同為3G門戶網投入超過1000萬美元的第二輪投資,以支持3G門戶網繼續在獨立于移動夢網的無線互聯網領域發展。

而對無線互聯網準備已久的空中網更是在上半年旗幟鮮明的提出無線互聯網門戶的定位,并在第一季度財報中宣布將在2006年向無線互聯網門戶投入1000萬美元資金。此外,傳統門戶老大新浪也在去年推出了無線門戶。

與無線互聯網門戶的群雄逐鹿相比,另一個平臺搜索引擎顯得有點冷清。雖然Google和百度等公司已經推出手機搜索服務,但在PC互聯網上殺的火熱的它們顯然無暇將更多精力放到無線互聯網這個初期市場。“無線互聯網上的信息量太少,搜索引擎根本沒有用武之地。”空中網總裁楊寧說道。

當然,搜索引擎不可能成為平臺明星的一個重要因素是門戶的警惕。無論是美國的Google還是中國的百度,其成長之初都離不開門戶的滋潤。Google背靠雅虎茁壯成長,而百度也是依靠新浪等門戶才得以高速發展。而在無線互聯網時代,這一故事可能不會再次上演,無論是老牌的門戶新浪,還是新的門戶沖擊者空中網都將搜索緊緊地掌握在自己手中。“搜索放出去就很難收回來了,這是PC互聯網告訴我們的經驗。”楊寧說道。

而對于另外一個平臺IM,無線互聯網的前景則更是不甚明朗。“IM可能在無線互聯網上比較難做,因為短信本身就是一個很方便的即時溝通工具,移動運營商也在做自己的IM工具。”新浪網資深副總裁陳彤表示。

門戶世襲

無線互聯網門戶的爭奪中,傳統的PC門戶還會是老大么?至少傳統門戶是這樣認為的。“無線互聯網是PC互聯網的延伸,很大程度上會延續PC互聯網的各種模式。無線互聯網上新聞依然還是最基本的需求,新聞依然需要海量,但是由于手機屏幕的限制,單條新聞會更短些。”陳彤認為無線互聯網門戶的游戲規則并沒有改變很多。

實際上除了幾個新興的無線互聯網門戶網站劍走偏鋒之外,新浪等老牌互聯網公司對無線門戶的理解和建設幾乎就是復制了PC互聯網的模式。在空中網的無線門戶頻道分類上,幾乎就是一個標準的pc門戶的翻版:新聞、體育、科技、娛樂、社區、搜索……

至少目前誰都不敢輕言勝負,畢竟這個市場剛剛啟動而已,而且這些競爭的參與者都是資金雄厚,并且在內容和用戶方面各有優勢。“新浪無線門戶推出一年以來,用戶量從去年不足3萬成長到現在的60萬。目前新浪無線的流量接近于2000年新浪門戶的流量水準。”陳彤說道。據陳彤透露,這樣的流量已經使得新浪穩居無線門戶三甲之列。

“過去一年的發展,無線互聯網已經開始出現群雄逐鹿的局面,盡管除了夢網之外,尚未出現遙遙領先的或者一統天下的入口網站,但是幾家比較大的門戶競爭的格局已經初步形成。”陳彤說道。其所提到的幾個比較大的門戶便包括新浪、空中網和騰訊。

“空中網的優勢在于專注,而新浪的優勢在于雄厚的新聞積累和品牌。”談及與新浪等PC門戶在無線互聯網上的競爭時,楊寧如此說道。而在無線門戶的競爭格局中的確正在演繹著專注和品牌的博弈。

截至目前,空中網已經有了一個130多人的無線互聯網門戶團隊,這個團隊支撐著幾個核心頻道的運營,如新聞、體育、娛樂等。在核心的頻道之外,空中網還選定了數家頻道內容合作伙伴相應頻道提供內容支持。但在新聞和內容方面有天然優勢的新浪則并沒有在無線門戶上投入如此大的精力。“新浪真正歸到無線門戶的團隊只有十幾個人。無線互聯網目前尚處于一個初始階段,新浪會根據這一行業的發展逐漸投入更多精力。”陳彤坦言自己更多的精力還是放在PC互聯網上面。

盡管移動運營商被認為是無線門戶的最大競爭者,而運營商也表露出了這種意愿,但對于那些參與競爭的互聯網公司而言,移動運營商并非最大的對手。“即使介入內容,移動運營商也不會一統天下。術業有專攻,移動運營商更適合做的是通信本身的事情。”某業內人士對移動的門戶覬覦不以為然。

無線廣告:開啟WAP贏利時代

張瑜

4億手機用戶潛在的無線廣告價值,為整個無線互聯網平臺,尤其是中國的獨立WAP提供了一個全新的贏利可能

2006年3月,分眾傳媒(NASDAQ:FMCN)斥資3000萬美元收購凱威點告成立了分眾無線,正式進軍無線廣告業務。當月,中國移動聯合飛拓無限正式開展了基于移動夢網的廣告業務。而就在不久前的7月初,中國聯通隨著進入無線廣告業務領域,授權其全資子公司聯通新時訊進行實際運營。

2006年,國外傳統的互聯網內容提供商和搜索引擎巨頭在今年不約而同地選擇手機廣告作為其移動市場戰略的突破。今年4月,風光無限的Google宣布進軍移動市場,開展面向手機用戶的“Google 移動廣告”業務。無線廣告市場驟然升溫。

爭奪無線陣地

飛拓無限是個幸運兒,通過同中國移動的合作,這個此前不甚知名的公司獲得了移動夢網1億多的注冊用戶群。目前,中移動擁有2.6億手機用戶,其移動夢網的注冊用戶則超過1億戶,平均每天瀏覽用戶超過300萬戶。因此有人認為中國移動一旦進入廣告業,將擁有中國迄今為止最大的廣告受眾群體。

在運營商的無線平臺之外,還有一個廣闊的無線空間,那就是8萬多個獨立的WAP網站。3G門戶網CEO鄧裕強向記者表示:“移動夢網上的廣告容量其實并不大,屬于它自己服務器上的頁面只有少數幾個,能承載的廣告數量非常有限,它沒有辦法將廣告投放在SP的網頁上,但我們卻有50個頻道來放置廣告。”

曾有業內人士表示,如果對現在的WAP資源進行整合,會產生一個絕佳的廣告傳播平臺。現在,分眾無線正是在做這件事情。其CEO徐茂棟告訴記者,現階段分眾無線已將流量最大的20余家獨立WAP網站整合進自己的廣告發布平臺,包括空中網、捉魚、摩網、WAP天下等等。

徐茂棟認為,作為一個廣告代理商,中國移動當然是最不愿意錯過的合作伙伴,因為移動夢網具有毋庸置疑的優勢。他表示,目前分眾無線正在積極促成與中國移動的合作。“我們是開放的代理商,每個有價值的平臺,無論是獨立WAP還是運營商都會是我們的目標,而現在我們與中國移動的合作已經取得了實質性的進展。”

模式比拼

在目前無線廣告業務當中,并沒有形成一個統一的模式。

中國移動的廣告將會放置在“移動夢網”的WAP頁面上,類似于互聯網廣告。同時,還包括了短信、彩信和聲訊服務等其他輔助手段;分眾無線則分為點告和直告兩種;而中國聯通的移動廣告將主要通過WAP類、短信類、語音類和置入類四種渠道實現,并規劃了包括彩鈴在內的10種形式的手機廣告。

無論采用哪種形式,本質上還是分為PULL(拉)和PUSH(推)兩種,一種是受眾自己主動去尋找或點擊廣告內容,另一種則是將廣告推送給用戶。

“我們現在的核心業務是點告,點告是需要受眾主動點擊接受的一種廣告形式。即使是直告,我們也會經過用戶許可和定制才會發送。不存在任何的強制性。”徐茂棟說到。實際上,這種WAP PUSH形式是被業內普遍采用的,除了分眾無線,中國移動和聯通也都有這種業務。

此外,如何實現精準投放也是各家比拼的重點,否則便不能體現出手機媒體的獨特廣告優勢。手機具有“一對一”的特性,對手機用戶的分析能力成為了精準投放的關鍵所在。現在很多企業都宣稱自己具有用戶分析系統,通過對用戶的基本資料和行為的跟蹤分析來確定其性格愛好消費習慣等特征。比如飛拓無線的技術支持中國移動數據業務運營支撐中心會根據已掌握的手機用戶的手機費、手機地區、號段、型號等多個指標進行有目的地投放。

而分眾則擁有自己開發的“無線身份識別系統”和“受眾屬性挖掘平臺”,并已申請專利。徐茂棟解釋道:“當你通過手機登陸某一WAP站點,分眾的系統會給你分配一個ID,然后自動記錄并分析你的訪問習慣,通過不斷的積累和分析,可能會使一些數據無限接近真實,比如在年齡、喜好、月收入等要素上形成比較準確的用戶數據庫,在此基礎上向他們展示‘投其所好’的廣告。而最后形成的結果就是,不同的用戶會在同一時間的同一頁面看到專門針對他們個人的不同的廣告。”

當然,分眾無線還有另外一個優勢,那就是他們手中所掌握的無線互聯網的用戶資源。據艾瑞咨詢的調查數據顯示,2005年中國wap用戶總數是7200萬,而現在分眾無線卻利用獨有的技術積累了近7000萬WAP用戶的手機號和UA,約占中國WAP用戶總量的90%。

獨立WAP的救贖

對于分眾傳媒和移動運營商來說,無線廣告只是他們所要開拓的一個新的贏利點,而對中國8萬多家獨立WAP網站來說,無線廣告的意義則非同小可。一直以來,贏利模式都是這些免費WAP網站們的一道硬傷。盡管目前包括3G門戶網、3G泡泡、WAP天下等站點的人氣都相當可觀,但這么多的注意力卻一直未能轉化為現實的收益。免費服務下的商業模式應該是什么,是它們一直說不清道不明的。不過現在,無線廣告的出現使他們將自己的流量轉化為了真金白銀。

2006年3月,隨著明基的一則廣告出現在3G門戶網首頁,它也正式開展起了自己的廣告業務。據鄧裕強表示,這則廣告在放上去的第一天點擊量就達到了60萬,這個結果令他非常滿意。隨后,聯想、三星等一些品牌也接連成為3G門戶的廣告客戶。對于自身的廣告優勢,鄧裕強是十分自信的,他認為手機雖然有屏幕的限制,但這也是它的優勢,每個頁面可能只有一兩條廣告,那么用戶會更加專注,而不像互聯網上無從選擇的幾十個廣告。而在今后,他們會通過用戶分析使廣告內容傳達得更為精準,從而實現更好的效果。

據了解,目前除了3G門戶網以外,3G泡泡、WAP天下、摩網等實力較強的幾家大WAP站點都已開展了自己的廣告業務并初具雛形,如WAP天下就利用其互動平臺,通過在WAP論壇上為廣告產品開辟專區的形式來提供互動營銷。但是它們大多數還是在前期免費投放的階段。不過,盡管這些大WAP已經具備自己拉廣告的能力,還是需要和代理商合作。

3G門戶網的高層表示,代理公司所擁有的廣告主資源是它們所需要的,這當然是WAP站點們所不會拒絕的。但是它們也會尋求與不同的代理公司合作,因為每個公司會具有不同的行業客戶資源。據透露,目前3G門戶網已經與北京、上海、廣州的4家代理公司建立了合作關系。而對于一些較小的WAP站點來說,對分眾無線這樣的代理商的依賴可能會更大,因為它們不具備獨立開展廣告業務的能力。

鄧裕強對記者透露,自3月份開展廣告業務以來進展很快,以每月翻番的速度在增長,銷售額平均單月已經接近50萬元,預計將在今年底達到單月300萬元的銷售額。鄧裕強坦言,不管未來可能會出現怎樣的商業模式,但就目前來講,廣告業務的確是獨立WAP的實現贏利的最可靠落點,而3G門戶網也希望借助移動廣告業務在2007年實現收支平衡。

暗戰手機游戲

姜明媚 董 璐

手機游戲市場上,從四面八方殺進來的進入者們,急急地尋找著各自的位置,為這場即將由3G引爆的酣戰做著暗地里的準備

“手機游戲是游戲中的快餐,網絡游戲是大餐,但現實往往是:快餐反而比正餐發展的更快、更好,因為它可以隨時、隨地、快速滿足用戶的需求!”魔龍公司CEO盧建這樣說到。在魔龍公司新搬進來不久的辦公室當中:近三分之一的座位空空蕩蕩,為了迎接手機游戲產業的引爆點來臨,公司將大規模招進新員工。

自從1997年諾基亞公司推出第一款黑白色的貪吃蛇游戲,手機游戲在不到十年的時間里,就逐漸成為了投資商、運營商、技術研發公司的新寵兒。

根據In-Stat公司發布的調研報告顯示,預計到2009年全球手機用戶總數將突破23億大關。在歐美等國家,手機游戲產業的收入已經達到上億美元。有資料顯示,2004年美國的手機游戲業收入達2.03億美元,預計2006年全美手機游戲業收入有望超過10億美元。2005年,僅在歐洲市場,移動游戲下載的收入就超過了5億美元。

IDC名為《2004-2008亞太區(日本除外)無線游戲市場分析與預測》的研究報告指出,亞太區(日本除外)的無線游戲市場在2003年達2.37億美元,預計將以40%的復合年均增長率成長,至2008年市場規模達13億美元。

廣州掌控網絡科技公司總經理羅尉源認為,中國目前有4億多手機用戶,即便有10%的用戶每個人每月下載一個游戲,每下載一個游戲收費5元,那么一個月的市場就有1.5億元,一年就超將過15億元。數據顯示,2005年僅百寶箱手機游戲業務收入就達2億多元。易觀國際在《手機游戲焦點分析報告》中分析,中國手機游戲的總體市場規模在2008年將達到58.62億元,離線手機游戲仍在其中占據主要部分,在線手機游戲市場規模增速加快,在2008年將達到7.2億元。

目前僅中國移動百寶箱囊括的手機游戲多達16834款,其中SP已經達到135家,CP過千家。聯通神奇寶典的SP截止到2006年5月份共有57家。

現實生活中,公交車、地鐵上的人群中,已經隨處可見不少用手機游戲來打發時間的年輕人,越來越多的人也開始逐漸接受這種方便的娛樂方式。中國的手機游戲產業即將進入引爆階段。

食物鏈上的贏家

羅尉源勾勒了手機游戲產業鏈的主要環節:游戲開發商(CP)-發行商(SP)-運營商(或營銷渠道)-最終用戶。簡單來看,在手機游戲產業鏈中是電信運營商、內容提供商和手機終端廠商利益的博弈。而從更深層的產業鏈架構來看,手機游戲產業鏈中則包括了游戲開發商、游戲發行商、游戲分銷商、網絡運營商、平臺提供商、設備制造商及用戶等各個環節,每一個環節都在最大化地獲取自身利益。

運營商在整個產業鏈上起著主導作用,對整個產業鏈的良性運作有著舉足輕重的影響。手機終端的提供商如諾基亞、索愛等公司也很看好手機游戲業務,除了在手機內置游戲外,還推出了專為游戲玩家開發的機型。

而處于產業鏈條前端的手機游戲研發公司,進入者來源就比較廣泛。據說目前中國有超過上千家的本土SP、CP介入手機游戲開發,其中不乏傳統的互聯網公司,如新浪、搜狐等門戶網站,同時也有主營網絡游戲的公司如盛大、金山等,還有很多家中小型專注于手機游戲研發的公司,此外,手機游戲作為一種無線業務產品,很多SP公司也具有研發能力。值得關注的是,從去年開始,不少SP公司紛紛開始收購專門的手機游戲研發公司,試圖在手機游戲領域占據一席之地。去年5月,空中網收購了手機游戲開發公司天津猛犸。同年年底,華友世紀全資收購手機游戲商巖漿數碼。今年1月,靈通網收購手機游戲開發商奧嘉51%股權。

大量收購的出現,一方面證明了人們對手機游戲行業普遍看好的心態,表明這個行業正處于資源整合階段,也是產業逐漸走向成熟的標志。但同樣表明,“手機游戲的進入門檻也是很高的”,盧建評價:“未來產業鏈上最大的贏家,一定會是那些既有很強的游戲研發能力,同時又具有良好的營銷渠道的公司”。據悉,魔龍是業內第一家將自己定位為專業手機游戲公司的SP,盧建表示,他希望能和看好這個產業的其他公司一起,快速推動這個市場的發展。

在盧建看來,目前的中國市場上,手機游戲產業的運營模式、收費模式等都還處于一種試驗階段,產業鏈中的各個環節還沒有形成規范的更有效的互補合作模式。據了解,SP和CP之間一般會有買斷和分成兩種方式,分成比例從5∶5到2∶8或者3∶7比例不等,優質的CP公司往往占據談判的主導力量。而SP和運營商之間的分成模式和現有電信增值業務分成一樣,通常比例為信息費85%歸SP,流量費和15%信息費屬于運營商。

前行的路障

手機游戲的發展仍然面臨幾道需要跨越的障礙。

目前中國最大的手機游戲銷售渠道,只有中國移動的百寶箱和聯通的神奇寶典。然而并不是所有的手機游戲都可以進入這兩個渠道銷售,移動的百寶箱只支持java,不支持symbian游戲,大于255k的游戲也無法進入百寶箱,而且很多國產手機用戶根本找不到適合自己手機型號的游戲。此外由于銷售渠道狹窄,手機游戲在這兩個平臺上的排名,對游戲的銷量影響甚大。因此一些手機游戲發行商不得不采用一些不正規的手段,比如自己購買自己生產的游戲以提高在百寶箱或者神奇寶典里的排名,從而獲得收益。

一些先行者正在試圖開辟新的手機游戲銷售渠道,如盛大的game-v平臺。掌訊通過手機錢包銷售手機游戲,采用了玩家免費下載,從游戲客戶端直接扣費的模式。龍音數碼總裁張震陽介紹,該公司試著采用游戲先試玩,后下載的模式,同時依靠龍音的“龍潭”社區給用戶提供游戲體驗交流平臺。手機游戲娛樂門戶網站掌控網為網友提供免費手機游戲體驗,然后購買的服務。此外還有一些手機游戲公司采用在手機終端銷售店面推廣的模式。

現在流行的手機游戲多是單機下載版,用戶只需一次性支付費3~5元不等的費用即可。未來的手機游戲發展趨勢將是聯網游戲,網絡游戲采取信息費加流量費的計費方法,由運營商承擔代收費責任。這必然會牽涉到手機上網的費用。目前中國移動推出了手機包月上網的服務, 即便擁有了高端手機,大多數消費者還只是會玩一些手機內置游戲,而很少會想到付費下載游戲。盧建認為,這個市場還需要進一步教育,還需要產業鏈條各方共同培養用戶消費習慣。

此外,目前手機游戲有Java、brew、symbian、smartphone多家開發平臺,同一款手機游戲在不同機型的手機上未必都能玩,因此研發公司在手機游戲開發完畢后,還要投入大量的時間、人力在不同的手機終端上進行測試,據國外媒體報道,每測試一款新的手機,成本就將增加2000美元。

一個有意思的現象是,盡管手機終端的顯示率越來越高、功能越來越齊備,但下載次數最多、玩家最多的手機游戲卻還是麻將、俄羅斯方塊、貪吃蛇等經典的傳統游戲。在中國移動的百寶箱里就有300多種俄羅斯方塊游戲。運營商需要精品游戲,而精品游戲的開發則需要手機開發商不斷創新。

魔龍前不久和盛大數位紅合作推出了網游《傳奇世界》的手機版—《傳奇世界之橫空出世》,該游戲將手機游戲和網絡游戲連通,在游戲中,玩家可以通過數據驗證的方式,將自己在手機游戲中獲得的道具和裝備上傳到網絡版游戲中。這種被盧建稱為“輕度聯網”的新型手機游戲一推出,就獲得市場認可,成為最受歡迎的單機版游戲之首。

羅尉源認為,3G時代即將到來,高速的網絡傳輸速度將給未來的手機游戲帶來全新的體驗。手機游戲將會逐步向3D游戲過渡,同時手機上的網絡游戲,也會迎來高速發展階段。

盧建:手機游戲尚未觸摸到用戶的需求點

姜明媚

《互聯網周刊》:為什么魔龍要將手機游戲作為公司專注的方向?

盧建:如果公司想成為一家長期發展、有價值、有品牌的公司,一定要有核心的市場定位,包括一些核心的資源比如產品、用戶或者品牌。對于SP來說,短信、IVR等無線產品很難建立核心品牌,也很難有核心的產品。SP如果最終沒有自己核心的資源,最終會在產業鏈上擠得比較窄。

游戲是我們非常看好的未來的產業,本身游戲的產品是有非常強的獨特性,而且門檻比較高。另外游戲的運營、用戶的積累是一個比較獨特的產業。運營商做不了,也不會做,一般的小公司又很難成功,因為它需要全方位的資源來支持。對我們來說,又有SP的運營能力,跟運營商也有很好的關系。從2005年9月份我們就決定將公司的定位轉向手機游戲。這個產業增長還是很塊,一年1倍到2倍的發展,今后的增長還會持續。應該有一兩家公司在產品模式和營銷模式上找到突破。

《互聯網周刊》:魔龍在手機游戲產品開發和營銷模式創新上有哪些想法或者計劃?

盧建:中國的手機游戲市場還處于早期,比日韓至少要落后2年。早期有早期的問題,從運營商、終端產生廠商、SP、CP到用戶都還有很多不成熟的地方,比如說給市場推的產品可能很多都是用戶不想要的東西。我們希望自己是能撬動產業爆發的主力軍,大概在半年左右的時間魔龍會給這個行業帶來很多的驚喜。這種儲備也不是現在才開始,已經半年多了,很多東西在做長線的思考、規劃,從產品策略、營銷策略、渠道策略都在認真做。在游戲開發上,很多公司都在往高、新、復雜方向上走,我們正好相反,我們往大眾化,普及類的方向走。我們計劃在今年第四季度正式推廣一款新游戲,它從收費模式、用戶體驗各方面都非常具有創新性,和現在所有的聯網游戲都不太一樣。

《互聯網周刊》:如何應對手機游戲的同質化競爭?

盧建:我覺得可能絕大多數人或者產業、公司都是有一種從眾的心理,很難跨越、批判自己的模型和產品,特別是SP。可能SP更容易從本能上就只關心運行商。但我認為,實際上SP的衣食父母是用戶。當企業有強大的用戶群支持時,企業就一定能做的好。我們一個最核心的理念就是做任何的產品我們都是考慮用戶,用戶到底需要什么,什么樣的體驗能讓用戶愛不釋手。日本真正活躍的手機游戲用戶可以達到70%,而中國只有不到1%。手機游戲企業還沒觸摸到用戶的需求點。一旦找到了這個點,情況將勢不可當。比如說如果有一款俄羅斯方塊,你可以玩,可以做積分,可以參加站隊、區域比賽,還有大獎奉送,你會玩嗎?

《互聯網周刊》:就是說變成了一個社區性的、可以和其他玩家互動的社區類手機游戲?

盧建:對,這也是一種網絡游戲。魔龍現在的手機研發團隊有四五十人,有專門的市場調研和策劃人員,這在很多手機游戲公司都是沒有的,我們在開發任何一款游戲做之前,都要做市場調研、策劃,一款游戲的失敗不在于技術,不在于美工,而在于策劃。這個是我們看產業和其他人不太一樣的地方。

3G門戶:3G時代的娛樂門戶

高冬成

雖然3G門戶網從一開始就定位在3G時代的娛樂門戶,但尋找一種適合自己的娛樂模式顯然并不那么容易

在經過了兩年多時間的發展之后,2006年7月,獨立WAP網站3G門戶網獲得了包括集富亞洲、美國中經合、IDGVC在內的3家風險投資的青睞,融集資金在1000萬美元以上。

3G門戶網將來的商業模式也逐漸清楚。“我們的門戶模式,就是一個平臺。對自己專長的內容我們自己去做,去縱深的分析與把握,對我們不太擅長的領域,交給我們的內容提供商來做。”而下一步,“3G門戶網”必須要邁開的一大步,就是“作為一個獨立的無線互聯網公司,我們會尋求自身的IPO。”在3G門戶網創始人之一的張向東看來,這種IPO的訴求點就在:3G服務的第一個門戶網站。

3G門戶網從它誕生的第一天起,就貼上了“獨立WAP門戶”的標簽。所謂獨立,就是不依附,不依附在移動運營商之上。這樣一來,也就意味著失去了移動運營商代收費這樣一個天然渠道。既然沒有代收費,那就只得選擇“免費”。

而恰巧是“免費”成全了3G門戶網。當手機用戶發現到處都充斥著強行定制等消費陷阱,而3G門戶又推出“放心消費”,“免費消費”的招牌,他們抱著試試看的心理,用戶就是這樣聚集起來了。

雖然3G門戶網從一開始就定位在3G時代的娛樂門戶,但尋找一種適合自己的娛樂模式顯然并不那么容易。當時大家能看得到的一塊娛樂就是圖片、鈴聲的下載,但“娛樂是拋棄型的,簡單的娛樂會被更高級的娛樂所代替。”

3G門戶網先后開辟了社區品牌“虛擬夢工廠”與“36號”雜志閱讀。前者可以讓人們在虛擬城市里賺錢,消費,生活,瀟灑一把。而后者,則成了網友原創產品的分享地。“一般我會寫一篇500字的卷首語,“180萬的人知道我的名字,10萬用戶是我的忠實讀者,比做平面媒體的還多。”張向東對此很自豪。

更讓他引以為傲的是3G門戶網在手機動畫上的積累。3G門戶網將不僅引得著名閃客《新長征路上的搖滾》制作者老蔣加盟自身的創意團隊,而且推出了一系列具有里程碑性質的:2006年3月份耗300萬打造了《大話G游》--《大鬧西游》的手機漫畫版,“一個只要出現,必定轟動”的題材,這也開國內手機FLASH長篇之先河;世界杯期間又出品《GG玩轉世界杯》—部專為手機用戶創作的世界杯題材FLASH,連續7集播放。

3G門戶網看中的還有體育賽事直播、手機音樂等。“我們將建立一個在線音樂寶庫,用戶可以不去下載歌曲就可以直接選擇你想要聽的歌曲,而在線去聽。你可以聽歌的時候,可以選擇滾動歌詞,你甚至可以與聽這首歌的人交流等等。這些實時雙向溝通會比較多。”而這些,目前,其他WAP同行還沒有實現。

3G門戶網甚至為此已經獨家開發了流媒體播放器,并已經隨《GG玩轉世界杯》的播放而開始測試,將來只要是擁有智能手機的用戶,都可以在線收看這些FLASH、音樂等流媒體內容。

此后,這些流媒體內容將會統一冠以“GG”品牌。原來的《大話G游》、《GG玩轉世界杯》以及之后的FLASH,手機電視內容則會整合到“GGTV”旗下,在線音樂則會以“GGmusic”的面貌出現。

雖然這都是一些比較適合手機特點的休閑娛樂業務,但由于目前市場上,支持流媒體的手機用戶數僅僅占手機持有者的8%,這塊市場還處于培育階段,尚未開始收費。而這個收費的節點最好在“支持流媒體的手機用戶數僅占手機持有者的30%”以上,到那時3G門戶網才能進入收獲期。

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