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網絡游戲出版內容審核機制探析

2025-11-10 00:00:00姜波
出版參考 2025年9期

摘 要:現有的網絡游戲出版內容的審核機制基本是圍繞已有的、業已顯現出來的游戲內容來設定調整。本文以文本召喚結構理論為框架,深入探討網絡游戲玩家在游戲內容生產中的重要作用。主要體現在網絡游戲玩家對于游戲內容中空白的填補、籍由想象與個人經歷填補空缺以升華游戲意義、通過否定既有游戲玩法激發建構想象,實現網絡游戲內容的創新。這種研究進路為網絡游戲出版內容審核機制的發展提供了新的思路。

關鍵詞:文本召喚結構 網絡游戲出版 內容審核 游戲玩家

繼2022年中國網絡游戲市場實際銷售收入十年來首次下降之后,2023年國內游戲市場首次突破3000億元大關,2024年國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,游戲用戶規模為6.74億,創歷史新高。[1]暫時走出低谷的網絡游戲產業要想保持持續發展的勢頭,必須在內容呈現、技術機制和玩法規則三個方面加大研發與審核力度。作為重要的文化產品與獨特出版形態的網絡游戲,內容一直是眾人關注的焦點。如何做好網絡游戲內容的審核,持續向社會輸出優質、精品的網絡游戲是游戲企業與相關行業長久發展的內在動力,更是我國文化建設的重點內容。

一、我國網絡游戲出版內容審核現狀

作為文化產品以及重要出版產品的網絡游戲,其內容審核一直以來都是我國政府部門的一項重要職責。有學者將我國網絡游戲內容監管政策的發展分為起步期(2000年至2004年)、發展期(2005年至2008年)和成熟期(2009年至今)。[2]特別是在2004年,國家出臺了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》等十項有關網絡游戲內容審查的政策?!吨袊幕瘓蟆贰队^察與思考》等報刊也對這些政策做了解讀與深入報道。這一時期的政策集中在對網絡游戲場所的整治、游戲內容的審查、技術手段的加強以及游戲市場規范的建立等方面。可以說,在初創期國家試圖在宏觀上多層面、多角度、多方位的建立網絡游戲內容的審核機制。

隨著網絡游戲技術的發展以及網絡游戲相關問題的出現,國家對于網絡游戲內容的審查逐步深化、細化,并建立起全方位的動態管理機制。早在2009年頒布的《文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》中就強調加強對網絡游戲產品內容的跟蹤監管,要求省級文化行政部門對本行政區域內網絡游戲經營單位的網絡游戲產品運營情況逐一進行網上巡查。這一時期不僅加強了對游戲內容細節的監管,還設置了事前、事中和事后的全方位動態管理。特別是發布于2023年11月17日的《國家新聞出版署關于實施網絡游戲精品出版工程的通知》中特別強調要加強對網絡游戲的動態管理。各地出版主管部門須及時報告網絡游戲精品出版工程入選游戲作品重要內容更新和版本變更情況,未經允許不得更改。持續跟蹤作品上線后的反應效果,加強日常巡查,發現問題和輿情及時報告處理。國家新聞出版署將建立動態調整機制,對存在擅自增加內容、發布不良信息以及其他違規行為的網絡游戲作品,取消入選資格并視情予以處罰。[3]全方位動態管理機制的建立使政府部門能夠有的放矢地加強對網絡內容的巡查與動態跟蹤,也有助于將政府監管、網絡游戲企業自審、行業自律與社會監督有機地結合起來。

現有的網絡游戲出版內容審核機制基本是圍繞已有的、業已顯現出來的游戲內容來設定,所謂的動態管理機制更多體現的是游戲運營層面的事前、事中和事后跟蹤。然而,正如學者所指出的那樣,經過研發、出版、上線的游戲產品,僅是供給端的“半成品”,游戲產品的真正完成需要玩家在游戲空間中的參與、體驗與交互。[4]也就是說,玩家在游戲中的實時互動是網絡游戲重要的、不可或缺的組成部分,決定著網絡游戲內容的呈現與豐富程度。目前,學術界和業界對于玩家互動在網絡游戲出版內容審核中的重要性鮮少討論,不論是其理論依據還是現實關照都比較少見。本文試用文本召喚結構理論揭示玩家互動作為網絡游戲內容的理論依據,并依此檢視現有網絡游戲內容審核機制,提出改進措施與建議。

二、文本召喚結構賦予網絡游戲出版內容的特殊性

二十世紀六七十年代后期,文學理論研究開始轉為以閱讀者為研究中心,強調讀者與文本的互動。其中,被譽為“接受美學的雙子星座”的伊瑟爾是讀者中心研究的代表人物。在《文本的召喚結構》這篇文稿中他提出了著名的文本召喚結構理論。該理論認為,文本中的“意義空白和不確定性”是作者與讀者的鏈接紐帶,能充分發揮讀者的積極性和能動性的作用,填補文本的種種意義空白并給予其一個穩定的意義。正是“作品的不確定性和意義的空白”促使讀者去找尋作品的意義,從而賦予他參與作品意義構成的權利。[5]傳統的文學作品是在作品內容創作完成之后,讀者根據個人需求進行閱讀,讀者與文本的互動發生在文本內容完結之后。而在網絡游戲中,玩家要參與到游戲的構建中。在游戲中,玩家通過與文本的實時互動填補空白、空缺與不確定性,在生成、豐富游戲內容的同時,也賦予了其流動、多變的特質。

(一)空白——網絡游戲內容的填補

空白、空缺與否定是文本召喚結構理論的三個核心概念。在伊瑟爾看來,文本和讀者的相會使文學作品真正進入存在,但這種相會決不可能被準確地定位,當它既不等于文本的實現,又不等于讀者的個別意項,它總會留下待填補的空白部分。[6]這種空白成為文本向讀者發出的“無聲邀約”,驅使著讀者參與到文本內容的創作與意義的建構。換言之,文本的創作只有通過讀者才能以不同的方式得以現實化和具體化,并作為效果以不同的面貌重新出現。

根據文本召喚結構理論,對空白的填充具體包括人物形象的填充、故事內容的整合、故事線空白的填補、超表創新、重建時序、體驗情感等。在網絡游戲中,文本召喚結構理論的空白概念得到了很好的詮釋。任何一部網絡游戲作品在出版時都是以零散的“半成品”的形式呈現。多種可供選擇的服裝、道具、地圖等散落在游戲的各個角落,等待著玩家去發掘。小到游戲角色的選擇、武器的使用,大到游戲戰術的確定、聯盟的創建,在充分了解游戲文本的基礎上,玩家通過游戲互動對游戲內容進行填補。每一個玩家都掌握著自己的腳本、自己的演出,編織屬于自己的故事與達到游戲之任務,網絡游戲沒有固定的劇本,一切等待著玩家摸索與挖掘。[7]網絡游戲中的空白召喚著玩家積極的參與到游戲互動中,并為游戲文本的最終呈現提供了多種可能性和創新性??瞻滋峁┑膽叶礇Q的可聯系性是網絡游戲內在運行的最大動力,也是吸引玩家進行游戲參與的最大法寶。

(二)空缺——網絡游戲意義的升華

空缺被看作是空白的更高層次的表現形式。它是在文本各圖景片段間重新聚焦時退出背景的片段,需要讀者與文本交流過程中不斷顯現出的一種斷層感。[8]相對于空白,空缺是文本中的一種隱性結構,需要讀者通過自己的理解賦予文本新的意涵。如果說空白是對原有文本內容的一種填充,那么空缺則是透過現有文本,讀者結合自己的生活經歷和審美經驗對文本意義的升華與想象。一方面,空缺是一種特殊形式的空白,能夠喚起讀者對文本內容的填補,另一方面,空缺結合了眾多讀者的個體經驗與智慧,使文本意義具有無限可能的同時也潛藏著豐富的審美意蘊。

在游戲中,玩家不只是對意義的確定和填充,意義也不僅僅限于“不確定性”,而是文本的不確定性和作品結構的多線性造成的審美活性;它不是尋求對意義空白的填充,而是刺激網民對敘事文本的多向選擇和能動介入。[9]游戲文本的開放性與玩家選擇的自由性使得原本固定的文本結構被網民瓦解、或重新構造,意義也被賦予了不同的闡釋。網絡游戲中的公告板、世界、頻道以及游戲外的貼吧、論壇、聊天群、短視頻平臺等都是這些意義生成與升華的場所。玩家不僅可以在里面針對游戲玩法等進行探討,也可以沿著游戲話題進行相關擴展。隨著網絡游戲市場占有率的提高,其與社會生活各方面的相關性也越來越緊密。游戲玩家在玩游戲的過程中,除了對游戲本身內容的關注,也會通過游戲賦予自己的日常生活更多的意義。當然,這種意義的賦予與升華是多層次的,既體現在玩家對游戲內容的填補,也會體現在玩家藉由游戲衍生的思考與感悟。

(三)否定——網絡游戲內容的創新

否定是伊瑟爾文本召喚結構理論的另一核心概念,它強調讀者對熟悉的社會規則和標準的舍棄、對原有認知結構的解構。進而建立新的認知模式。讀者在閱讀之前都是帶著某種期待,即胡塞爾所說的“前意向”展開閱讀的。然而,這種期待幾乎都無法實現。文學文本的任務應該是去打破這種期待,讓讀者有更多的收獲和體驗??梢哉f,否定是作者創作的基礎,同時,也是讀者進行文本理解延伸與創新的源泉。在閱讀過程中,讀者會否定自己原初想象建立的某些聯系,不斷改變或變換文本解讀的角度,從而努力尋找出文本的連貫性意義。[10]正是在作者與讀者一次次的否定與自我批判中,文學文本的意義才能得以實現。

正如前文所述,游戲開發商為玩家提供了“大樓搭建的基礎材料”,至于最后搭建的什么尺寸、樣式的大樓完全由玩家來決定。每個玩家進入游戲后,都會對游戲里面的布景、人物、玩法等有自己的理解,帶著這種理解他們在網絡空間展開探索。盡管有其他玩家的現身說法、經驗分享等,但玩家們還是會從不同的角度對游戲進行解讀。對于很多玩家而言,能夠顛覆前人的認知、創造新的打法和策略是游戲的趣味所在。甚至有些資深玩家能夠在游戲過程中發現游戲的漏洞與不足,通過后臺將意見反饋給游戲開發商進而使游戲不斷得到完善。玩家通過對游戲的“二度創作”甚至是“N度創作”持續的以新的視角對游戲進行解讀,這一過程既賦予了游戲以新的生命也激活了玩家本人。一方面,游戲內容在一次次的否定與更新中變得更加有活力,另一方面,有賴于不斷的嘗試與質疑,玩家在游戲中獲得成就感的同時也逐漸走向成熟,為未來高質量的游戲內容輸出做好了準備。所以,否定作為文本召喚結構的又一核心概念能夠激發玩家的建構想象,進而對游戲進行再加工,實現網絡游戲內容的創新。

三、文本召喚結構理論對網絡游戲出版內容審核的啟示

文本召喚結構理論賦予文本時時變化、處處更新的特點,同時,該理論以讀者為本位的研究進路決定了文本的豐富程度與可塑性。對于文本而言,這是拓展思維模式、增強閱讀體驗的絕佳機會。在很大程度上來說,這種積極意義在網絡游戲空間仍然適用。但是,網絡空間的虛擬性加之部分網絡游戲的暴力、盈利等特性使得玩家在互動中出現言行上的偏差,進而導致網絡霸凌、對游戲內容的歪曲解讀等不良現象發生,網絡游戲空間的秩序與規范不斷受到挑戰。因此,如何進一步規范網絡游戲玩家的行為、加強對網絡游戲內容的審核需要在以下三個方面作出努力。

(一)加強對網絡游戲空間的動態監測與管理

從2018開始,中宣部負責統一管理新聞出版工作。在中宣部對思想意識領域統籌領導下,出版管理部門著重強調出版的文化屬性和意識形態屬性。作為新興文化產品,網絡游戲出版無疑是監管的重中之重。要想在數以千萬的玩家時時填補空白、連接空缺、更新視域的網絡游戲中發揮其主流文化價值的傳播作用,必須做好網絡游戲空間的動態監測與管理。

首先,充分發揮新興技術優勢,實現“互聯網+監管”系統在網絡游戲領域的新突破。近年,隨著互聯網技術的發展,各省政務服務平臺通過歸集共享各類監管數據,構建規范統一、協同聯動的“互聯網+監管”體系,與國家“互聯網+監管”系統聯通對接和數據共享,進而實現監管事項全覆蓋。[12]網絡游戲當今已被納入“互聯網+監管”系統的范疇,玩家的實時互動對于網絡游戲內容的填補與創新需要該系統既要做到24小時全方位監管,又要有重點的精準監管。相關部門還要綜合運用云計算、大數據等技術對數據進行分析和研判,對重點玩家、違反有關法規和條文的游戲行為、投訴舉報渠道等建立專門的監管信息庫,科學規范的對網絡游戲空間進行動態監測與管理。其次,政策決策者也應樹立動態監管的思維,從法律法規制定的源頭加強對網絡游戲出版內容的審核與管理。早在2005年,六部門下發《關于加強文化產品進口管理的辦法》中就提到“經批準引進的網絡游戲出版物不得擅自變更產品名稱或者增刪產品內容”[13],表明政策決策主體開始有了動態監管的政策思維。2009年《文化部關于改進加強網絡游戲內容管理工作的通知》更是將加強網絡游戲產品內容的跟蹤管理作為其中的一個重要條款。2023年12月《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》從網絡游戲出版經營單位的自審、網絡游戲運營單位的核驗、網絡游戲宣傳單位的推廣到網絡游戲出版經營單位對違規內容的處理與報送都做出了詳盡的規定。[14]可見,相關政府部門已經意識到動態監管在網絡游戲領域的重要性,希望在未來能有更多的動態監管法規能夠被制定并落到實處。

(二)堅持玩家本位,及時關注玩家反饋

文本召喚結構理論很好的解釋了玩家在網絡游戲內容生產中的重要地位。同時,與傳統的讀者與文本之間單向“隔空”交流不同,玩家與游戲進行的是“面對面”的實時交流,玩家不僅可以知道自己對游戲的理解是否正確,甚至可以用互動經驗改變游戲的具體設置,實現對游戲內容的意義生成。玩家是實實在在的游戲內容生產者,這種深度參與在賦予游戲意義與活力的同時,也不可避免的帶有其消極的一面。網絡游戲空間的虛擬性會在不經意間放大玩家的沖動與欲望,使其在與其他玩家互動時產生言語上的沖突、行為上的失范,進而導致網絡游戲空間“暴力”事件、非法交易、外掛以及代練等違規行為的發生。因此,有關部門應加強對玩家游戲中言行的關注,依據玩家的實時反饋調整、完善游戲內容。

同時,作為網絡游戲內容的最終檢驗者,玩家對于游戲內容的體驗與感受直接影響著網絡游戲內容審核機制?;谖谋菊賳窘Y構理論,讀者不僅可以填補文本的空白與空缺,甚至可以通過否定對文本進行創新。當今很多網絡文學作品都是采取日更的形式,在更新之前,瀏覽粉絲和書友對前面章節的評論是必不可少的步驟。這些評論將成為作者繼續寫作的依據,甚至有的作者會違背自己原來的寫作思路,根據粉絲和書友的喜好安排下面章節的故事走向。在網絡游戲中亦是如此。玩家會自行發現游戲中的空白與空缺,對于既有的玩法、角色搭配等做出否定,打造屬于自己的游戲作品。因此,游戲開發商、游戲運營商應堅持以玩家為中心,尊重玩家的游戲體驗,及時關注玩家反饋,加強對網絡游戲的審核。

(三)提升青少年網絡文明素養

青少年網絡游戲玩家是玩家中的主力軍和活躍分子,他們在游戲內容生產中發揮著舉足輕重的作用。在網絡游戲與青少年連接如此緊密的今天,規范青少年的網絡游戲行為、提升他們的網絡文明素養勢在必行。首先,家庭內部的父母教養方式是影響個體行為形成和發展的主要因素之一[14],作為家庭教育主體的父母要積極的參與到孩子的網絡文明素養培養中來,努力做到多陪伴少監管、多溝通少懲戒、引導青少年認識網絡游戲的雙重性、規避網絡游戲中存在的潛在風險。其次,學校是對青少年進行思想政治教育的主陣地,負有對他們的網絡行為進行規范和引導、培育網絡文明素養的責任。學校可以借助豐富多彩的校園文化和多樣的思政活動培養青少年樂于學習、勇于創新、主動交流的優良品德,進而促進其網絡文明素養的提升。最后,作為底線設定者的政府需要加強針對青少年網絡行為方面的法律法規的制定與宣傳,將網絡文明宣傳做到常態化,使其逐漸深入人心。

青少年是網絡游戲內容創造的核心力量,做好網絡游戲內容審核工作需要從根本上提升青少年網民的網絡文明素養,塑造合格、優秀的“讀者”,進而為優質的內容產出保駕護航。

四、結語

在文本召喚結構理論中,文本的意義是文本信號與讀者的理解活動相互作用的產物。文本與讀者融合如一,主客體之分消解,意義不再是解釋的對象,而是一種有待體驗的結果。[15]在此意義上,經由游戲開發商研發的游戲產品只是個“半成品”,網絡游戲空間的玩家在不斷的進行著游戲內容的生產。因此,對于網絡游戲內容的審核就不能停留在對既成游戲文本內容的審核。網絡游戲內容審核機制的建立與完善需要以玩家為中心,關注玩家的游戲體驗與反饋;針對網絡游戲流動、玩家多樣的特性,充分發揮技術與政策優勢,加強對網絡游戲空間的動態監測與管理;同時,還要注重提升游戲玩家主力軍——青少年群體的網絡文明素養。只有這樣才能從根本上推進網絡游戲內容機制的發展,為打造網絡游戲精品出版工程貢獻力量。

參考文獻:

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[11]河北出臺“互聯網+監管”系統建設實施方案[EB/OL].(2024-05-13).https://www.cac.gov.cn/2019-05/24/c_1124537456.htm.

[12]六部門下發《關于加強文化產品進口管理的辦法》[EB/OL].(2024-04-28).https://www.gov.cn/jrzg/2005-08/03/content_19885.htm.

[13]《網絡游戲管理辦法》(草案征求意見稿)[EB/OL]. (2023-12-25).https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202312/t20231221_823187.html.

[14]Rankin JH,Wells LE.The Effect of Parental Attachments and Direct Controls on Delinquency[J].Journal of Research in Crime and Delinquency,1990(27):140-165.

[15]沃爾夫岡·伊瑟爾.閱讀活動:審美反應理論[M].金元浦,周寧譯.北京:中國社會科學出版社,1990:17.

(作者單位系上海出版印刷高等??茖W校)

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