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數字沉浸藝術“身心”維度的休閑學闡釋

2025-09-30 00:00:00侯李游美潘雨琳
文化藝術研究 2025年3期

中圖分類號:J0-05 文獻標識碼:A文章編號:1674-3180(2025)03-0091-10

一、數字沉浸藝術身心維度的休閑意識視角

(一)數字沉浸藝術作為一種特殊的身心存在

日常意義上的休閑伴隨著必不可少的內涵,即自由選擇的活動、安逸與放松的身心、喜樂的情緒和相對慢的節奏。以欣然之態做心愛之事,以中國哲學的話語而言,這涉及心物關系,人容易被“物于物”。席勒在其《美育書簡》中說,只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。如休閑學倡導者潘立勇教授所言,休閑文化中蘊含著一種身體學圖式。休閑文化作為一種身體性文化(embodied culture),屬于身體自我關懷的實踐。只有充分揭示休閑文化中的“身體學”,休閑文化的誕生一發展機制才能被充分開。[1]

休閑是人類回歸自然的表現,這可從詞源學角度予以解釋。從造字法來看,“休”是一個會意字,甲骨文從人、從木,有人在樹蔭下歇息之義。《說文解字》:“休,息止也。從人依木。”“休”字還有一個含義是“樹蔭”,如《漢書·外戚傳》有“依松柏之余休”,這一意義后來又常寫作“麻”,引申出覆蓋、庇護的意思。人從炎熱的陽光中回到樹蔭下,尋求庇護,免受炎日侵擾,這依然是“歇息”,而且也能更形象地表征出“人依木而息”的意象。“休”具有積極意義,能獲得“暢”或“迷狂”的心靈體驗提升機會。在休閑活動中,人可以改變自己的身份、地位、階級、文化等,自由地實現自己多樣化的可能性,可以轉換為另一個人。因此,休閑是人“可能性的現實化”。在加速社會與數字化生存的雙重語境下,休閑已從工業時代的“剩余時間補償”演變為存在論意義上的“生命狀態重構”。數字沉浸藝術以其獨特的感知重構能力與時空解域化特征,正在創造一種既超越傳統休閑形式,又不同于純粹虛擬娛樂的特殊身心存在方式。這種存在方式既是對技術異化的抵抗策略,也是對莊子“逍遙游”精神的數字化復現,標志著休閑實踐從物理時空向“具身虛擬性”的深刻轉向。數字沉浸藝術通過腦機接口(brain-computer interface,BCI)、觸覺反饋裝置與多通道感知系統的協同作用,實現了“技術具身”的深度演化和感官的拓撲延伸。從這個角度看,可將其具身虛擬性的一面視為梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)身體現象學的技術延伸。如日本數字藝術團隊 teamLab 的作品《無界宇宙》,通過動態投影將觀眾的身體轉化為光的載體,使皮膚成為感知界面,重構了梅洛-龐蒂所謂“身體圖示”的邊界,實現了存在方式的異質化重構。在雷菲克·安納多爾(Refik Anadol)的作品《量子記憶》(Quantum Memories)中,實時數據流生成的視覺景觀消解了鐘表時間的線性秩序,觀眾在算法生成的“時間褶皺”中體驗德勒茲式的“晶體時間”,使德勒茲的“塊莖”理論在數字沉浸藝術中獲得技術具象化。

(二)休閑體驗的范式突破:從消遣對象到存在重構

數字沉浸藝術通過對抗技術社會的感知異化,重建被屏幕碎片割裂的感官整體性。冰島藝術家奧拉維爾(Olafur Eliasson)的裝置藝術《氣候之家》利用溫濕度控制與光影變化,刺激觀眾同時調用視覺、觸覺與本體覺,逆轉了本雅明所言“機械復制時代”的感官衰退,再啟蒙和再表達了聯覺。VR電影《碰撞》(Collision)通過360度環繞敘事,強制觀眾放棄“手機多任務模式”,在神經層面恢復深度注意力的生物學節律。數字沉浸藝術的解放潛能還在于創造“可控異托邦”。中國藝術家馮夢波的《Q4U》將《莊子》文本轉化為互動游戲,玩家在虛擬山水間體驗“坐忘”與“心齋”,實現技術時代的“游心于淡”。

神經科學為我們提供了關于藝術治療如何工作的深刻見解,特別是在理解創傷記憶、壓力、情緒和大腦反應方面,尤其是在藝術創作過程中。這有助于解釋為什么人們被藝術吸引,以及藝術對大腦和身體有何影響。藝術利用了神經可塑性(大腦形成新神經連接的能力),促進認知靈活性和韌性,特別是在創傷恢復和神經損傷的治療過程中。此外,它還與情緒調節和邊緣系統(調節情緒和行為的一組大腦結構)相關聯。

數字沉浸藝術創造的休閑形態,既非對現實的逃避,亦非對虛擬的沉溺,而是一種“間性存在”——在技術具身中重獲感知的敏銳,在算法叢林中開辟詩意的棲居。這種存在方式呼應著海德格爾“詩意地棲居”與技術哲學家斯蒂格勒“藥學”思想的辯證統一:數字技術既是毒藥也是解藥,關鍵在于我們能否在休閑實踐中培育出抵抗異化的“逆熵美學”。當我們在虛擬山水間“目擊道存”,在數據洪流中“與物為春”,數字沉浸藝術便真正實現了莊子“獨與天地精神往來”的當代轉譯,為人類在技術時代的生存困境開辟出一條充滿可能性的美學救贖之路。

二、數字沉浸藝術基于身心術語的知識圖譜及闡釋

(一)國內相關研究知識圖譜

數字沉浸藝術作為一項新興的藝術形式,目前在國內尚未形成統一且明確的概念。早在20多年前,就已有學者開始對“數字藝術”的發展及其特性展開研究,并指出“沉浸性”是“數字藝術”的重要特征之一,這些研究可被視為“數字沉浸藝術”研究的雛形。因此,筆者在中國知網(CNKI)檢索時,采用“數字藝術 + 沉浸”作為主題詞,代替尚未定型的“數字沉浸藝術”概念,從而獲取更廣泛的相關研究成果。檢索結果顯示,目前與“數字藝術”“沉浸”相關的文章共計318篇,其中最早發表于2004年。剔除會議論文、報紙文章及圖書后,最終篩選出302篇文獻,將其導人CiteSpace 進行關鍵詞聚類和時間序列分析。通過生成的知識圖譜,可清晰梳理出數字藝術與沉浸研究的動態發展脈絡,為療愈性的休閑性視角提供實踐與數據支持。

圖1CNKI數據庫中數字藝術和沉浸的CiteSpace關鍵詞聚類可視化圖譜

通過對10個聚類關鍵詞(圖1)進行分析可知,“虛擬現實”和“數字藝術”在整個前期研究中占據了較大的比重,且關聯度最高。其中,與技術層面和設計層面相關的研究占據了顯著比例。同時,“沉浸體驗”“交互體驗”“審美體驗”等關鍵詞多次出現在不同的聚類中,這表明學界在關注技術與設計發展的同時,也將研究重點逐漸擴展至觀眾體驗的多維度探討。這種關鍵詞的分布反映出,數字沉浸藝術的研究不僅重視技術驅動對藝術形式的影響,還注重其在體驗層面上所帶來的感知革新,尤其是在身臨其境、情感共鳴與審美愉悅等方面的探索。

2006 2010 2015 2020 2024沉灣 影像 華 醫快 雪 三重 #0字藝實滅 元宇宙虛擬現實 可能世界

數字藝術 五 舞臺表共藝術 藝產 #2沉式體審美 漫式 藝術傳攝 中 vr技字媒介。 發展勢數字媒 #4數字時代數代 真 術 ·文 重 創新 沉浸體驗。 #5數字技術審美特征 體驗交互藝術 創作特證 貨面品 件模式 #6展示設計數字技術 現代 富展覽 博物館展示設計 數字化 #7沉浸性

美學 福 人機交互沉浸性互設計 互動性虛擬性 #9審美主體審美主體

審美體驗 #10當代美學通審美經驗

時間序列可視化圖譜(圖2)顯示了2004—2024年新出現的關鍵詞及其時間跨度等信息,揭示了數字沉浸藝術研究的發展動態。可以看到,最早的相關研究主要集中于美學視角,這種模式持續了十余年。隨著現代技術的不斷進步,“虛擬現實”“數字藝術”“數字技術”等關鍵詞逐漸成為新的研究熱點,并延續至今,呈現出的研究內容也日益豐富。研究的關注點由最初以“體驗”“審美”“互動”為核心逐步轉向“元宇宙”“媒介進化”“藝術生產”等更為多樣的領域。這表明當前學界對數字沉浸藝術的研究已呈現出明顯的跨學科特征,不僅持續關注技術和設計層面的問題,還逐步拓展至傳播學、哲學、社會學等多學科領域,形成了更加綜合和多元的研究視角。

藝術療愈作為心理學與藝術學的交叉領域,由藝術治療發展而來,目前主要針對普通人群,為他們提供一種舒緩情緒的方式。對數字沉浸藝術在療愈層面的研究,同樣屬于跨學科范疇。為擴大檢索范圍,在知網以“數字藝術 + 虛擬現實 + 數字媒體 + 沉浸式 + 數字技術”作為主題詞進行高級檢索,并與“療愈”組合查詢。檢索結果共計65篇,其中,在核心期刊發表9篇,學位論文47篇,包括博士論文3篇。研究主題主要集中于“藝術療愈”“療愈設計”“交互設計”和“沉浸式體驗”等方向。

(二)國外相關研究知識圖譜

目前,國外對數字藝術沉浸特性及其療愈潛能的研究相較國內具有明顯的領先優勢,尤其是在美國和歐洲地區。這些研究往往結合虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等前沿技術,深入探討其在藝術表達和療愈實踐中的應用。例如,哈庫姆等人在2018年發表的論文《虛擬現實中的藝術治療原則》(ThePrinciplesofArtTherapy in Virtual Reality)被大量引用,成為這一領域的重要參考文獻。該論文探討了VR在藝術治療中的應用潛力,著重分析了虛擬環境、虛擬材料及其獨特性,以及VR核心屬性(如臨場感、沉浸感、視角)在藝術治療中的價值。①

為了系統地梳理國際相關研究,筆者在Webof Science數據庫中進行了高級檢索。為擴大搜索范圍,構建了以下檢索式:

TS (\"Digital Art\" OR \"Immersive Media\" OR \"Virtual Reality\" OR \"Interactive Art\") AND (\"Therapeutic Effects\"OR \"Mental Health\" OR \"Emotional Healing\" OR \"Psychological Resilience\"OR \"Stress Reduction\"))

從其中挑選出研究論文及綜述論文后,最終檢索到663篇英文文獻。將這些文獻數據導人CiteSpace進行文獻計量分析,生成了關鍵詞聚類可視化圖譜(圖3)及時間序列可視化圖譜(圖4)。

#6mobile phone #3mental health #5iraq. #4guality of life .#1psychological stress #0 obsessive-compulsive.disorder: #2-schizophrenia #7psychological benefits

圖3Webof Science數據庫中藝術療愈和數字沉浸藝術的CiteSpace關鍵詞聚類可視化圖譜

圖4Web of Science數據庫中藝術療愈和數字沉浸藝術的CiteSpace時間序列可視化圖譜

從這兩個圖譜中可以總結出領域內的主要研究熱點及發展趨勢,主要有以下三點:

1.研究主題的核心關鍵詞

從圖譜中可以看出,“mental health”(心理健康)和“virtual reality”(虛擬現實)是該領域的核心關鍵詞,位于圖譜的中心,且節點較大,表明其在文獻中出現的頻率較高,同時具有較強的連接性。這意味著虛擬現實與心理健康的結合是數字沉浸藝術療愈研究的基礎和主要方向。而其他重要關鍵詞如“cognitive-behavioral therapy”(行為認知療法)、“anxiety”(焦慮)、“therapy”(治療)、“depression”(抑郁)等,顯示出數字沉浸藝術在應用層面的主要目標是心理和情緒調節,尤其是在治

療焦慮、抑郁等方面。

2.關鍵詞的時間線演化

在2000年之前,相關研究主要集中在exposure therapy(暴露療法)和depression(抑郁)等具體治療方法上,與虛擬現實結合的嘗試較為基礎。2000一2015年,虛擬現實在行為認知療法和心理健康領域的應用逐漸顯現,開始探索其對心理健康問題(如焦慮癥、強迫癥)的潛在療愈作用。2015 年之后,研究開始向更廣泛的psychological stress(心理壓力)和qualityof life(生活質量)等主題擴展,表明數字沉浸藝術在心理方面的研究從疾病治療延伸到心理調節和生活質量的提升,而后者也更符合本研究的療愈方向。

3.研究熱點的轉變

早期研究較為聚焦具體疾病(如抑郁癥、強迫癥),而近年來研究熱點逐漸轉向整體心理健康(如壓力管理和生活質量改善),符合全球健康領域從“治療”到“預防”的發展趨勢。與此同時,研究熱點還顯示,隨著技術的進步,學者們開始關注虛擬現實技術如何通過沉浸體驗帶來“psychologicalbenefits”(心理益處)。

例如凱瑟琳·N.科特等人于2024年6月發表的題為《虛擬藝術畫廊的福祉效益:探討情感、沉浸和個人差異的作用》(TheWellbeing Benefitsof Virtual Art Galeries:Examining theRolesof Emotion,Immersion,and IndividualDifferences)的文章,使用樣本分析法,對數字藝術的療愈機制和潛在調節因素進行進一步研究,探討了參與虛擬藝術畫廊如何影響幸福感、情感反應和身體沉浸感。其研究發現,虛擬藝術體驗增強了積極情緒、沉浸感和美感欣賞,同時也改善了整體幸福感,特別是對于那些對新體驗持開放態度的人來說。這篇文章作為一項前沿的研究,同樣涵蓋具身性、情感性和審美性三個方面,并通過實證分析已得出了正向的結論,為本文的研究奠定了基礎。①

除此之外,還有一些聚焦于情感或審美的文章。如哈維爾·馬林·莫拉萊斯等人在2019年發表的《真實與沉浸-虛擬的情感體驗:藝術博物館自由探索中的心理生理模式分析》(Realvs.Immersive-virtual Emotional Experience:Analysis ofPsycho-physiologicalPatterns inaFreeExploration ofanArtMuseum)一文中,調查了藝術博物館自由探索過程中引發的心理生理模式,并比較了真實博物館與3D沉浸式虛擬環境(immersive virtual environment,IVE)虛擬化的博物館在喚起情感反應方面的能力。研究選取60名參與者,使用可穿戴設備記錄腦電圖和心電圖信號,通過自我評估情緒反應測試和支持向量機算法進行心理和生理比較。結果顯示,真實博物館與虛擬博物館在情感反應上均有高精度,且 360° 全方位刺激有助于提高虛擬博物館的精確度。此外,真實與虛擬分類器的準確性高達 95.27% ,表明大腦同步在情感虛擬現實過程中的高度參與,進一步證實了虛擬藝術對情感層面的作用。③

通過圖譜分析及文獻梳理可見,國內外對數字沉浸藝術的研究均在技術層面和心理學結合方面較為深入,但在具體藝術形式上(如“數字沉浸藝術”)的討論可能尚未形成統一的概念。同時,國內外研究的關鍵詞聚類圖譜中較大的節點多集中在心理學和醫學領域,而具身性、審美性和藝術性相關的關鍵詞未顯著出現,表明國內外在這些方向上的探討可能較少或未成為主流,這也為本研究提供了創新的空間。相比于國外豐富的實踐和案例驗證,國內的數字沉浸藝術在整個藝術行業仍占比極小,部分知名度較高、傳播性較廣的數字沉浸藝術展覽來源于國外公司,缺乏廣泛的落地案例和療愈效果驗證。此外,相關研究更多依賴于國外已有的技術和理論體系,原創性不足。

三、數字沉浸藝術身心視角的休閑學考察

關于數字沉浸藝術療愈在具身性層面的研究,主要集中于2023一2024年。這不僅反映出該領域研究的前沿性,也體現出具身性在數字沉浸藝術療愈機制中正逐漸受到重視,展現了該方向的發展潛力。藝術療愈能夠有效調節心理情緒、緩解心理壓力,其核心在于通過特定方式對情感層面產生深刻影響。數字沉浸藝術通過情感化的場景塑造,能夠促使觀者與作品之間產生強烈的情感共鳴,進而達到療愈效果。在現有研究中,與數字沉浸藝術情感療愈的相關文獻大多以實驗研究或定量分析為基礎,為數字沉浸藝術在情感調節中的作用提供了可靠的數據支撐。這些研究不僅驗證了數字沉浸藝術情感療愈的可行性,也為探索其情感機制提供了重要的理論依據。審美維度是數字沉浸藝術研究的最初焦點之一,也是該領域的重要研究基礎。結合療愈的主題,現階段關于數字沉浸藝術療愈作用在審美層面的研究,主要聚焦于觀眾的審美體驗、審美心理、藝術情境,以及審美功能、審美方式和美學價值等多個主題。

(一)從“身臨其境”到“身在其境”

在數字技術快速發展的今天,人類的存在方式正在經歷一場深刻的變革。這場變革不僅體現在物理世界與數字世界的融合上,更反映在人們感知和體驗世界的方式上,即從“身臨其境”到“身在其境”。這種轉變不僅僅是物理空間感受的變化,更是人類存在方式的一次質的飛躍。在傳統的藝術欣賞行為中,“身臨其境”是指觀眾通過感官體驗將自己置身于作品所營造的氛圍中。這種沉浸性主要依賴于物理空間和實體媒介,如繪畫、雕塑、戲劇等藝術形式,其沉浸程度是有限的,觀眾雖然可以感受到作品帶來的氛圍感染力,但始終保持著旁觀者的身份。藝術作品作為獨立的存在,與觀眾之間存在一定的距離感。但在數字沉浸藝術中,觀眾不再是旁觀者,而是成為藝術世界的參與者和創造者。在數字沉浸環境中,人的視覺、聽覺、觸覺等感官被全方位激活,身體與數字世界的界限逐漸模糊。數字時代人類的存在方式正在突破物理空間和感官體驗的局限。通過數字技術構建的虛擬世界,人們不再滿足于被動接受信息,而是渴望深度參與、主動創造。這種轉變不僅改變了藝術創作與欣賞的方式,更深刻地影響著人類對自身存在意義的理解和探索。

人與世界的互動關系,在休閑學視野中尤其具有豐富內涵。“休閑能獲得有意義體驗,休閑體驗的意義是具體的,與情境密切相關,‘情境化意義’可以為休閑研究開辟新的視角。”[2]6數字沉浸藝術無疑為休閑方式的更新提供了另一種人與世界互動關系的進化,這關涉技術進步的結果,更是人類認知自我、拓展生存邊界的必然選擇。在這個過程中,人們不斷突破既有思維模式,在數字與現實的交織中探索新的可能性。如沉浸式藝術展覽通過技術手段,實現觀眾與作品的良性互動,從傳統的身臨其境轉向身在其境,讓觀眾與展品融為一體,即時互動。這種認知上的更新涉及身體參與、感官體驗、心理互動、技術融合等多個層面,使聽覺、視覺、嗅覺、味覺、觸覺五感和知覺相互作用,從而更加關注人的情感塑造與藝術呈現形式。身體在數字界面中的延展性,使休閑活動從被動觀賞轉向主動創造。觀眾通過數字沉浸藝術提供的不同藝術形式,利用精神與肉體的藝術反饋完成沉浸感的塑造。由于數字藝術與不同的藝術形式結合可以給觀眾帶來千差萬別的體驗感受,因此,通過多視角、多維度的情感塑造可實現數字沉浸體驗內容的創新和拓展。借助這種情感化的寄托,利用一切可塑造的情感化符號,可完成情感的轉移。

情境是實現情感塑造的要素之一,缺少了情境就缺少了情感塑造的根基。有學者將感覺視為感性的內核,其中感覺分為“各種層面的感覺,有官能感覺、實踐感覺和精神感覺,特別是在數字化時代,感覺維度的拓展,又增加了人—機數字化的新感覺”[3]。從鮑桑葵、杜夫海納到杜威,都注重從實踐經驗的角度詮釋審美本質和審美經驗,審美經驗便存在于身心和諧、靈肉合一的滿足與愉悅之中。數字沉浸藝術的多模態刺激,能夠突破傳統藝術的靜態局限,形成新型的感知場景,它為觀眾塑造的不再是割裂的區域作品,而是構建起完整的享受空間,使觀眾由淺入深地進行藝術欣賞過程,松弛感、氛圍感與存在感層層疊加,滿足人對情緒價值的深度需求。這與專家提出的“休閑是個體在相對自由的狀態下以自己喜愛的方式選擇相應的活動,并獲得身心放松與自由體驗的生活”[4],具有內在呼應。特別是在虛擬世界中,觀眾與作品之間是一種物質與虛擬的交流,觀眾通過一切感知與數字信號進行鏈接,并獲取心靈反饋。情境塑造使觀眾不認為這些內容是虛擬的、非現實的存在,而是通過建構起情境化的內容,讓觀眾相信這樣的內容是真實存在的,消弭了審美對象與審美主體間的距離,使得觀眾更易于沉浸與放松。

(二)從“以物觀物”到“以身觀物”

數字沉浸藝術作為一種以技術為媒介、以互動為核心的藝術形式,在身心休閑領域的發展經歷了從“以物觀物”到“以身觀物”的重要轉變。這種轉變不僅體現在技術手段的進步上,更反映在用戶體驗和藝術效果的深化程度上。在“以物觀物”的階段,數字沉浸藝術更像一種單向的視覺盛宴。用戶作為旁觀者,通過眼球運動或簡單的互動(如點擊屏幕)來體驗作品,但這種互動往往被限制在有限的操作范圍內。這種模式下,藝術創作者更多地關注如何設計出令人驚嘆的視覺效果,而不是如何引導用戶進行深度的情感共鳴或身心投入。比如靜態沉浸和有限互動模式下,用戶被動觀看由光影、動畫和音效構成的完整作品,或通過簡單的點擊或觸摸來改變作品的某些元素,但這種互動往往僅限于表層,缺乏主動參與的空間,對整體體驗影響不大。這一階段的身心休閑主要表現為一種被動的放松和視覺愉悅,雖然具有一定的沉浸感,但缺乏深度的情感連接和用戶主導性強的互動體驗。

隨著技術的進步和創意的升級,數字沉浸藝術逐漸走向“以身觀物”的模式。在這一階段,用戶不再只是被動地觀看作品,而是通過主動的行動、感知和投入來深度體驗藝術。這種轉變主要體現在三個方面:(1)受眾可以在更廣泛的維度上進行操作,比如通過腦機交互或其他生物反饋技術,實現對虛擬環境的精準控制,甚至影響作品本身;(2)不再局限于視覺和聽覺的雙重感知,而是通過觸覺、溫度、氣味等多模態刺激,營造更全面的沉浸體驗;(3)受眾可在虛擬空間中探索自己的內心世界,通過作品反映出來的形象或場景,引導自我思考和放松。“利用腦成像技術,研究者已經發現在冥想期間自我反思區域的活動水平會下降,而在各種冥想方式中這樣的狀況都會出現。這個發現與如下主張是一致的,即冥想實踐可以增進平靜、滿足與喜樂的感受。”[5]在這一階段,身心休閑不僅是放松,更是一種通過藝術實現內在修復和情感釋放的過程。受眾不再是被動接受信息,而是主動地作為創作者和探索者,與作品建立深層次的情感聯系。

數字沉浸藝術的發展推動了技術與藝術的深度融合,使得互動體驗更加個性化和深入。在“以身觀物”的模式下,用戶不再是被動接受,而是通過自己的感知和行動參與作品的創作,實現從旁觀者到參與者的轉變。這種受眾具身方面的新狀態,也帶來了新的思索。“具身是我們已經確立的作為理解人類認同基礎的主題;虛擬化則是使用互聯網、社交媒體和其他各種在線表達方式,并且正在成為日益重要的休閑方式。”[2]135觀眾在傳統的數字媒體藝術中所扮演的角色更像是去物質化影像所塑造出來的“無意識者”,而沉浸感的置入則使觀眾從“以物觀物”向“以心觀物”轉變,成了有意識的觀察者。在沉浸體驗時,觀眾不僅是在觀摩作品,也是在通過儀式感暫時擺脫現實的境況,體驗著不被外界束縛向往的“自我”。這與以游戲為例分析人類“休閑”的本質有所類似——赫伊津哈(JohanHuizinga)認為,游戲是為某種并非游戲的東西服務的,游戲的目的即游戲本身。[6在沉浸感官層面,以加入數字氣味的裝置藝術“Feelreal”為例,將嗅覺編碼引入虛擬空間,開發跨感官通路,基于自愿、脫離現實(虛擬性)、獲得樂趣而開辟嗅覺美學的休閑新維度。通過具象和抽象、真實和虛擬、感性和理性的多重體驗,觀眾“浸泡”在區別于現實空間的新的夢幻世界之中,在短暫的“失憶”中放縱享受著夢幻的“伊甸園”。

(三)從“他者給予”到“自明自由”

在數字藝術階段,用戶多處于“他者給予”被動接受的狀態,在由創作者設計并以固定形式呈現的作品中,受眾作為旁觀者或有限互動參與者,無法對虛擬環境產生深刻感知。在或靜或動的畫面、循環的音樂等情境下,身心休閑主要表現為一種比傳統藝術更主動的“被動”感官刺激和短暫情緒共鳴,雖有一定的互動操作,但并不會對整個體驗產生根本性的改變。這一階段的身心休閑,還達不到主動的情感釋放或自我修復。受眾通過可穿戴設備或其他輸入方式,主動改變虛擬環境中的元素(如顏色、形狀、聲音等),更深入地探索自己的情感狀態,甚至以多模態的體驗以及不同的互動方式和內容,滿足不同受眾高度個性化的情感需求。反映在身心休閑方面的狀態變化,即從被動放松到主動探索,再到自我反思,實則帶來了更深層次的情感釋放和心理平靜。麻省理工學院媒體實驗室(MITMediaLab)的“深現實”(DeepReality)項目就致力于提供一種交互式虛擬現實體驗,通過生物識別信息來反思和放松。實驗室使用改進版的Muse EEG①監測實時大腦活動,利用 Empatica E4腕帶跟蹤心率(HR)和皮膚電活動(EDA),并使用這些數據以程序生成3D生物,同時改變環境照明,以反映觀看者的內部狀態。在一組描繪水下視聽作品的視覺呈現中,這些創建出的3D生物通過微妙的光脈沖、運動和聲音來無意識地影響觀察者的身體信號。這一項目的目標是利用幾乎難以察覺的燈光閃爍、聲音脈動和這些生物的緩慢運動來降低觀看者的心率和呼吸,從而增加放松感,并觀察互動式體驗如何促進用戶的自我意識和內在自由。

受眾在虛擬環境中達到“自由”狀態,客觀上重塑了創作者、作品與受眾之間的關系,推動了技術與藝術的同步更新,也為個性化體驗提供了更多可能性。但這種自由并不是純粹的,有學者一針見血地就數字游戲提出:“雖然表面上看,‘我’是一個積極主動的參與者和互動者,但最終‘我’還是要按照他者的欲望去玩,去選擇,去行動。”[7]無論在游戲抑或沉浸藝術中,在更“溫情”“順滑”的面紗之下,受眾的身心狀態看似更自由,實則隱藏著更強力、龐大與智能化的系統性存在。

基于技術層面反觀受眾的身心狀態,有必要從休閑角度重新審視技術哲學的新維度。“數字技術支撐下的藝術,并不是某種‘橫空出世’之物,關于物的表達與人與物之關系,都在產生新的流變和轉化。中國傳統文化對器物的認知,恰恰在‘物’的內涵異常發達,但其最大智慧在于‘物’離不開人,關涉到‘物’與‘人’超脫工具、功能屬性后的深度聯結與糾纏。”[8]“休閑”的狀態屬于自由體驗、自得生命的狀態。休閑的根本內涵和最主要的方式就是生命境界的審美化,可以說,審美化的追求是人的休閑活動所要向往的最高境界。9」從莊子美學的休閑取向到建構中國自主技術哲學話語系統,中國在基于技術層面的新型藝術領域并不落后,且在很多方面走在世界前沿,擁有極強的技術先進性,但這背后關乎“軟性”一面的認知,應與“硬實力”相匹配。有識之士已做出精準判斷:西方既有知識體系是其社會歷史、經濟政治、意識形態的反映,而且在相當長的一段時間內處于“統治”地位。這種“西方化”不僅表現在社會科學、人文藝術科學領域,也表現在自然科學領域。[10]

當下,對技術背景下人的本質、人類命運共同體、人類的未來等時代課題的探究,需要深入對技術的本質與人的本質的揭示之中,才能更加有效地走向技術實踐。[1]數字沉浸藝術的“自明自由”之維度并不能走向技術的絕對權力與宰制,借由“休閑”視域下的身心狀態,不在于處理抽象符號,更不在于虛假的自由感,而在于身體與環境的相互作用。從這個角度看,荀子“善假于物”的思想,或許能為我們跳出“AI算法牢籠”提供另一個方向。西方技術史倡導的人一物兩分的工具觀,與中國哲學一直強調的“物我合一”的認知境界截然不同。技術進化到當下,人的主體地位是否受到挑戰,也理應得到慎重反思。前文提到,休閑屬于人類生命的審美境遇,而東方智慧下的觀照,更注重認知主體與技術環境的動態平衡,守護內心的純凈和意義的源頭。

總結

數字沉浸技術給觀眾提供了一種真實且虛幻的想象空間,技術的加持讓受眾得以更徹底地沉浸在一個不被干擾的世界中。從某種程度而言,數字沉浸藝術不僅是藝術(展覽),還可以成為藝術療愈的重要組成部分。相較于其他藝術形式,這種藝術想象可以更直擊觀眾的心靈,在完全放下心理戒備的情況下,撥開層層保護的外殼,深人觀者的內心。與其說數字沉浸藝術營造出了視覺幻境,不如說它本身就是在塑造真實,這種真實并非現實生活的再現,而是人們一直在大腦中描繪的夢想世界。至此,可將數字沉浸藝術視為一種身心休閑的雙向賦能。通過從“以物觀物”到“以身觀物”的轉變,數字沉浸藝術在身心休閑領域實現了從單向感知到雙向互動的升級,最終將技術與人文更深層次地結合起來。在技術與人文的雙向奔赴中,數字沉浸藝術正構建著新時代的精神棲息地,但技術始終是人文精神的載體而非主宰。在未來的沉浸式場域中,不應該是算法對人性的解構,而應該是數字技術對生命詩意的再編碼。

參考文獻:

[1]王曉華.身體意識與休閑文化的發生機制和審美維度——尤以西方話語為例[J].河南教育學院學報(哲學社會科學版),2018(1).

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(責任編輯:孫婧)

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