影游融合類電影作為一種新興的電影類型,呈現出電影與電子游戲之間日益緊密的互動與融合。這類電影通常在敘事結構、視覺風格或互動機制上融入游戲元素,力求為觀眾提供更加沉浸式和互動化的觀影體驗。廣義上,影游融合類電影是指任何在藝術創作中借鑒或融合游戲元素的電影作品;狹義上,則專指那些直接改編自游戲IP或在劇情中展現“玩游戲”情節的電影作品。影游融合類電影的雛形可追溯至1993年的《超級馬里奧兄弟》,其雖未取得巨大票房成功,但仍為后續游改電影的探索提供了寶貴的嘗試和啟示。近年來,隨著電子游戲逐漸從單純的娛樂工具發展為全球文化產業的重要組成部分,電子游戲在媒介生態中的地位日益凸顯。作為數字文化的重要載體,電子游戲不僅深刻影響了當代觀眾的娛樂方式,還為電影創作提供了新的敘事語言和表現手段。基于此,筆者探究影游融合類電影對游戲資源的跨媒介改寫,以期在理論上進一步闡釋游改電影的美學原則,甚至在實踐上促進電影產業與游戲產業的協同發展。
一、符碼轉譯與意義衍生:游戲界面的跨媒介重構
文化符號不僅是傳遞信息的媒介,更是承載社會價值、認知方式和歷史經驗的載體。隨著數字技術的不斷發展,符號的轉譯從靜態的文本形式向動態的符號系統演變。這不僅是媒介技術革新的產物,更是對原始符號的解構與重構。瑞士語言學家索緒爾(FerdinanddeSaussure)指出,符號的意義不是固定的,它隨著使用者的社會背景、文化視野以及媒介形式的變遷而不斷流變。相仿地,游戲元素不再是孤立的互動象征,而是活躍于各種媒介之間,隨著時代的發展不斷演化。
影游融合類電影中的游戲元素在進入電影后需經歷符號“能指”的轉換與“所指”的擴容。游戲特有的交互性符號需轉化為電影的視聽語言能指,通過鏡頭運動、光影設計、音效編排等電影語言符號體系進行再編碼,形成“擬互動”的敘事效果。以電影《刺客信條》為例,其中的“自由跑”元素,借助電影中的特技和舞蹈動作,將原本游戲中玩家操作角色自由跳躍、攀爬的玩法轉化為電影的動作場景。又如,電影《超級馬里奧兄弟》將游戲中的“水管通道”“金幣收集”“蘑菇變身”等經典視覺符號直接融入電影場景設計,不僅保留了游戲中的直觀性和操作感,還通過鏡頭運動模擬了橫版跳躍的視角(如低角度跟拍),完成了游戲操作感向電影視聽語言的轉譯。這種轉譯不僅是對形式的還原,還是對原有符號系統的重新建構,使其更加符合電影的敘事結構與觀影體驗。
影游融合類電影中的游戲元素轉譯不僅限于形式層面的呈現,其意義衍生過程遵循符號接收者的文化解碼邏輯,呈現多義性與動態性特征。當游戲符號從互動性強的游戲媒介轉向以敘事為主的電影媒介時,原本的符號往往被賦予了更多的情感意涵。一方面,電影擴展了游戲元素的文化內涵,使其不僅保留了原有的符號意義,還通過電影敘事與視覺表達機制創造了新的情感維度和文化價值;另一方面,它推動了文化創新與表達的多樣性,展現了文化符號在技術條件下的再生能力。例如,在電影《刺猬索尼克》中,索尼克的“超速奔跑”技能,不僅是速度的象征,也成為“孤獨者尋求歸屬”的情感載體。而在國產電影《古劍奇譚之流月昭明》中,游戲中的“劍氣流轉”被轉化為一種精神象征,不僅象征著人物的成長與自我超越,也闡釋了對親情和犧牲的情感立場,拓展了游戲中符號的文化深度。
二、敘事延展與空間建構:游戲世界的電影化改寫
游戲的電影化不僅僅是對游戲內容的再現,更是通過敘事延展和世界建構的創新,賦予電影世界更加豐富和深刻的內涵。美國學者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)在《故事的變身》中強調故事世界在跨媒介實踐中的核心地位。游戲的交互性、非線性敘事與電影的線性敘事、視覺主導性雖存在本質區別,但二者在“世界建構”層面具有共通性。游戲通過規則設定、空間邏輯與文化符號構建虛擬世界,電影則通過視聽語言、敘事結構與角色塑造實現類似功能。
影游融合類電影的敘事延展,不僅是對游戲故事的簡單重述,更是對非線性敘事、互動性機制與多結局模式的適應性重構。根據蘇聯語言學家普羅普(VladimirPropp)在《故事形態學》中關于“功能理論”的觀點,游戲通過有限角色與功能組合形成無限敘事可能。而電影需將這種動態組合轉化為線性敘事中的分支劇情或視覺隱喻。因此,游戲中的故事線、角色設定與任務結構需要在電影中進行延續或改編,以符合電影敘事的需求。首先,游戲中的故事線通常是碎片化的,由多個任務或關卡構成,這些元素需要在電影中進行有機整合,以形成一個統一的敘事框架。例如,《生化危機》系列電影就從原游戲的單線打怪邏輯中脫離出來,重構了游戲中的碎片化事件,形成了一個具有完整時間線的反烏托邦敘事架構。這樣的改編不僅讓故事得以在電影中流暢展開,還創造了新的情感沖突與社會反思。其次,游戲中的角色設定往往隨著玩家的選擇而變化,具有較強的互動性。而電影則需要固定的角色設定和人物關系,這就要求電影在角色的塑造上既要保持原有角色的特質,又要適應電影敘事的需求。在電影《魔獸世界》中,角色設定盡管依然延續了游戲中的經典形象,但又加入了更多人物及其互動,使得劇情的推進具有足夠的角色敘事動力。最后,游戲中的任務結構通過關卡推動,而電影中的任務則服務于整體劇情,其轉譯需平衡游戲的開放性與電影的封閉性,既保留游戲文化的互動基因,又通過電影敘事實現情感的集中共鳴。
游戲世界觀的電影化呈現,核心在于將虛擬空間的規則體系、文化符號與空間邏輯轉化為電影的“第二世界”。游戲通過設定嚴謹的種族關系、魔法規則與地理環境構建擬態社會,電影則需通過視聽語言對這一世界進行再表征。因此,電影必須將這些互動元素轉化為適合觀眾感知的線性敘事和視覺語言,不僅需要呈現游戲的規則體系和時空觀,還要通過情感深度與敘事結構的創新,重新構建一個可供觀眾理解并沉浸其中的虛擬世界。電影中的視覺風格則不再是玩家驅動的,而是通過鏡頭語言和畫面構圖來表達,確保虛擬世界的獨特性與電影藝術的融合。電影《刺殺小說家》成功地重構了游戲世界與現實時空,通過精巧的場景設計和視覺對比,將原本符號化的游戲世界轉化為更具電影感的視覺表達,使觀眾在體驗虛擬世界時產生了強烈的代入感。而電影《源代碼》則通過構建類似“時間循環游戲”的世界觀,呈現了重復與選擇的規則,與游戲中的“重啟關卡”機制十分相似。主人公不斷重置時間,嘗試改變事件結果。這種時間觀念與游戲中的“任務重玩”具有共通之處。電影通過非互動性的敘事手法呈現“重置時間”的規則,使觀眾與角色一起面對接踵而至的新關卡。
三、感官沉浸與文化認同:觀眾接受的美學體驗重構
相較于傳統電影,影游融合類電影為觀眾帶去了由常規觀賞到沉浸參與的審美體驗。傳統的“作者中心”觀點認為文學作品的意義主要來自作者的意圖,然而,接受美學理論提出,作品的意義應由受眾的理解與解讀決定。德國文藝理論家漢斯·羅伯特·姚斯(HansRobertJauss)也曾提出:“文學作品的意義并非固定不變,而是由讀者在閱讀中不斷生成的。”
接受美學在影游融合類電影中的應用,核心在于通過激發受眾的主動參與,打破傳統的觀演距離,使受眾成為作品的共建者,從而實現深度沉浸體驗。在影游融合類電影中,觀眾不再局限于線性敘事的外圍觀察,而是通過角色代入機制完成個體的感官沉浸。電影設計既包含對游戲內容的忠實呈現,又通過提供多樣化體驗選項滿足不同受眾的審美期待,顯著提升了觀眾的接受度與參與感。同時,接受美學強調“審美感知”在受眾反應中的重要作用。影游融合類電影通過視覺奇觀建構、環境音效設計、觸覺反饋裝置等多重感官通道的協同作用,強化玩家對世界的具身化認知。在電影《頭號玩家》中,VR眼鏡的設定實現了現實與虛擬世界之間的無縫切換,特別是在賽車橋段中,通過復現《閃靈》的鬼屋場景、運用倒車鏡視角的鏡頭設計,電影成功模擬了游戲中的第一人稱操控感。觀眾通過這些設計,不僅能感受到與游戲角色同步的緊張與刺激,還通過視覺和鏡頭語言的巧妙配合,觸發了玩家在玩游戲時的肌肉記憶,帶來一種沉浸式的感官體驗。
在影游融合類電影中,觀眾通過角色代入參與故事發展,并通過深度融入當地文化,激發了本土觀眾的文化認同感。電影的文化背景、人物塑造和情節設計幫助玩家與本土文化建立情感聯系。個性化設計與沉浸式體驗同樣滿足海外觀眾的需求,幫助他們理解并感受本土文化。通過這種跨文化交流,游戲不僅加深了本土觀眾的認同感,也促進了文化的廣泛傳播。例如,在《功夫熊貓》系列中,阿寶通過完成一系列任務成長為“神龍大俠”,這一情節設定與游戲任務機制契合,展現了角色成長與文化認同感的構建。根據期待視野理論,觀眾在阿寶克服挑戰的過程中與角色產生了情感聯結。影片中融入大量中國傳統文化元素,如武術和道教哲學,使觀眾產生親切感,增強了文化歸屬感。從“審美距離”理論來看,電影中的“東方神秘文化”對于海外觀眾而言充滿新奇感,能夠成功激發其好奇心與審美興趣。
四、IP循環與生態協同:影游融合的產業鏈延伸
在媒介融合背景下,影游融合類電影的跨媒介實踐已突破單一傳播媒介的生產邏輯,演變為以IP為核心的產業鏈運作模式。IP作為核心資源,通過電影與游戲的雙向賦能實現價值循環,同時依托技術協同、用戶共享與渠道整合構建生態協同網絡,不僅拓展了文化產品的商業生命周期,更重構了數字內容產業的組織邏輯,形成了從創作一傳播一消費一再創作的生態閉環,從而推動IP的全方位價值創造與持續擴展。
IP的開發和循環是影游融合類電影成功的重要因素之一。IP作為文化產業的核心資產,擁有強大的品牌效應和市場吸引力。尤其是在游戲與電影的交匯處,IP的跨界延伸不僅擴展了文化價值,還促進了多重消費市場的開發。游戲中的角色、故事和虛擬世界作為IP的重要組成部分,不僅能吸引原有的“游戲粉”,還能帶來新的“電影粉”。通過對IP的循環開發,不同媒介之間的互動性得到了進一步強化,推動了產業的協同效應。以電子游戲軟硬件開發公司任天堂為例,其代表性游戲IP已通過電影、動畫和周邊產品等形式形成了完整的IP生態鏈。在這些IP的開發過程中,任天堂不僅注重游戲內容本身的創新,也通過與電影等其他媒介的合作,成功實現了IP的跨界拓展。例如,《超級馬里奧》于1993年首次改編為電影,盡管當時未獲得市場的廣泛認可,但這一嘗試為任天堂積累了寶貴的經驗。2023年,《超級馬里奧》電影的再次上映,不僅讓該IP再度煥發活力,還進一步鞏固了其在全球文化市場中的地位。這種IP的開發和循環,使得游戲與電影之間的互動更加緊密,也為未來的跨媒介發展提供了參考。
影游融合類電影的生態協同,通過整合影視制作技術與游戲引擎技術,形成技術協同效應,其核心在于打破媒介壁壘,實現技術、用戶與渠道資源的共享。此外,用戶數據的共享是生態協同的另一關鍵維度。通過分析游戲玩家的行為數據,電影制片方可以精準定位受眾偏好,調整敘事節奏與視覺風格,而電影觀眾的票房數據與社交媒體反饋,又能為游戲開發商提供角色人氣、劇情接受度的參考。例如,電影《精靈寶可夢:偵探皮卡丘》不僅在票房上取得不俗成績,還通過相關游戲、玩具、服裝等衍生品帶來了額外的商業收入。此外,任天堂通過與其他品牌的跨界合作和品牌聯動,拓寬了IP的盈利空間,提升了IP的市場價值。電影成功吸引了不同年齡段的觀眾,并通過精準的市場定位和跨媒介推廣,進一步增強了品牌效應,帶動了票房和周邊產品的雙重收益。這種商業模式不僅凸顯了IP的多元化價值,也為影游融合類電影的產業生態提供了可復制的成功案例。通過創新的商業模式,IP的價值變現不僅在短期內獲得了經濟回報,還在長期內為品牌積累了深厚的文化資本。
五、結語
隨著媒介融合進程的不斷深化,影游融合類電影作為一種跨媒介表達形式,其互動性和沉浸感將愈加凸顯,成為一種獨特的電影類型。未來,隨著元宇宙、虛擬現實與人工智能技術的突破,游戲元素與電影語言的邊界將進一步消弭,形成“沉浸式敘事”與“參與式文化”的復合形態。當電影與游戲的符號系統在更深層次上實現互文,當IP循環與生態協同形成可持續的產業閉環,影游融合類電影將超越“媒介雜交”的表層狀態,開啟文化創新、產業升級與身份認同的無限可能。
(作者李娜系吉林藝術學院戲劇影視學院教授;劉姝驛吉林藝術學院藝術研究院)
參考文獻
[1]戴清,曾睿淇.相似與分殊:劇游融合、影游融合的本體分析與審美考辨[]:中國電視,2024(08).
[2]李雨諫.“影游融合”與“游戲化”的問題再思考:從概念辨析、理論視角到個案分析[]:當代電影,2022(10).
[3]郭涵之,周安華.影游融合:后現代的審美狂歡與敘事失焦——從《白蛇2:青蛇劫起》看神話題材動畫電影的游戲化改寫Ⅲ.電影新作,2022(06).
[4]曹茹,郭小旭.從接受美學看媒體如何講好中國故事——隱喻、母題與適度陌生化[:出版發行研究,2018(10).
[5]向勇,白曉晴.新常態下文化產業IP開發的受眾定位和價值演進[].學報(哲學社會科學版),2017(01).
【編輯:曲涌旭】