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國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值共創(chuàng):內(nèi)涵特征、現(xiàn)實(shí)問題與實(shí)踐策略

2025-09-15 00:00:00江哲豐覃博倫張淞
荊楚學(xué)刊 2025年4期

中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1672-0768(2025)04-0097-06

“價(jià)值共創(chuàng)\"作為經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的一種行動(dòng)綱領(lǐng)萌芽于共同生產(chǎn)理念。S.Wikstrom率先提出,用戶可以作為一種資源和合作伙伴,在生產(chǎn)服務(wù)中通過與企業(yè)的密切互動(dòng)實(shí)現(xiàn)雙方價(jià)值的最大化[1]。服務(wù)主導(dǎo)邏輯視角下的價(jià)值共創(chuàng)則強(qiáng)調(diào)消費(fèi)者的知識(shí)、技能等屬于操作性資源,同樣具備創(chuàng)造價(jià)值的能力[2]。從社會(huì)建構(gòu)的視角看,價(jià)值共創(chuàng)的形式從消費(fèi)者與企業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)橄M(fèi)者與消費(fèi)者等相關(guān)利益者的多方平臺(tái)融入[3]。近年來,學(xué)界對(duì)于價(jià)值共創(chuàng)模式在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用研究日漸豐富。第一類研究主要探討價(jià)值共創(chuàng)理論在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的適用性。如何淵碩等[4在對(duì)“率土之濱\"“王者榮耀”“陰陽師\"等游戲進(jìn)行案例分析時(shí),重點(diǎn)對(duì)游戲價(jià)值共創(chuàng)的適用性進(jìn)行了分析。第二類研究主要針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中偏離價(jià)值共創(chuàng)的行為提出治理路徑,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)游戲參與者之間的互動(dòng)與合作,提出制定合理游戲規(guī)則、運(yùn)用技術(shù)手段監(jiān)測(cè)玩家行為、加強(qiáng)玩家教育與引導(dǎo)等措施[5]。第三類研究主要從消費(fèi)者價(jià)值共創(chuàng)行為的角度出發(fā),闡述玩家如何通過信息搜尋、信息分享、用戶之間的互動(dòng)、宣傳活動(dòng)、幫助活動(dòng)以及處理負(fù)面新聞等行為參與到游戲的價(jià)值共創(chuàng)過程中,以及游戲公司如何通過相關(guān)策略促進(jìn)價(jià)值共創(chuàng)[6]。第四類研究主要從價(jià)值共創(chuàng)理論視角探討環(huán)境傳播游戲化的特點(diǎn)、影響和效果[7]

在如何以價(jià)值共創(chuàng)理念指引國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值創(chuàng)造實(shí)踐這一議題上,上述四種研究各有特色,其觀點(diǎn)均具備一定解釋力。但現(xiàn)有研究對(duì)于國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的內(nèi)涵特征是什么、現(xiàn)實(shí)中存在哪些困境,以及有效的實(shí)踐策略如何制定與實(shí)施等問題均沒有予以正面回答。基于這一研究現(xiàn)狀,本文對(duì)上述問題進(jìn)行了回應(yīng)。

一、國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的內(nèi)涵特征

(一)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)主體多元化

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)是指游戲開發(fā)者、玩家及其他相關(guān)主體對(duì)于游戲價(jià)值的共同創(chuàng)造。網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作過程也是多方主體協(xié)同創(chuàng)新的過程,開發(fā)者在游戲價(jià)值創(chuàng)造中扮演主導(dǎo)角色,負(fù)責(zé)搭建基礎(chǔ)框架、設(shè)計(jì)規(guī)則、刻畫角色、布局場(chǎng)景等,為價(jià)值共創(chuàng)提供基礎(chǔ)環(huán)境和條件。游戲玩家是價(jià)值共創(chuàng)過程中不可或缺的參與者,他們通過游戲體驗(yàn)、交流互動(dòng)、提供反饋等行為,為游戲注入新的內(nèi)涵和價(jià)值。此外,游戲主播、游戲社區(qū)管理者、電競(jìng)選手等也是游戲價(jià)值共創(chuàng)的重要力量,游戲主播通過直播形式展示游戲內(nèi)容,他們?cè)谧晕覀€(gè)性化理解基礎(chǔ)上形成的攻略和解說,賦予了游戲新的內(nèi)容和話題。游戲社區(qū)管理者往往也是游戲玩家中的一員,他們通過維護(hù)用戶活躍度、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、玩家管理以及游戲過程數(shù)據(jù)分析等工作提供價(jià)值創(chuàng)造環(huán)境。電競(jìng)選手作為游戲競(jìng)技的專業(yè)玩家,一般具有高超的游戲技巧、穩(wěn)定的心理抗壓能力等顯著特征,他們往往通過提升游戲競(jìng)技性與觀賞性、擴(kuò)大游戲用戶基礎(chǔ)、進(jìn)行商業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)化以及反饋優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)等方式創(chuàng)造游戲價(jià)值。游戲開發(fā)者、游戲玩家、游戲主播、電競(jìng)選手以及其他游戲參與者統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)體成員。

(二)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)過程互動(dòng)化

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在共創(chuàng)過程中,價(jià)值共創(chuàng)體成員以互動(dòng)的形式,實(shí)現(xiàn)了價(jià)值的持續(xù)共創(chuàng),主要表現(xiàn)在以下方面:在反饋與迭代層面,開發(fā)者在運(yùn)營(yíng)過程中,積極收集玩家、游戲管理者以及電競(jìng)選手等共創(chuàng)體成員的反饋數(shù)據(jù),并根據(jù)反饋對(duì)游戲的平衡性、劇情等進(jìn)行優(yōu)化和完善。許多游戲提供了創(chuàng)作工具和平臺(tái),在用戶生成內(nèi)容(UGC)層面鼓勵(lì)玩家參與內(nèi)容創(chuàng)作,如關(guān)卡、角色皮膚、劇情故事等。這些玩家生成的內(nèi)容不僅豐富了游戲的玩法和體驗(yàn),還為價(jià)值共創(chuàng)體成員帶來了新的樂趣,使他們從單純的消費(fèi)者變成了消費(fèi)者與創(chuàng)作者的融合體,增強(qiáng)了游戲的吸引力和社區(qū)活力。同時(shí),價(jià)值共創(chuàng)體成員通過游戲社區(qū)、官方論壇、社交媒體等渠道,向游戲開發(fā)者提出游戲中的問題和建議,游戲開發(fā)者根據(jù)反饋對(duì)游戲版本進(jìn)行升級(jí)迭代,不斷提升游戲品質(zhì)。此外,許多國(guó)產(chǎn)游戲還不斷探索新的價(jià)值共創(chuàng)模式,如設(shè)立玩家創(chuàng)意大賽,開放游戲編輯器讓玩家參與角色、場(chǎng)景、玩法設(shè)計(jì)等。這些模式的推廣不僅激發(fā)了玩家的創(chuàng)作熱情,也促進(jìn)了游戲內(nèi)容的持續(xù)更新和優(yōu)化,進(jìn)一步激活了價(jià)值共創(chuàng)熱情[8]

(三)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)目標(biāo)多維化

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值創(chuàng)造蘊(yùn)含豐富內(nèi)涵,其共創(chuàng)目標(biāo)指向經(jīng)濟(jì)價(jià)值、文化價(jià)值、社會(huì)價(jià)值與創(chuàng)新價(jià)值四個(gè)層面。

經(jīng)濟(jì)價(jià)值創(chuàng)造層面。網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的目標(biāo)是提升游戲的盈利能力,產(chǎn)生顯著的經(jīng)濟(jì)效益例如,網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)能夠催生出大量精彩紛呈的電競(jìng)賽事,促使電競(jìng)俱樂部、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,或推動(dòng)出口貿(mào)易,帶來豐厚的外匯收入,極大提升中國(guó)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的份額與影響力等。第二,文化價(jià)值創(chuàng)造層面。網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的目標(biāo)是積極傳播中華文化價(jià)值觀。例如,武俠類游戲以“俠\"文化為內(nèi)核,傳遞中國(guó)傳統(tǒng)文化中的俠義精神和道德觀念。場(chǎng)景類游戲以中國(guó)傳統(tǒng)文化如建筑文化、服飾文化、民俗文化為依托,讓玩家深入了解其中的原理與文化背景。還有一些游戲通過玩家交流互動(dòng),讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素隨著游戲傳播走向世界,使更多外國(guó)玩家得以了解中國(guó)文化,有力促進(jìn)了不同文化間的交流與碰撞,展現(xiàn)了游戲的跨文化傳播價(jià)值。第三,社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造層面。網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的目標(biāo)是進(jìn)行科普、促成虛擬社交以及舒緩壓力。首先,價(jià)值共創(chuàng)模式發(fā)揮了良好的科普功效,一些策略類游戲通過價(jià)值共創(chuàng)模式讓玩家深人學(xué)習(xí)和了解中國(guó)歷史文化知識(shí)和科學(xué)知識(shí)。其次,一些模擬經(jīng)營(yíng)類游戲通過價(jià)值共創(chuàng)模式為虛擬社交互動(dòng)與虛擬社區(qū)建設(shè)提供了更為廣闊的平臺(tái),成員可以在游戲中組建公會(huì)、團(tuán)隊(duì),共同完成任務(wù),進(jìn)而形成規(guī)模龐大的游戲社區(qū)。基于游戲形成的虛擬社區(qū),成為數(shù)字時(shí)代社交的一個(gè)重要樣本,重構(gòu)著數(shù)字化時(shí)代的人際關(guān)系。再次,游戲價(jià)值共創(chuàng)模式對(duì)于現(xiàn)代人的心理調(diào)適、壓力舒緩起到了積極作用,玩家能夠在游戲中暫時(shí)拋開現(xiàn)實(shí)中的壓力與煩惱,沉浸于虛擬游戲世界,盡情享受游戲帶來的樂趣與成就感。第四,創(chuàng)新價(jià)值創(chuàng)造層面。網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的目標(biāo)是推動(dòng)游戲技術(shù)創(chuàng)新與商業(yè)模式創(chuàng)新。從技術(shù)創(chuàng)新角度來看,價(jià)值共創(chuàng)模式使與游戲相關(guān)的圖形技術(shù)、引擎開發(fā)、動(dòng)作捕捉、光線技術(shù)等自主研發(fā)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了較大提升。從商業(yè)模式創(chuàng)新來看,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在商業(yè)模式上同樣不斷推陳出新,除傳統(tǒng)的付費(fèi)下載、道具收費(fèi)模式外,還涌現(xiàn)出訂閱制、廣告 + 內(nèi)購(gòu)等多種模式。一些獨(dú)立游戲采用“搶先體驗(yàn) + 后續(xù)更新\"模式,讓玩家在游戲開發(fā)進(jìn)程中即可參與體驗(yàn),同時(shí)為開發(fā)者提供資金支持與反饋意見,推動(dòng)游戲模式創(chuàng)新多樣化發(fā)展。

二、國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)面臨的現(xiàn)實(shí)問題

(一)自主研發(fā)技術(shù)相對(duì)滯緩制約了價(jià)值共創(chuàng)體成員在技術(shù)創(chuàng)新價(jià)值上的共創(chuàng)活力

近年來,國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲在技術(shù)上快速發(fā)展,使游戲在畫面呈現(xiàn)、交互體驗(yàn)、智能推薦等方面的性能大大提高。這些技術(shù)的應(yīng)用提升了游戲的娛樂性和互動(dòng)性,為玩家提供了個(gè)性化、定制化的游戲體驗(yàn)。然而,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)自主研發(fā)相對(duì)滯緩,大大制約了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新上的價(jià)值共創(chuàng)活力。例如,在圖形引擎技術(shù)方面,國(guó)產(chǎn)游戲仍高度依賴Unreal、Engine、Unity等海外商業(yè)引擎開發(fā),盡管國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)的圖形引擎取得了階段性進(jìn)步,但在核心性能指標(biāo)上,包括渲染精度、效率、功能完整性等方面與國(guó)際頂尖水平仍存在技術(shù)鴻溝,難以滿足打造超大型、超高質(zhì)量3A游戲的需求。當(dāng)前國(guó)內(nèi)部分游戲產(chǎn)品已具備基礎(chǔ)物理效果實(shí)現(xiàn)能力,但在多物體聯(lián)動(dòng)的場(chǎng)景構(gòu)建、海量實(shí)體實(shí)時(shí)演算以及高密度動(dòng)態(tài)交互等關(guān)鍵環(huán)節(jié),仍存在明顯技術(shù)瓶頸需要重點(diǎn)突破。以多人在線大型戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?yàn)槔瑢?duì)大規(guī)模場(chǎng)景破壞、物體運(yùn)動(dòng)和碰撞的真實(shí)感模擬普遍存在不夠細(xì)膩和準(zhǔn)確的問題。在游戲AI技術(shù)開發(fā)上,國(guó)產(chǎn)游戲AI的深度和廣度不足,NPC的智能行為模式相對(duì)單一,在復(fù)雜環(huán)境下的自適應(yīng)能力、與玩家的深度互動(dòng)能力較弱。此外,在利用AI進(jìn)行游戲內(nèi)容生成,如關(guān)卡生成、劇情生成等方面,應(yīng)用也都還不夠成熟,創(chuàng)新能力有待提高。

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)自主研發(fā)相對(duì)滯緩限制了價(jià)值共創(chuàng)體成員參與技術(shù)討論與商業(yè)模式共創(chuàng)的熱情與活力。在游戲技術(shù)創(chuàng)新層面,自主技術(shù)研發(fā)滯緩使價(jià)值共創(chuàng)體成員之間缺乏深度技術(shù)話題,技術(shù)討論往往局限于表面問題,難以圍繞國(guó)產(chǎn)游戲的核心技術(shù)問題展開深入探討。在商業(yè)模式創(chuàng)新層面,技術(shù)自主研發(fā)的滯緩會(huì)影響整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的形成和發(fā)展,進(jìn)而限制商業(yè)模式的共創(chuàng)。由于技術(shù)研發(fā)能力不足,國(guó)產(chǎn)游戲在與其他產(chǎn)業(yè)的融合方面就會(huì)進(jìn)展緩慢,難以形成多元化的商業(yè)模式。價(jià)值共創(chuàng)體成員在這樣的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,很難找到更多的商業(yè)合作機(jī)會(huì)和創(chuàng)新點(diǎn),從而削弱了參與商業(yè)模式共創(chuàng)的活力。

(二)文化元素利用錯(cuò)位限制了價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于文化價(jià)值共創(chuàng)的熱情

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖幕乩玫腻e(cuò)位,主要是指國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖幕乩萌狈?nèi)在邏輯和深度融合,導(dǎo)致游戲的文化屬性不強(qiáng),表現(xiàn)在以下方面:一是文化內(nèi)涵不深。文化內(nèi)涵挖掘流于形式,對(duì)文化精神內(nèi)核的把握不夠準(zhǔn)確和深入。二是內(nèi)容簡(jiǎn)化。部分游戲?qū)藿拥膫鹘y(tǒng)文化內(nèi)容進(jìn)行大幅簡(jiǎn)化,歷史人物和事件的呈現(xiàn)蜻蜓點(diǎn)水,導(dǎo)致玩家接觸到的文化信息有限,對(duì)傳統(tǒng)文化的理解也變得片面。三是游戲中元素堆砌。比如,在游戲場(chǎng)景中簡(jiǎn)單羅列傳統(tǒng)文化元素、隨意拼湊文化元素等。四是文化呈現(xiàn)方式單一。部分游戲局限于視覺和聽覺層面,未充分利用游戲的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)讓玩家真正參與到文化體驗(yàn)中。五是缺乏深度文化體驗(yàn)。多數(shù)情況下玩家被動(dòng)接受文化信息,無法主動(dòng)探索和發(fā)現(xiàn)文化奧秘。六是歪曲形象。一些游戲?yàn)樽非笮缕驵孱^,吸引玩家,不惜對(duì)傳統(tǒng)文化形象過度改編和歪曲,背離了文化的本質(zhì)。此外,不少游戲在運(yùn)用傳統(tǒng)文化時(shí),過分追求商業(yè)變現(xiàn)效果,將傳統(tǒng)符號(hào)簡(jiǎn)化為營(yíng)銷工具,比如生硬植入傳統(tǒng)紋樣作為付費(fèi)道具,或是將歷史人物設(shè)計(jì)成抽卡角色,這種簡(jiǎn)單移植直接導(dǎo)致文化內(nèi)涵的稀釋。同時(shí),某些游戲?qū)?jīng)典文化IP進(jìn)行無節(jié)制的重復(fù)開發(fā),就像把四大名著改編成換皮手游,這種涸澤而漁的做法不僅難以傳承文化精髓,反而加速了文化價(jià)值的耗散。此外,部分作品在藝術(shù)呈現(xiàn)上出現(xiàn)歷史錯(cuò)位,比如讓唐朝背景的角色使用明清時(shí)期的建筑樣式,時(shí)空的混淆容易讓玩家形成錯(cuò)誤的文化認(rèn)知。

文化元素利用錯(cuò)位極大限制了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在文化價(jià)值上的共創(chuàng)熱情與活力。具體表現(xiàn)在以下三個(gè)方面:其一,影響價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)和傳承。當(dāng)價(jià)值共創(chuàng)體成員過度依賴游戲獲取文化知識(shí),可能將游戲中的內(nèi)容當(dāng)做真實(shí)的傳統(tǒng)文化,放棄對(duì)傳統(tǒng)文化深入、系統(tǒng)的學(xué)習(xí),形成錯(cuò)誤的文化認(rèn)知。其二,影響價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于游戲跨文化傳播的積極性。文化元素利用錯(cuò)位就會(huì)導(dǎo)致價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)文化的解讀出現(xiàn)錯(cuò)位,在跨文化傳播中就更容易被誤解或產(chǎn)生歧義,尤其對(duì)于外國(guó)玩家而言,更難以直觀理解游戲的文化內(nèi)涵。其三,文化元素利用錯(cuò)位,還可能造成游戲與現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系不夠緊密,缺乏時(shí)代感,無法引發(fā)價(jià)值共創(chuàng)體成員的文化共鳴。如一些游戲在融入文化元素時(shí),沒有真正從玩家體驗(yàn)的角度出發(fā),深入挖掘文化元素與游戲玩法的融合點(diǎn),無法從根本上滿足玩家的體驗(yàn)需求,難以給玩家?guī)硇迈r感與時(shí)代認(rèn)同感。

(三)游戲行業(yè)過度商業(yè)化開發(fā),削弱了價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)的主動(dòng)性

游戲行業(yè)過度商業(yè)化開發(fā),極大地阻礙了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)的動(dòng)力,削弱了價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)的主動(dòng)性。當(dāng)前,許多游戲開發(fā)者盲目追逐商業(yè)化目標(biāo),忽視游戲的社會(huì)效應(yīng)。在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上,一些游戲開發(fā)在落實(shí)防沉迷機(jī)制時(shí)流于形式,致使未成年人過度沉迷游戲的現(xiàn)象屢見不鮮。在游戲內(nèi)容方面,一些游戲充斥著暴力、色情、賭博等不良元素,或傳遞出功利、攀比等扭曲的價(jià)值觀,這對(duì)玩家,尤其是身心發(fā)育尚未成熟的青少年的健康成長(zhǎng),造成了負(fù)面影響。在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,一些游戲開發(fā)存在侵權(quán)亂象。抄襲其他游戲的美術(shù)資源、代碼、劇情,未經(jīng)授權(quán)擅自使用他人的音樂、影視素材等行為時(shí)有發(fā)生,并引發(fā)一系列法律糾紛,破壞了行業(yè)的創(chuàng)新環(huán)境,損害了行業(yè)的聲譽(yù)。

游戲行業(yè)過度商業(yè)化開發(fā),導(dǎo)致游戲價(jià)值共創(chuàng)體成員存在過度沉迷游戲、崇尚暴力以及道德虛無等各種問題。他們?cè)谔摂M世界和現(xiàn)實(shí)生活之間產(chǎn)生認(rèn)知偏差,當(dāng)在游戲中遭遇失敗時(shí),容易產(chǎn)生焦慮、抑郁等負(fù)面情緒,從而在現(xiàn)實(shí)社交場(chǎng)合中出現(xiàn)溝通困難、社交恐懼等問題。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力、血腥等元素使游戲參與者對(duì)暴力行為產(chǎn)生脫敏反應(yīng),在現(xiàn)實(shí)生活中容易出現(xiàn)沖動(dòng)、攻擊性的言行。一些網(wǎng)絡(luò)游戲中的不良價(jià)值觀,如極端個(gè)人主義、拜金主義會(huì)嚴(yán)重影響人的價(jià)值觀,如果游戲價(jià)值共創(chuàng)體成員缺乏正確的辨別能力,可能形成錯(cuò)誤的價(jià)值觀念,影響其對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中道德、倫理和社會(huì)規(guī)范的認(rèn)知和遵循。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的過度逐利性,削弱了價(jià)值共創(chuàng)體成員對(duì)于社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)的主動(dòng)性。

三、國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)實(shí)踐策略

(一)加大游戲智能技術(shù)的自主研發(fā)力度,激活創(chuàng)新價(jià)值共創(chuàng)力

游戲開發(fā)者要為長(zhǎng)期的技術(shù)儲(chǔ)備和創(chuàng)新研究提供支持,做技術(shù)研發(fā)的長(zhǎng)期主義者,以此激活創(chuàng)新價(jià)值共創(chuàng)力。首先,要堅(jiān)持智能技術(shù)研發(fā)。聚焦于圖形渲染領(lǐng)域,力求實(shí)現(xiàn)畫面的精細(xì)度、光影效果的逼真度大幅提升;在物理模擬方面,著力增強(qiáng)對(duì)物體運(yùn)動(dòng)、碰撞等物理現(xiàn)象的模擬精度,使游戲場(chǎng)景更加真實(shí)自然;動(dòng)畫處理上,力爭(zhēng)解決角色動(dòng)作的流暢、靈動(dòng)度,不斷賦予角色鮮活生命力。其次,需要強(qiáng)化游戲智能化技術(shù)探索,重點(diǎn)提升非玩家角色的行為擬真度,通過構(gòu)建更細(xì)膩的情感反饋機(jī)制,讓虛擬角色與玩家產(chǎn)生更具真實(shí)感的動(dòng)態(tài)交互體驗(yàn)。利用AI技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的自動(dòng)生成,包括關(guān)卡設(shè)計(jì)、劇情生成等,提高游戲開發(fā)效率和內(nèi)容豐富度。此外,還要重視加大服務(wù)器架構(gòu)研發(fā)的投入力度。從硬件配置升級(jí)與軟件算法優(yōu)化兩方面雙管齊下,提升服務(wù)器的承載能力,以應(yīng)對(duì)海量玩家同時(shí)在線的高負(fù)載情況,確保流暢運(yùn)行,最大程度減少延遲和卡頓現(xiàn)象。同時(shí),深入研究5G、云計(jì)算等前沿新技術(shù)如何高效應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。借助5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低延遲的特性,以及云計(jì)算強(qiáng)大的運(yùn)算與存儲(chǔ)能力,為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)、更便捷的云游戲體驗(yàn)。再次,要不斷激發(fā)游戲智能技術(shù)的共創(chuàng)激情。

推動(dòng)游戲開發(fā)者之間積極開展技術(shù)合作項(xiàng)目,針對(duì)圖形渲染優(yōu)化、AI智能交互等棘手技術(shù)難題,攜手攻堅(jiān)。通過定期舉辦技術(shù)研討會(huì)、分享會(huì),為價(jià)值共創(chuàng)體成員提供思維碰撞空間,讓最新技術(shù)動(dòng)態(tài)、創(chuàng)新理念得以傳播。此外,還要大力推動(dòng)跨界合作。與影視、動(dòng)漫、文學(xué)等文化產(chǎn)業(yè)深度融合,從影視作品、動(dòng)漫形象、文學(xué)故事中挖掘靈感,將豐富多元的文化內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲素材,拓展游戲的創(chuàng)意邊界與內(nèi)容來源,打造更具吸引力的游戲產(chǎn)品。

(二)提升游戲文化生產(chǎn)效能,校準(zhǔn)文化元素運(yùn)用方向,激發(fā)文化價(jià)值共創(chuàng)激情

在提升游戲文化生產(chǎn)效能上,首先可以通過構(gòu)建模塊化開發(fā)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)文化資源、文化符號(hào)的標(biāo)準(zhǔn)化復(fù)用。如引入AI輔助工具鏈,引導(dǎo)NLP生成劇本框架,GAN技術(shù)自動(dòng)生成傳統(tǒng)紋樣,降低重復(fù)勞動(dòng)。其次,可以構(gòu)建游戲文化知識(shí)圖譜。如建立“游戲文化要素?cái)?shù)據(jù)庫”,對(duì)傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行語義化標(biāo)注,同時(shí)開發(fā)動(dòng)態(tài)關(guān)聯(lián)系統(tǒng),自動(dòng)匹配游戲場(chǎng)景與文化元素,如武俠場(chǎng)景自動(dòng)關(guān)聯(lián)榫卯建筑、節(jié)氣習(xí)俗等。再次,可以建構(gòu)分布式創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)。如搭建云端協(xié)同平臺(tái),實(shí)現(xiàn)文化學(xué)者、非遺傳承人與開發(fā)者的實(shí)時(shí)交互,采用區(qū)塊鏈技術(shù)確權(quán),構(gòu)建文化IP碎片化交易市場(chǎng)等。第四,可以開發(fā)“文化基因編輯”,具體做法是對(duì)文化元素進(jìn)行動(dòng)態(tài)重組(如將敦煌飛天與賽博機(jī)甲融合生成新皮膚)以及創(chuàng)建敘事沙盒系統(tǒng),允許玩家重構(gòu)故事脈絡(luò)并評(píng)估文化傳播效果等。第五,還可以通過實(shí)現(xiàn)游戲IP與文旅、文博的數(shù)字孿生,使價(jià)值共創(chuàng)體成員在不同游戲中收集文化碎片合成國(guó)家級(jí)數(shù)字藏品等,以此實(shí)現(xiàn)游戲文化生產(chǎn)效能的提升。

在校準(zhǔn)文化元素運(yùn)用方向上,可以通過設(shè)立評(píng)價(jià)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)文化元素精準(zhǔn)運(yùn)用。如進(jìn)行價(jià)值坐標(biāo)系建設(shè),建立三維評(píng)估模型,評(píng)估文化元素運(yùn)用的歷史還原度、現(xiàn)代適配性、情感共鳴度等。以及開發(fā)文化元素體檢工具包,包含符號(hào)誤用預(yù)警、價(jià)值觀沖突檢測(cè)等功能。同時(shí),建立動(dòng)態(tài)調(diào)校機(jī)制,部署玩家情感分析系統(tǒng),實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)文化元素接受度。通過上述策略的運(yùn)用,就能夠構(gòu)建出新的生態(tài)化共創(chuàng)平臺(tái)、打造出新的游戲價(jià)值循環(huán)體系,強(qiáng)勢(shì)激發(fā)文化價(jià)值共創(chuàng)激情。

(三)推動(dòng)游戲行業(yè)機(jī)制建設(shè),有序驅(qū)動(dòng)社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)

第一,實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與商業(yè)價(jià)值的良性循環(huán)。這要求游戲開發(fā)者必須要打造專業(yè)的客服團(tuán)隊(duì),確保玩家在游戲過程中遇到問題能夠迅速響應(yīng)與解決。通過強(qiáng)化游戲社區(qū)管理,營(yíng)造積極健康的交流氛圍,有效增強(qiáng)價(jià)值共創(chuàng)體成員的粘性與活躍度,引領(lǐng)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造。第二,構(gòu)建多方參與的生態(tài)循環(huán)系統(tǒng)。在游戲官網(wǎng)、社交媒體平臺(tái)以及游戲內(nèi),可以針對(duì)價(jià)值共創(chuàng)體成員設(shè)置便捷的反饋板塊,如互動(dòng)論壇、意見收集箱等,讓共創(chuàng)體成員能夠輕松表達(dá)對(duì)游戲玩法、劇情、畫面等方面的看法與建議,并感受到自己的聲音被重視。此外,還可以定期開展游戲劇情設(shè)計(jì)、角色形象創(chuàng)作、新玩法構(gòu)思等創(chuàng)意征集比賽,將優(yōu)秀創(chuàng)意融入游戲更新內(nèi)容,使共創(chuàng)體成員從單純的游戲體驗(yàn)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容創(chuàng)作者,深度參與到游戲的成長(zhǎng)與進(jìn)化之中,增強(qiáng)游戲社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造的多樣性表現(xiàn)。第三,打通從研發(fā)到發(fā)行的產(chǎn)業(yè)鏈全鏈路。通過與渠道商建立良好合作關(guān)系,全力推廣國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,拓展市場(chǎng)份額。通過與周邊產(chǎn)品制造商聯(lián)動(dòng),挖掘游戲IP價(jià)值,開發(fā)手辦、服裝、文具等豐富多樣的周邊產(chǎn)品,進(jìn)一步延伸游戲產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)社會(huì)價(jià)值力量整合最大化。通過推動(dòng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟建設(shè),與聯(lián)盟成員共同制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范,加強(qiáng)行業(yè)自律,維護(hù)市場(chǎng)秩序,以此擴(kuò)大游戲社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造的時(shí)空范圍。第四,探索輿論引導(dǎo)與價(jià)值共創(chuàng)的融合新范式。通過各類媒體渠道加大對(duì)國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳推廣,改變大眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的片面認(rèn)知,重塑網(wǎng)絡(luò)游戲的正面形象;通過引導(dǎo)價(jià)值共創(chuàng)體成員樹立正確的游戲消費(fèi)觀念,規(guī)范游戲行為,杜絕作弊、惡意攻擊等不良行為;通過開展線上線下宣傳活動(dòng)、發(fā)布消費(fèi)指南與行為準(zhǔn)則等方式,營(yíng)造健康和諧的游戲社會(huì)環(huán)境,讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為豐富大眾精神文化生活的有益載體等。這些都是驅(qū)動(dòng)社會(huì)價(jià)值共創(chuàng)的有效辦法。

四、結(jié)語

需要強(qiáng)調(diào)的是,在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值創(chuàng)造上,游戲開發(fā)者應(yīng)該從價(jià)值創(chuàng)造的各方角度出發(fā),構(gòu)建多元協(xié)同的價(jià)值共創(chuàng)體,建立完善價(jià)值共創(chuàng)機(jī)制,并對(duì)這種機(jī)制進(jìn)行多維度管理與創(chuàng)新,更好地推動(dòng)各方進(jìn)行價(jià)值創(chuàng)造。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲“價(jià)值共創(chuàng)”的前提是各創(chuàng)造主體擁有相同的價(jià)值主張與價(jià)值認(rèn)同。價(jià)值主張是在價(jià)值認(rèn)同的基礎(chǔ)上對(duì)價(jià)值要素如何進(jìn)行提升的共識(shí),凝結(jié)著各互動(dòng)主體的認(rèn)同。在游戲價(jià)值共創(chuàng)的互動(dòng)中,所有互動(dòng)者都擁有自己的價(jià)值主張,并圍繞著價(jià)值主張進(jìn)行著持續(xù)不斷的博弈。但通常情況下,游戲開發(fā)者的價(jià)值主張最為強(qiáng)勢(shì),在互動(dòng)中起到主導(dǎo)作用。價(jià)值共創(chuàng)體成員因?yàn)閮r(jià)值認(rèn)同而聚合,因?yàn)榍楦羞B接驅(qū)使而有共通語義空間的存在,這種情感連接指引共創(chuàng)體的行動(dòng)方向。但共創(chuàng)體成員之間的聯(lián)系需要以常態(tài)化互動(dòng)強(qiáng)化這種情感,使之具有持續(xù)的生命力,否則將無法激發(fā)群體之間的持續(xù)性的價(jià)值創(chuàng)造活力。情感強(qiáng)化過程也是信任建立的過程,群體之間的信息、經(jīng)歷、情感、思想、理念的碰撞和交流凝結(jié)在群體的互動(dòng)之中,信任是價(jià)值創(chuàng)造共同體之間持續(xù)互動(dòng)的關(guān)鍵條件,產(chǎn)生信任關(guān)系的各方才能進(jìn)行持續(xù)關(guān)注,進(jìn)行評(píng)論、意見傳遞與交流互動(dòng)。

因此,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值共創(chuàng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)在于打通共創(chuàng)體成員之間的信任通道,構(gòu)建共創(chuàng)體成員網(wǎng)格化創(chuàng)造機(jī)制。在價(jià)值整合階段,游戲開發(fā)者依據(jù)不同價(jià)值共創(chuàng)體成員的價(jià)值評(píng)價(jià)形成預(yù)期,為其提供價(jià)值共創(chuàng)的支持性服務(wù)(如應(yīng)用平臺(tái)、社交媒體、數(shù)據(jù)庫等)。在價(jià)值互動(dòng)階段,開發(fā)者通過游戲過程服務(wù)實(shí)現(xiàn)共創(chuàng)體成員之間的互動(dòng),完善現(xiàn)有游戲產(chǎn)品與服務(wù),并發(fā)現(xiàn)新的市場(chǎng)需求。游戲開發(fā)者在價(jià)值整合與價(jià)值互動(dòng)階段所積累的創(chuàng)新理念和捕捉到的市場(chǎng)需求信息,將成為推動(dòng)新一輪國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的重要驅(qū)動(dòng)力,為價(jià)值共創(chuàng)模式的創(chuàng)新提供源源不斷的靈感與方向,從而實(shí)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步與高質(zhì)量發(fā)展。

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[責(zé)任編輯:王妍]

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