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博物館兒童文創產品的設計開發策略

2025-04-25 00:00:00王昕宇李維鈺馬千翙
設計 2025年5期
關鍵詞:兒童教育博物館

關鍵詞:博物館;兒童文創產品;兒童教育;設計倫理;開發策略

引言

近年來,國家大力扶持文化事業與文化產業的發展,以博物館為代表的文化單位積極響應國家號召,在文創產品設計領域進行相關探索并取得初步成效。故宮博物院自2013 年起就開始文創產品的自主研發工作,借助多平臺打造文化IP,產生了廣泛社會影響 [1]。博物館文創產品設計通過挖掘歷史文物的深層次文化內涵,以創造性的表達手法將傳統文化融入各式各樣現代產品中,把文化藝術送到尋常百姓家。

博物館是兒童開拓視野、獲得美育啟蒙的天然學習空間。依托館藏資源的博物館文創產品能夠更好地發揮博物館的教育價值,根據不同年齡段兒童的身心特點進行文創產品的設計,可以培養兒童的想象力、創造力以及審美感知。目前,國內博物館的兒童文創產品設計起步較晚,在產品開發方面還未形成體系,現有的產品種類單一、形式雷同,質量參差不齊。因此,文章重點從兒童的角度出發,探索博物館兒童文創產品的設計開發策略。希望能夠為填補相關設計缺位提供可行性思路,滿足兒童不斷增長的文化需求。

一、國內博物館兒童文創產品的設計缺位問題

博物館是重要的文化機構,兼具文化傳播和社會教育的職能。兒童是博物館的重要參觀群體,為了吸引兒童觀眾,國內博物館主要采取定期開設講座和組織主題互動活動的方式。但由于講座相對枯燥,活動有時限,使得兒童的參與度無法達到預期,不但沒有達到擴大文化傳播的目的,一定程度上也造成了資源浪費[2]。相較于傳統教育方式,博物館兒童文創產品能夠通過對文化元素的綜合和轉化,將文化以更加親切,且富有創意的形式呈現給兒童,在不斷激發兒童對博物館文化的學習興趣中,實現文化傳播和社會教育的目的。

從國內現有的博物館兒童文創產品開發來看,大多數重視程度較低,專門面向兒童群體設計開發的文創產品較少,還未形成系統化的體系。博物館兒童文創產品設計的缺位問題主要集中在以下方面。第一,博物館尚未將兒童文創產品進行單獨的種類劃分,與兒童相關的文創產品混雜在各類文創產品之中,且數量較少;第二,博物館兒童文創產品類型單一、樣式雷同,對文化的挖掘也只是停留在表層,無法傳達出不同館藏的特有文化內涵,難以激發兒童的興趣;第三,相關設計對不同年齡階段的兒童缺乏針對性,不同成長階段的兒童在生理和心智發育上具有很大差異,學習能力、接受程度和獲取文化知識的需求也并不相同,而現有產品無法覆蓋到各年齡段兒童 [3]。第四,由于兒童群體的特殊性,產品開發要求更高、難度更大,在材質的選擇、外觀的建構等方面付出的成本較高,因而定價更高,當定價過高超出消費者預算時必然導致產品滯銷;第五,部分產品缺乏創意、品質低劣,通過將文化IP 快速變現賺取快錢。兒童的認知能力還未成熟,需要從優質的文創產品中獲取知識,而僅僅依靠“貼圖”方式將文化圖騰印制在毫無關聯的產品上,這樣浮于表面的設計很難實現文化育人。因此,要以設計倫理規范博物館兒童文創產品設計。

二、博物館兒童文創產品的設計倫理原則

李硯祖教授提出設計倫理的三層境界:第一是功利,即滿足設計的功能和操作;第二是審美,即包含設計形式美在內的設計的美;第三是倫理,即以人為本,設計活動應當符合可持續發展的需要[4]。文章認為,博物館兒童文創產品設計應遵循以人為本、安全性和可持續性的設計倫理原則,基于兒童的身心特點開發適合的產品,有針對性地滿足各年齡階段兒童的需求。

(一)以人為本原則

文化性是文創產品設計的首要特性,由于博物館承擔著獨特的兒童教育職能,博物館兒童文創產品開發不僅要注重產品的文化性特征,還要考慮到產品所蘊含的文化信息是否能為兒童所接受。因為兒童的認知水平和審美訴求與成年人不同,如果產品的信息過于復雜以至造成兒童的理解障礙,便無法實現教育的目的。因此,兒童文創產品在具備文化性、知識性的同時,還要注重產品的創意性和趣味性,要在內容上將博物館文化進行適當的變形和再創造,融入兒童喜歡的生動易懂、可愛好玩的元素。文化性與趣味性相結合的博物館兒童文創產品設計,更加適合兒童群體的身心特點,讓兒童在使用產品的過程中獲得更加愉悅的體驗感。這符合以人為本的設計理念,設計師通過對設計活動進行倫理思考,要讓產品在實現功能性的同時展現出更多的人性關懷[5]。

(二)安全性原則

兒童的安全意識和自我保護意識較弱,在好奇心的驅使下喜歡接觸新鮮事物,因而存在不同程度的安全隱患。博物館兒童文創產品設計應保證兒童使用過程的安全性,避免產品對其身心造成危害。在色彩選擇上,使用高明度、高飽和度和對比度較高的色彩更容易吸引兒童的注意。但設計師同時需要考慮的是大比例使用同一種色彩不僅會導致整體缺乏層次感和空間感,對兒童的視覺神經也會產生不良影響[6]?;诖?,博物館兒童文創產品在色彩運用時要符合兒童身心健康的需要,為兒童營造和諧的使用氛圍。此外,兒童的價值觀尚未成熟,面向兒童開發的博物館文創產品不論采用何種表現形式,其傳達出的情感必須是積極健康的。

(三)可持續性原則

博物館兒童文創產品的可持續性體現在其使用的持久性上。教育價值是博物館兒童文創產品的重要價值,在紀念品、手冊、數字資源等多種文創產品形式不斷拓展的趨勢下,產品更要注重將教育價值不斷延續??沙掷m性的博物館兒童文創產品不僅能使親身參觀過博物館的兒童重拾記憶,實現再教育的目的,也可以讓即將前往博物館參觀的兒童對展覽信息獲得一種初步印象,提前了解相關文化知識,使其在正式到館參觀時獲得更豐富的體驗,這樣便能使產品的教育價值獲得最大程度的延伸。例如,由上海博物館研發的國內首部青銅器主題游戲書《青銅國》是一本專門為低齡學段兒童開發的科普繪本,開發者在有趣的插畫中融入館藏青銅器的相關知識,以輕松詼諧的表達方式向孩子們介紹青銅器的造型、工藝、功能等?!肚嚆~國》創作初期,上海博物館收集了兒童對青銅器的各種疑問,在書中設計了“問先生”和“答先生”兩個有趣的角色回答孩子們的發問。為了延伸繪本的教育價值,書中還留下了一些考古工作未有定論的話題,帶給孩子和家長們進一步思考的空間。

三、博物館兒童文創產品的設計開發策略

博物館是學校教育和家庭教育的重要補充。一方面,為兒童學習文化知識和提升審美能力提供了重要場所;另一方面,其兒童文創產品為文化傳播提供了載體,能夠幫助兒童更主動、更準確地對博物館文化進行捕捉,使兒童在興趣的驅使下了解文創產品中蘊藏的深層次文化內涵[7]。博物館兒童文創產品設計要遵循以人為本、安全性和可持續性的設計倫理原則,要充分考慮兒童群體的個性特征和需求,在設計中協調好形式和內涵之間的關系,使兒童從中獲得更優質的文化資源。

(一)明確開發對象,進行合理定位

由于成人化的文創產品在表現方式上容易使兒童出現理解障礙,因此博物館應考慮到來館參觀兒童的具體年齡,針對不同年齡階段的兒童,設計出與其相適應的兒童文創產品,這符合以人為本的設計倫理原則。在設計前期需要對不同年齡階段兒童的認知發展特點進行充分調研,了解兒童的生理、心理需求和興趣愛好[8]。

如表1 所示,根據意大利兒童教育家蒙臺梭利對兒童心理發展階段的劃分,文章對幼兒期及學齡初期兒童的認知特點和技能需求進行整理,基于不同發展階段的兒童,博物館兒童文創產品設計應當分別有所側重:(1)3 ~ 6 歲幼兒期,這一階段的兒童還不具備理解抽象概念的能力,在設計時要盡量選擇能夠直觀表現藏品等文化信息的途徑,比如模型、圖片、聲音等,可以側重于角色扮演類和故事性較強的產品,在激發兒童興趣的基礎上更加貼近兒童的實際生活。也可以加入一些互動性游戲,配合肌肉和感官活動來提高兒童的協調能力。另外,在產品顏色的選擇上應運用高明度和高飽和度的色彩,以適應兒童辨色力上的局限。(2)7 ~ 12 歲的學齡初期,這一時期要注重通過文創產品進行啟發性、引導性教育,培養兒童多方面的能力,如獨立性、責任感、團隊意識等,鼓勵兒童親自動手、親身體驗,在過程中融入文化的講授和技能的訓練。同時,注意遵循安全性的設計倫理原則,在產品色彩的選擇上需要穿插一些中性色和明暗過渡,從而避免長時間受到明亮色彩刺激引起的兒童視覺疲勞。

基于兒童心理發展階段的劃分,開發與適齡兒童相匹配的文化教育精品。故宮文創與秦始皇陵博物院分別針對幼兒期兒童與學齡初期兒童進行文創設計:故宮文創推出的“神龍說字·女媧與云童”漢字學習禮盒(圖1)是瞄準幼兒期兒童學習漢字的需求,以故宮九龍壁的小神龍云童引入故事,采用讀、學、練、玩相結合的模式解決幼齡兒童的識字難題。禮盒內產品包括說明卡片、全彩繪本、闖關臺歷題卡、雙面游戲版圖、漢字角色立牌、游戲轉盤、貼紙等內容。在設計方面,產品直觀地表現了文字與藏品的文化信息,并設置了舞臺劇、互動游戲、闖關臺歷等趣味環節,將識字分為初、中、高三種關卡難度,寓教于樂,讓兒童體驗到學習漢字與文化的樂趣;在色彩選擇上,禮盒包裝以鮮明的紅色為主,用“神龍說字”的橙色、黃色、綠色和藍色與之對比和調節,生動鮮明的配色極大吸引了幼兒期兒童與購買者的注意。秦始皇陵博物院針對學齡初期兒童推出線上音頻課程《奇遇兵馬俑》(圖2),將專業的考古知識以通俗有趣的方式進行解讀,通過互動性的對話形式帶來身臨其境之感,讓孩子們了解秦朝文化和秦嶺故事,激發其對中國傳統文化的學習興趣,從自身的視野提問,實現由“學習者”向“研究者”的轉換;畫面使用了低飽和度顏色輔以亮色點綴,低飽和色系由于對比度較低,長時間接觸不易引發眼部疲勞,更適合需要專注學習的場景,不僅可以減少學齡兒童視覺疲勞,也可在一定程度上起到緩解學習緊張情緒的作用,體現了年齡分層的設計邏輯與安全性原則的雙重考量。綜上,博物館兒童文創產品設計首先要對開發對象進行明確的定位,要符合不同年齡階段兒童的認知發展特點,從而讓文創產品的教育價值達到事半功倍的效果。

(二)研發特色IP,創設故事情境

家長與孩子共同觀展的現象非常普遍,這不僅體現了家庭對文化教育的重視,也反映出博物館作為親子活動場所的獨特魅力。如何讓沉默的文物煥發生命力和調動孩子的觀展興趣,這些是博物館文創產品開發必須關注的問題。對此,博物館應以自身館藏文物為設計來源,依托主題展覽,深度挖掘博物館文化內涵,打造能夠區別于其他博物館并展現地域文化的特色文化IP [9]。在這基礎上,創作貼近兒童喜好的文創產品,能夠激發兒童興趣,提升兒童的創造性思維。湖南博物院發布的“銅趣大冒險”系列文創產品(圖3),設計師以館藏青銅器為原型,創作出5 個靈動可愛的動漫IP 形象,受到眾多幼兒期小朋友的喜愛。這些原本冰冷的青銅器在設計師創意的表現手法下化身為萌趣可愛的卡通形象,結合功能不同的產品,比如抱枕、魔方、紙公仔玩偶、磁力拼圖等,讓孩子們在游戲的過程中學習知識、訓練手眼腦協調能力、培養空間想象力。將“文化認知”嵌入游戲行為,實現了從符號到體驗的轉化,這種以文物IP為內核、以兒童認知規律為設計導向的創作路徑,既延續了博物館的教育使命,又通過功能性產品將文化啟蒙融入成長日常,激活了文物資源的當代生命力,在孩童心中播下文化認同的種子。

學齡初期兒童處于特殊的年齡階段,生理上,他們主要依賴初步感覺來獲取外界信息;心理上,學齡初期兒童的注意力大多由感受來驅動。調動多感,要讓學齡初期兒童看到色彩、觸摸質感,充分感受文創產品的造型,能夠從感官上激發兒童對文創產品的興趣[10]。因此,博物館在創設特定的故事情景時,可以采用趣味性的形式,多維度調動學齡初期兒童的感官,從而喚起兒童的體驗欲望。河南博物院推出“失傳的寶物”系列考古盲盒(圖4),創新了文創產品的互動模式,游戲的融入拉近了學齡初期兒童與博物館文物之間的距離,使兒童在探索的過程中獲得成就感。設計師巧妙搭建了一個考古場景,將抽盲盒與考古相結合,更能還原考古本身的未知性。盲盒中的“寶藏”被泥土完全包裹,需要用洛陽鏟、小刷子等工具小心挖掘,兒童在體驗考古探索時,逐漸探尋出“寶藏”的真實面貌,青銅器、玉器、銅鑒、紀念牌等都有可能被挖出,運氣好還可以獲得“隱藏款”武則天金簡。這種設計策略是通過“泥土包裹寶藏”的未知性激發探索本能,又以工具操作訓練精細動作發展,最終使文物知識從抽象概念變為具身化記憶。確保學齡兒童在挖掘過程中既能體驗考古的未知感,又不會因操作過難而挫敗,這種“梯度挑戰”設計精準契合7-12 歲兒童追求成就感的心理特征,印證了IP 開發需與適齡兒童認知規律深度綁定的策略,同時也體現了創設故事情境對博物館兒童文創產品設計的重要作用。當文物以可互動的物質形態嵌入兒童生活場景時,博物館文創產品便實現了從文化傳播者到成長助力者的角色升級。

(三)引入親子互動,培養學研習慣

設計師通過對產品或服務進行互動性設計,使人與人、人與產品、人與環境的溝通更為便利,可以運用體驗設計思維協調好人、物、環境的關系場。兒童文創產品中的互動性除了產品與兒童之間的互動外,更包含著兒童、成人、產品三方的互動。博物館兒童文創要遵循從產品造型到功能再到情感逐層遞進的方式,在優化產品外觀設計的基礎上,加大產品功能的研發力度,調動不同用戶多感官的體驗,讓用戶在不同訴求的驅使下獲得最大程度的滿足[11]。

在互動式學習中,博物館兒童文創產品要在發揮兒童主體性的基礎上,讓家長參與其中,通過建構親子共同的話題場景,努力營造親子共同學習、共同成長的和諧家庭氛圍。例如,2022《故宮日歷(親子版)》(圖5)是一本集文物介紹、AR 互動、二十四節氣故事音頻、親子手賬和繪畫創作等于一體的日歷,通過創設不同的游戲場景,促進兒童學習知識、培養審美、陶冶情操。在該日歷的互動模塊中,家長通過手機掃描文物圖案,AR 界面會演示文物3D立體效果,將“懸浮”的文物躍然紙上,兒童可以通過手機觸屏操作文物的移動或旋轉,深度觀察文物360°的每個細節,親子雙方在歡快輕松的氛圍下完成此次文化的學習;手賬記錄功能則通過書寫、繪畫等協作行為,要求家長與兒童合作完成文物線稿填色,將單向教育轉化為代際對話,既強化了產品的功能性,又通過情感化交互機制將博物館文化植入家庭日?;訄鼍?。此類設計不僅遵循“以人為本”原則,還通過家長參與間接延長產品的使用周期,呼應可持續性設計倫理。當文物元素通過游戲化場景融入家庭日常,文創產品便不再局限于單向教育,而是轉變為激發親子合作、增進跨代溝通的“文化橋梁”。

(四)利用現代技術,探索多元載體

博物館逐漸成為兒童教育的“第二課堂”,而博物館兒童文創也從功能單一化的產品向多類別、多形式、多載體拓展?!按笪膭摗备拍钕碌牟┪镳^兒童文創產品將文化承載于各種創新的載體中,讓兒童以更愉悅的方式感受傳統文化的魅力并獲得美的薰陶。敦煌研究院推出了文創產品音樂故事棒棒糖(圖6),其創新地將敦煌文化元素融入兒童喜愛的糖果中。糖果以糯米紙糖畫的形式描繪出敦煌的典型圖景,糖棒部分則借助骨傳導原理實現了多感官協同:兒童品嘗香甜的糖果時,耳內同步響起敦煌樂聲,將味覺、聽覺與歷史文化意象融合,形成沉浸式記憶點,使兒童在感官疊加中建立對敦煌藝術的直觀認知,實現了從單一視覺符號到多感官文化載體的跨越。

如果說敦煌音樂棒棒糖通過跨介質感官融合重構了傳統文化的物質載體,那么數字技術的介入則進一步突破了文化體驗的時空邊界,在虛實交織中開辟出兒童教育創新的新維度。隨著大數據、5G通信、人工智能、元宇宙等數字技術的快速發展,越來越多的博物館已經開始了數字化載體的探索。技術賦能的多元載體需以兒童行為模式為核心,可使用物理載體(如糖果、玩具)激發即時興趣,數字載體(如虛擬現實技術、增強現實技術)提供深度拓展,兩者協同形成從興趣入門到主動探索再到認知深化的完整教育路徑。

遵循可持續性的設計倫理原則,可以搭建數字博物館。相比傳統實體博物館更具有參與性、多樣性、包容性,通過直播導覽、云端課程、線上展廳等多種形式為兒童搭建學習交流的平臺。促使兒童教育得到進一步延伸,從而更具有可持續性,同時也能大大推動“大文創”的發展。在博物館數字化建設趨勢下,兒童文創被賦予了更加多元化的形式,使文創不僅僅拘泥于單一的產品,還可以采用數字化的形式寓教于樂,讓兒童在互動參與中了解展品和其中蘊含的歷史文化[12]。

結語

博物館兒童文創產品設計應該遵循以人為本、安全性和可持續性的設計倫理原則。為促進博物館兒童教育的發展,需要不斷完善兒童文創產品的設計開發策略。具體而言,首先要明確開發對象,進行合理定位;其次,通過研發特色IP 的方式,創設特定的故事情境;再次,應將家長的角色容納到研究對象中,引入親子互動,培養兒童的學研習慣;最后,博物館的數字化探索為博物館兒童文創產品提供了多種形式的載體,這樣可以更好地發揮文化傳播和教育作用,使兒童各方面的需求實現更大化滿足。

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