【摘" "要】 通過數字化傳播,石窟文化遺產與大眾建立起多重連接。聚焦“云游敦煌”“云游·大足石刻”“云上龍門”“云岡石窟全景漫游”等石窟的數字化文本,通過分析其再中介化機制,剖析石窟文化遺產的媒介特質及其數字化轉型。經由數字媒介的再中介化,石窟文化遺產由地方性的審美空間轉化為可全球共享的、功能多元的數據庫。其可見度、可用性和交互性有了極大提升。作為數據庫的石窟文化遺產,主要以三種方式融入當下的生產生活:提供可應用的數據,展示可欣賞的景觀,呈現可互動的故事。
【關鍵詞】 文化遺產;數字化傳播;再中介化;數據庫;石窟
中圖分類號:G206.2" " "文獻標志碼:A" " " 文章編號:1673-8004(2025)02-0062-09
石窟文化遺產如敦煌莫高窟、大足石刻、龍門石窟、云岡石窟等,是無可替代且不可再生的寶貴資源。習近平總書記指出:“要加強文物保護利用和文化遺產保護傳承,提高文物研究闡釋和展示傳播水平,讓文物真正活起來,成為加強社會主義精神文明建設的深厚滋養,成為擴大中華文化國際影響力的重要名片。”[1]文化遺產的“活化”傳承,不僅指其被更好地保護、展示,也意味著它們能夠以持續發揮價值的方式融入當下的生產生活。數字技術的廣泛運用為文化遺產的傳承提供了新途徑,數字化傳播成為關注焦點。
傳播學界對文化遺產數字化傳播的特征、問題和路徑等方面展開了較為豐富的探討。例如,趙哲超、王昕探討了“云游敦煌”小程序的“復制性、動態化、立體化和互動性”特征[2]。陳思指出了非遺數字化傳播中內容同質化、代表性傳承人參與度低等問題[3]。王穎吉、郭瑞琦討論了非遺短視頻的轉化創新路徑,包括闡發非遺的內涵與價值,創新非遺短視頻的內容與形式以及策劃媒介事件等[4]。與此同時,基于哈羅德·伊尼斯、馬歇爾·麥克盧漢、雷吉斯·德布雷等人的媒介理論,文化遺產本身的媒介特質及其在數字化傳播環境中的轉變也受到了少量關注。在許麗霞、陸羽婕看來,文化遺產本身就是文化傳承的媒介資源,而在數字技術主導的媒介域中,文化遺產傳播要同時關注“傳播技術(信息傳遞)的使用和物質化的組織機構 (時間連接)”兩個方面[5]。高小燕認為,物質文化遺產的媒介屬性包括實體性、符號化、信息性等,而數字媒介所具有的虛擬性、移動性、沉浸性、想象性等特征通過“再媒介化”促成物質文化遺產媒介屬性的改變[6]。 林茜也從“再媒介化”角度探討了三星堆文化的傳播模式、問題與策略[7]。從整體來看,文化遺產數字化傳播研究大多聚焦在“非遺”領域,對物質文化遺產的討論相對較少。此外,雖有少量研究分析了物質文化遺產的媒介特質及其“再中介化”①問題,但對其“再中介化”機制的探討仍有繼續深入的空間。
從媒介視角來看,石窟文化遺產的數字化傳播其實是數字媒介對石窟媒介的“再中介化”。在這一過程中,新舊媒介通過相互作用,運用“直接性”(immediacy)和“超中介性”(hypermediacy)的雙重邏輯來改造自身和彼此,以求確立或重申其在文化中的地位[8]5。本文旨在探討石窟文化遺產如何經由數字媒介的再中介化融入當下人們的生產生活。通過研究“云游敦煌”“數字敦煌”“大足石刻數字博物館”“云游·大足石刻”“云上龍門”“云岡石窟全景漫游”等石窟的數字化文本,分析其再中介化機制,深入理解石窟文化遺產的媒介特質及其數字化轉型,為文化遺產的數字化保護和傳承以及地方文旅發展探索新路徑。
一、作為媒介的石窟
媒介,既是“物質的載體、表達的話語或情態形式”,又是“全社會對于交互活動的形成與限制加以規范的制度”[9]。傳統的傳播學研究通常將媒介限定在由語言、文字、圖像等構成的虛擬媒介上,實體空間成為一個被忽略的元素[10]。近年來,探究實體空間傳播活動的文獻日漸增多。比如,從媒介視角對上海外灘[10]、南宋皇城遺址[11]等展開的分析,為同樣作為實體空間的石窟文化遺產的媒介研究奠定了理論基礎。
(一)石窟文化遺產媒介身份的確認
石窟,又稱石窟寺,“指在河畔山崖間開鑿出來的佛教寺廟”[12]2。石窟既是佛教文化的傳播場所,為宣揚佛教教義服務,也是僧侶們修行、交流的重要空間。今天,作為文化遺產的石窟連接并調節著我們與傳統文化的關系。它是我們欣賞傳統藝術、感悟中華文化魅力的場所。石窟主要以石質材料為物質載體,其中涵蓋建筑、石雕、泥彩塑、壁畫、碑刻等。按照哈羅德·伊尼斯的說法,笨重而耐久的石質媒介更加適合知識在時間上的縱向傳播[13]。按照雷吉斯·德布雷的觀點,石窟可以被視為一種宗教精神的“傳遞裝置”[14]。
現有研究很少直接討論石窟空間的媒介屬性,相比之下,作為石窟空間重要元素的石刻卻引發了更多關注,這大致有兩個方向。一是將石刻視為傳播的載體,分析它的文化傳播功能。石質材料構成的碑刻被認為是“古代將認知信息與審美信息完美結合的最佳傳播媒介”[15],具有“社會教化功能、文化積淀功能、文化融合功能、文化增殖功能、文化娛樂功能”[16]。時至今日,碑刻的紀事標記功能、傳播宗族觀念的文化功能以及文形結合的審美功能等仍被延續或增強,使其在多媒介環境中依然占據著一定的位置[17]。另一個研究方向更多地吸取了伊尼斯、麥克盧漢、德布雷等人的媒介理論,探討石刻的媒介特質及其在建構時空觀念、參與日常生活、維系社會運作等方面所發揮的作用。比如,作為孝道信仰與經學信仰的一種物質載體,秦漢石刻建構了大一統帝國的時空觀念,進而在維持社會運作、增強社會凝聚力方面發揮了一定作用[18]。
(二)石窟的媒介特質
石窟的媒介特質主要表現在三個方面:實體化、視覺性、敘事性。
首先,石窟是一個實體空間。石窟原本是木結構佛寺的組成部分,如今,木結構建筑早已不復存在,僅剩下堅固耐久的洞窟裸露在斷崖之間[12]6。同樣因其堅固耐久,石質媒介承載的內容很難被修改。這使其呈現的文字和圖像比較真實地保持著原貌。石窟媒介的實體化屬性還意味著石窟藝術欣賞的直接性。無論在石窟景區,還是在陳列石質文物的博物館,游客看到的不僅是文物的再現——介紹文物的文字說明牌、短視頻、紀錄片、球幕電影等,還有飽含“光暈”的文物本身。
其次,石窟是多種視覺媒介的集合體。在石窟中,古代宗教、哲學、藝術及風俗信息的傳遞主要依托建筑、雕塑、壁畫、碑刻等文物,而我們獲取這些信息的方式主要是視覺化的。因為包含豐富的視覺文化元素,石窟可以被視為一種景觀。在不同的語境下景觀的指涉有所不同,對應Landscape的景觀意指物質層面的、自然或人工的風景;而對應Spectacle的景觀大多指向符號與圖像[19]。作為景觀的石窟,融合了以上兩個方面的內涵與外延。它既是一種實體化的、可欣賞的風景,又是媒介的構建物。
最后,石窟是一種敘事媒介。石窟中的雕塑與壁畫通常不是單一的形象展示,而是圍繞某種敘事主題建構的一系列形象。比如,莫高窟第285窟的《五百強盜因緣》故事畫和第257窟西壁的九色鹿王本生故事,大足石刻寶頂山大佛灣中描繪孝道故事的造像《大方便佛報恩經變相》《父母恩重經變相》等,皆為圖像形式的敘事文本。石窟中的碑刻文字也具有敘事性。比如,大足石刻北山摩崖造像的《韋君靖碑》記載了晚唐昌州刺史韋君靖的生平事跡以及當時川東一帶的形勢。龍門石窟的2 800多塊碑刻題記,記錄了當時信徒們出資建造石窟與造像的動機、時間等信息[12]96。
二、石窟媒介的數字化重構
石窟媒介的數字化重構意味著數字媒介對石窟媒介的再中介化。在這一過程中,實體化的石窟空間利用數字媒介邏輯重塑自身,獲得新的形態與功能,以求適應數字時代的傳播生態,提升可見度和可用性,實現“活化”傳承。
(一)再中介化:媒介的相互依存與革新
杰·大衛·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)將“一種媒介在另一種媒介的再現”稱為“再中介化”(remediation),并視其為“新數字媒介的一個決定性特征”[8]45。 其實,再中介化普遍存在于媒介之間。因為媒介需要相互依存,才能發揮其功能[8]55。正如麥克盧漢所言,“沒有一種媒介具有孤立的意義和存在,任何一種媒介只有在與其他媒介的相互作用中,才能實現自己的意義和存在”[20]。再中介化包含直接性和超中介性的雙重邏輯。直接性邏輯旨在抹去再現行為或使其自動化,以創造統一的視覺空間;超中介性邏輯則承認并顯露再現行為的多重性,讓主體意識到媒介的存在[8]33-34。這兩種邏輯其實是同一愿望的相反表現形式,其目的都在于超越表征的限制,以抵達一種體驗意義上的真實;區別在于,一種通過否認中介化的存在來表現真實,另一種則通過增加中介化的痕跡來營造體驗的飽足感[8]53。
再中介化其實是一種技術革新,其目的在于改造或修復其他媒介[8]56。對于石窟媒介而言,因為風化、水害等因素影響,碑刻文字、壁畫、石雕等會隨著時間的流逝而逐漸失去原本的樣貌,其內容的意義指向也因具體語境的消失而顯得抽象。這加大了觀賞與理解的難度,影響了觀看主體對石窟景觀的感知;同時,為了保護文物,觀看者必須與其保持適當的距離。無法移動的石刻和被限制在圍欄外的觀看者,只能依靠其他媒介拓展接觸的空間,營造理解的語境,以此調節彼此的關系。經由數字媒介的重構,石窟媒介呈現出新的形態與功能。一方面,通過數字化采集、加工和存儲,實體化的石窟空間轉換為圖像、視頻等多種數據,并以數字形式被永久保存下來;另一方面,數字媒介提高了石窟文化遺產的公共可及性。游客可以通過網站、微信小程序、二維碼等方式獲得石窟景區的文字簡介、語音導覽、高清數字圖像等信息。通過它們,游客縮短了自己與石質文物的距離,更容易喚起認知與情感層面的反應。總之,通過數字化傳播,觀看主體可以跨越時間和空間的限制欣賞石窟藝術,獲得接近真實的審美體驗。
(二)石窟媒介的再中介化:從實體空間到數字化場景
從再中介化的視角來看,石窟本身是一種混合媒介。在實體化的石窟空間中,原生態的石雕、壁畫、碑刻疊加著不同層級的媒介,比如石頭、顏料、文字、圖像等。石頭作為物質基礎,限定了文字和圖像的格式;文字媒介和圖像媒介則成為石質媒介的內容。或者說,石頭媒介再中介化了以文字和圖像為載體的宗教思想。在石窟的數字化文本中,媒介的層級變得更加豐富,觀看的自由度也更高。比如,敦煌研究院與《人民日報》新媒體、騰訊共同打造的微信小程序“云游敦煌”,就包含了大量關于敦煌文化遺產的視頻、圖像和文字文本;同時它還鏈接著“尋境敦煌”“數字藏經洞”“敦煌歲時節令”“敦煌絲巾”等新文創項目,以及“數字敦煌”等網絡資源庫②。由此,用戶不僅可以近距離觀看壁畫、彩塑等文物的細節,還能通過角色扮演、為動畫短劇配音、參與知識問答以及定制專屬絲巾等方式與敦煌文化遺產互動,從而獲得更加豐富的體驗。
石窟云游類項目內容豐富,是向公眾開放的石窟數字化文本的主要表現形式之一。在這類數字化文本中,現實的石窟空間被壓縮、收納為扁平化的虛擬場景。原本分散于景區各處、相對獨立的若干洞窟,以文字、音頻、高清數字圖像等形式同時出現在屏幕之中。石質文物的物質性特征,比如它的凸起與凹陷、平滑與起伏等都被數字技術消除。數字化的石雕、壁畫、泥彩塑、碑刻等圖像,混同窗口、圖標等符號,組成一個拼貼畫式的屏幕空間,凸顯出再中介化的超中介性邏輯。通過點擊窗口、拉動滑塊、縮放屏幕等操作方式,游客可以開啟或結束不同的媒體片段,進而便捷地在不同的龕窟場景、觀看視角、聽覺環境中進行選擇與切換,實現觀看的自由。在這一過程中,作為審美空間的實體石窟轉變為可操作的數字化場景。
(三)觀看方式的改變:自由度與沉浸感
云游類項目旨在創造一種沉浸式的深度漫游體驗,使觀看主體能夠融入數字化場景,即便處在離開狀態下也能充分感知石窟文化遺產的魅力。在傳播學語境中,“沉浸”被用于描述“人在虛擬現實和互聯網世界的 ‘遙在’ 而忘我的狀態”[21]。云游類項目通過內置多樣化的媒介形態,比如背景音樂、語音解說、紀錄視頻、互動游戲、VR模式等,嘗試構建“以人為中心,處處無邊界”[22]的沉浸傳播模式。
要獲得沉浸式的審美體驗,就需要拉近觀看者與文物的距離。通過使用數字媒介,觀看者可以讓被看的對象靠近或者主動進入對象所在的世界[8]235。這兩種策略在云游項目中皆有所體現。首先,觀看者可以通過屏幕操作讓虛擬在場的石窟文物自動靠近,進而在多種視角和交流模態的轉化中實現觀賞自由。在“云上龍門”的“漫游”欄目中,觀看者可以通過屏幕底部并置的窗口自由切換到不同的洞窟場景;進入具體場景后,滑動屏幕可以環顧四周,縮放屏幕可以查看文物細節,而屏幕右側縱向排列的文字和圖標提供了訪問文物附屬文本的路徑,這些附屬文本包括學術資料、高清圖集、紀錄視頻、文字介紹、語音解說等③。執行這些操作時,主體在“幻覺與暫停之間”以及“觀看者和用戶這兩個角色之間”來回切換,但注意力并不會分散;原因在于,這些操作方式可以被理解為一種“新的縫合機制”,它使主體積極主動地參與到互動文本中[23]210-211。 也就是說,云游類項目在增加游客的觀看自由度的同時,也將部分審美的愉悅轉化為屏幕操縱的快感。
其次,觀看者也可以使用虛擬現實技術,主動進入數字化的石窟世界。為此,虛擬現實場景一方面要盡可能地模擬、還原實體石窟的景象,以此創造視覺上的逼真感;另一方面,它還要依循再中介化的直接性邏輯,通過消除媒介物的痕跡去構建身臨其境的在場感。“云岡石窟全景漫游”④“全景大足”⑤等項目就將虛擬現實場景融入觀賞模式。觀看者只需要點擊屏幕上的VR圖標并佩戴相關設備,即可進入VR觀賞模式,置身于虛擬的洞窟空間中,體驗被那些古老、沉默的塑像包圍的感覺。此時,他們主要通過移動身體(而非點擊、縮放或滑動屏幕)來觀賞文物,就如同在線下景區游覽時一樣。“尋境敦煌”是圍繞莫高窟第285窟打造的深度文化知識互動項目,它包括線上漫游與線下VR體驗兩個部分⑥。在線上漫游部分,游客不僅可以深度探尋壁畫知識,還能通過點亮洞窟、吹撒善念香藥、匹配壁畫圖形等互動方式增強云游體驗。在線下VR體驗部分,游客可以360度自由探索洞窟場景,甚至“飛”至窟頂,參與壁畫中的故事[24]。 以元宇宙模式展開的數字文旅項目“云游·大足石刻”⑦融合了多種媒介樣態,通過對現實空間的模仿、再現與超越,創造虛實交融的沉浸參觀體驗。在導覽模式下,一只來自石刻的精靈作為虛擬導游,隨行解說;紀錄片風格的短視頻在游客的虛擬化身抵達各個景點時自動開啟,以提供更深入的知識講解;天氣系統和互動環節的設置,讓游客可以在一次游覽中感受大足石刻不同季節的景色變化,在雨、雪、霧等多樣化的環境氛圍中欣賞石刻藝術。這些媒介化的操作行為既模擬又超越了線下景區的游覽體驗,讓游客的注意力始終聚焦于云游之中。
從整體來看,通過數字媒介的再中介化,觀看主體與石窟文物的距離不斷拉近,其觀賞的自由度和沉浸感都獲得極大提升。在這一過程中,石窟文化遺產從地域性的、實體化的審美空間轉變為無處不在的、可操作的數字化場景,而主體也通過多樣化的媒介操作完成了身份轉變,即從觀眾變成了用戶。
三、轉向數據庫的石窟文化遺產
數據庫,即“數據的結構化集合”。在列夫·馬諾維奇看來,它是計算機時代“一個新的符號形式,一種構建自身體驗和世界體驗的全新方式”[23]222-223。“數字敦煌”“云上龍門”“大足石刻數字博物館”等石窟的數字化文本,都可以被視為兼具學術研究和文化傳播功能的傳統文化數據庫。用戶可以在其中執行各種操作,例如遠程觀看、數據檢索、素材獲取、游戲互動、商品購買等。這使得石窟文化遺產的可見度、可用性和交互性得到極大提升。作為數據庫的石窟,主要以三種方式融入當下人們的生產生活:提供可應用的數據,展示可欣賞的景觀,呈現可互動的故事。
(一)提供可應用的數據
中國傳統文化相關數據庫的發展經歷了數字典藏和數字人文兩個階段,其功能在存儲與檢索的基礎上不斷提升和豐富;這些數據庫除了用于學術研究,還可以通過加值應用來傳播傳統文化[25]。數據庫媒介有效地解決了文化遺產傳播中的地域限制和文物保護問題,凸顯出文化遺產在當下生產生活中的可用性。以“數字敦煌”為例,它是一個具有示范意義的傳統文化數據庫,不僅提供了30個經典洞窟的高清數字圖像,還將數據檢索、全景漫游、云游戲等功能融為一體,實現了加值應用。其“開放素材庫”是一個基于區塊鏈技術的數字文化遺產開放共創平臺,累積素材量已超過8 000個,涵蓋了壁畫、藏經洞文獻和共創作品等豐富內容⑧。敦煌研究院還為這些開放素材資源的公開使用提供了在線授權,“從技術和制度的雙重路徑”實現傳統文化資源的可見性和使用的有序性[26]。
石窟數據庫不僅提供數據,也通過多種方式呈現數據之間的聯系,以及挖掘數據背后的意義。比如,在“數字敦煌”的檢索頁面,系統會提示用戶輸入“藻井”“彌勒”等石窟相關詞條,以此示范數據庫的檢索方法。如果搜索“彌勒”,屏幕上會依次出現包含彌勒元素的洞窟信息,并羅列出“金剛”“文殊”等相關概念。“數字藏經洞”⑨是由敦煌研究院和騰訊聯合開發的一個云游戲項目。這款數字產品以時間為敘事線索,生動再現了藏經洞的開鑿、封存、被盜等歷史場景。用戶可以化身為古人進入這些具有節點意義的歷史場景,通過與僧人對話、開鑿禪窟、抄錄佛經、搬運經卷、繪制壁畫等虛擬行動了解藏經洞的知識,還能象征性地參與藏經洞的建設和保護工作。該項目將敦煌的歷史知識轉化為特定主題的內容,并把這些內容設計成互動性較強的游戲關卡,從而提升了用戶的體驗感,增強了數字產品的社會意義,為文化遺產傳播注入了新的活力。
(二)展示可欣賞的景觀
各類云游項目的開發與使用,保留并彰顯了石窟數據庫的景觀功能。實體化的石窟空間更偏向于地理學意義上的景觀,即一個“由自然因素和文化因素相結合所形成的特定區域”[27]。語音導覽、地圖導航等數字技術的運用,豐富了線下石窟景觀的可感知性,拉近了石窟文物與觀看者的距離,同時也將石窟藝術的可見性延展至數字空間。石窟數據庫由一系列展示、介紹文物的圖像、視頻、音頻、文字等媒介構成,因此它更接近于符號或圖像意義上的景觀。
本雅明認為,藝術品有兩種價值:一種是代表藝術的儀式和神奇特征的崇拜價值,另一種是指向展出藝術的技術層面的展覽價值;隨著技術復制的發展,藝術品的展覽價值逐步取代崇拜價值[28]118-119。在線下石窟景區游覽時,為了保護文物并遵守景區秩序,游客要隔著玻璃或圍欄觀看石窟藝術作品。有時,游客還會遇上景區關閉、禁止拍照等情況。這些限制觀看方式的規定和措施,凸顯了石窟文化遺產的崇拜價值。石窟數據庫是石窟文化遺產的數字復制品。技術復制消解了藝術作品的獨特性及其與觀眾之間的距離感,進而破壞了原作的“光暈”。雖然虛擬現實技術可以為觀眾模擬身臨其境的游覽體驗,但這種直接性體驗通常因為媒介操作而中斷,超中介性因此顯露出來,讓觀看者意識到自己只是在與媒介進行交互,而非與媒介所承載的內容對話。數字媒介縮短了觀看的距離,也影響了原作的神秘感和觀賞的儀式性。但正如本雅明所言,當藝術作品的不可接近的“光暈”消散之時,其公共可及性和可見度卻提高了[28]119。因為石窟數據庫的存在,觀看者不再隔著遙遠的距離欣賞石窟藝術作品,也不會因為景區關閉、禁止拍攝等原因而留下遺憾。再者,他們可以通過媒介操作隨時調用石窟文化遺產的圖文資源,通過檢索、下載等方式個性化拆分、重組相關的圖文數據來為己所用[29]。
(三)呈現可互動的故事
石窟數據庫一方面將實體石窟的敘事內容再中介化,另一方面通過游戲類項目的開發增添了新的故事內容。在實體石窟空間中,游客是被動的故事信息接收者,無法改變或參與石窟藝術的敘事情境。但在石窟數據庫中,尤其是那些以云游戲方式展開的項目,用戶可以通過交互界面參與敘事。因此,在延續實體石窟空間本身的敘事邏輯,綜合利用紀錄短片、音頻等手段服務于敘事的基礎上,石窟數據庫還以交互式敘事來推動文化遺產傳播。
從較為寬泛的意義上來說,交互式敘述“可以看成瀏覽數據庫的多個軌跡的總和”,而“傳統的線性敘述是許多軌跡中的一種,也就是說,是在一個超敘述中做出的特定選擇”[23]231。根據用戶的參與程度,敘事的互動形式可以分為三種類型:界面響應、路徑選擇和角色扮演[30]。對于那些復制于實體石窟的內容而言,數據庫主要通過界面響應的方式來提升用戶的敘事交互體驗。比如,用戶按照界面指引,通過點擊、長按等屏幕操作來推進敘事、跳過某些敘事段落或者調整觀看順序。對于那些以云游戲形式展開的新故事而言,用戶可以化身為虛擬角色進入新的敘事情境中,成為這個故事的一部分;同時,他們也可以通過路徑選擇以形成個性化的敘事軌跡。
交互性敘事涵蓋身體和心理兩個維度。身體層面的交互包括“按某個按鈕、點擊一個鏈接、移動身體”等行為,而心理層面的交互包括“填補、假設、回憶喚起和認同機制等心理過程”[23]56。敘事中的身體交互與心理交互并未截然分開,而是緊密相連、相互促進的。身體交互帶動和增強了心理交互。諸如點擊鏈接、發布評論、移動身體等看似簡單的行為,都需要心理參與。然而,僅僅通過界面操作觸發的心理交互深度有限。相較之下,身份設定和角色扮演所引發的心理交互層次更為豐富,它可以深入到情感與認同的維度。比如,在“云游敦煌”中,用戶可以通過募捐、打卡、知識問答、游戲互動或購買文創商品等方式成為敦煌的“數字供養人”,實現身份的轉換。這種身份設定能夠鼓勵用戶,使其積極參與敦煌壁畫的數字化保護工作。在“數字藏經洞”中,用戶通過角色扮演“親歷”敦煌藏經洞的建造、封存、被盜等歷史場景,進而強化了互動中的情感體驗和身份認同。同樣,在“云游·大足石刻”中,用戶化身為古代游客,借助抽卡祈福、放飛孔明燈等互動儀式實現個人的情感表達,進而在心理層面與虛擬的石窟景觀建立起更緊密的聯系。
需要指出的是,無論是聆聽和閱讀老故事,還是體驗新故事,石窟數據庫給予用戶的敘事選項依然有限。以“數字藏經洞”為例,雖然它設有多個互動環節讓用戶參與其中,但這些虛擬行動大多遵循游戲設計者的知識普及意圖展開,在路徑選擇的多元化、趣味性和深度方面略顯不足。這對于那些不熟悉藏經洞歷史的人可能有一定的知識普及意義,但對于那些希望深入探索藏經洞文化的傳統文化愛好者來說,可能無法滿足其使用需求。
四、結語
石窟文化遺產是我們欣賞傳統藝術,感悟中華文化魅力、增強文化自信的重要載體。作為一種媒介,它連接并調節著我們與傳統文化的關系。經由數字媒介的再中介化,石窟文化遺產的觀看方式發生了一系列變化:觀看主體與石窟文物的距離不斷靠近,其觀賞的自由度和沉浸感得到了極大增強。在這一過程中,原本充滿儀式感和神秘感的實體審美空間轉化為一個包含文字、圖像、音頻、視頻等多種數據,并能夠通過互聯網分享給全球受眾的、功能豐富的數據庫。石窟文化遺產的可見度、可用性和交互性獲得極大提升。
作為數據庫的石窟文化遺產主要以三種方式融入當下人們的生產生活:提供可應用的數據,展示可欣賞的景觀,呈現可互動的故事。這為文化遺產的數字化保護和傳承以及地方文旅發展提供了新的思路。通過構建開放素材庫,文化遺產數據庫成為一個開放共創平臺。區塊鏈技術的使用保障了這些素材的合法版權,實現了文化遺產數據資源使用的有序性。虛擬現實場景的融入、云游戲類項目的開發,增強了文化遺產數據庫的觀賞性、體驗感和社會價值。通過路徑選擇、身份設定、角色扮演等交互敘事方式,用戶從被動的信息接收者轉變為敘事的參與者,進而與文化遺產建立起更緊密的內在聯系。數字技術與文化遺產的深度融合,不僅使文化遺產得到了更好的保護與展示,也使其能夠以持續發揮價值的方式融入日常生活。然而,在增強數字文化遺產使用過程的沉浸體驗方面,如何實現教育性與娛樂性、專業化與通俗化的平衡,是后續研究亟待深入探討的問題。
注釋:
①" " “再中介化”對應英文術語remediation,也有文獻將其翻譯為“再媒介化”。本文采用“再中介化”這種表達方式,但在引用他人文獻時延續了作者的表達方式。
②" " 參見“云游敦煌”官方微信小程序,#小程序://云游敦煌/SzWGOwMprJrtL9F.
③" " 參見“云上龍門”官方微信小程序,#小程序://云上龍門/jwlsoNSDPngFN3a.
④" " 又稱“漫游云岡”,參見云岡石窟官方微信號,https://www.720yun.com/t/2fvksl89p1q.
⑤" " 參見大足石刻官網https://www.dzshike.com/dz_maps.html.
⑥" " 參見數字敦煌官網https://285.e-dunhuang.com/#/;“數字敦煌沉浸展”微信小程序,#小程序://數字敦煌沉浸展/cuL49Z1emneBCFv.
⑦" " 參見“云游·大足石刻”官網https://dz.haimacloud.com/login.
⑧" " 參見數字敦煌官網https://www.e-dunhuang.com/index.htm.
⑨" " 參見數字敦煌官網https://dlc.e-dunhuang.com/;“云游敦煌”官方微信小程序,#小程序://云游敦煌/SzWGOwMprJrtL9F.
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責任編輯:穆" "剛;校對:王茂建
Digital Communication of Grotto Cultural Heritage from the Perspective of Remediation
TANG Ruiman
(School of Tourism and Media, Chongqing Jiaotong University, Nan’an Chongqing 400074, China)
Abstract: The grotto cultural heritage establishes multiple connections with the public through digital communication. The article focuses on the digital texts of grottoes such as “Virtual Tour of Dunhuang”, “Virtual Tour of Dazu Rock Carvings”, “Longmen On-cloud” and “Yungang Grottoes Panoramic Roaming”, analyzing the remediation mechanism to understand the media characteristics and digital transformation of grottoes. By the remediation of digital media, the grotto has transformed from a local aesthetic space to a globally shared and feature-rich database. Its visibility, usability and interactivity have been greatly enhanced. The cultural heritage of grottoes as a database is mainly integrated into the current production and life in three ways: providing applicable data, displaying appreciable spectacle, and presenting interactive stories.
Key words: cultural heritage; digital communication; remediation; database; grotto
收稿日期:2024-06-09
基金項目:重慶市社會科學規劃項目“大足石刻與網絡媒體的融合發展研究”(2020YBCB125);教育部人文社會科學研究規劃基金項目“ 媒介化視角下‘新農人’數字影像實踐研究”(23YJA860015)。
作者簡介:唐瑞蔓(1982— ),女,重慶永川人,副教授,博士,碩士生導師,主要從事媒介文化方面的研究。