


摘要:本文創新性地將非遺燈藝傳承和ARPG沉浸式交互系統相融合,依靠Ue5強大的可視化編程系統,以及Lumen動態全局光照燈等技術,旨在將虛擬現實技術應用于仙居無骨花燈保護與傳承中,并依靠ARPG極強的吸引力和可玩性提升仙居針刺無骨花燈工藝傳承的趣味性和效率,從而更好地弘揚非遺文化,推動仙居無骨花燈的傳承與發展。
關鍵詞:非遺傳承;ARPG;仙居無骨花燈;Ue5引擎
doi:10.3969/J.ISSN.1672-7274.2025.01.057
中圖分類號:TP 311 文獻標志碼:B 文章編碼:1672-7274(2025)01-0-03
The Shadow Embroidery of Immortal Lanterns: An ARPG Immersive Interaction System Based on UE5 Engine
WANG Xingyu, WANG Zhenyang, TONG Wenshuai, HE Lihong, WU Ying, MIN Xuan
(Jiangsu Normal University Kewen Institute, School of Artificial Intelligence and Software, Xuzhou 221132, China)
Abstract: This paper innovatively integrates intangible heritage lantern art with an ARPG immersive interaction system. Leveraging the powerful visual scripting capabilities of the UE5 engine and technologies such as the Lumen dynamic global illumination system, the research aims to apply virtual reality technology to the protection and inheritance of Xianju boneless lanterns. Through the engaging and highly interactive nature of ARPG gameplay, the project enhances the attractiveness and efficiency of preserving the Xianju needle-embroidered boneless lantern craftsmanship, promoting the cultural heritage and ensuring its sustainable development.
Keywords: intangible cultural heritage transmission; ARPG; Xianju boneless lantern; UE5 engine
0 引言
作為中華優秀傳統文化的重要組成部分的非物質文化遺產需要代代相傳,薪火永續。而仙居針刺無骨花燈——國家非物質文化遺產寶庫文化瑰寶中的一顆明珠,它不僅承載著仙居人的歷史記憶和精神文明,還體現了當地人對于生命、生活和藝術的見解,它的世代流傳與中華文化的源遠流長和歷久彌新交相輝映[1]。我國寶貴的優秀文化需不斷為其注入新的生命力。近年來,隨著數字信息技術的飛速發展,采用虛幻引擎開發的ARPG類型的游戲系統越來越受廣大青少年的歡迎,為我們非物質文化遺產的傳承帶來了新的動力和契機。同時,虛擬藍圖技術與非遺燈藝的結合將會使仙居針刺無骨花燈的推廣、傳播等變得一體化且富有趣味性,更好地擴大無骨花燈的受眾群體與知名度,為我們非遺的傳承事業添磚加瓦[2]。
1 游戲主題與目的
浙江仙居無骨花燈的制作工藝復雜且以手工為主,與現代制造體系脫節,因市場需求和資金不足等原因,傳承陷入困境,相關企業數量減少,經濟效益不佳[3][4]。《黑神話:悟空》作為成功的單機動作角色扮演游戲(ARPG),實現了突破性銷量,證明人們對文化與ARPG結合產品的積極響應[5]。《影繡仙燈》由此誕生,利用虛幻技術增強玩家沉浸感,旨在提高非物質文化遺產保護意識,并通過降低設備要求方式推廣這種文化體驗[6]。
2 系統制作與UI界面設計
2.1 系統制作
(1)地圖創建和切換:通過UE5的第三人稱游戲模式創建基礎場景和角色,將自定義的場景模型導入并替換基礎場景,調整大小和位置以創建地圖。為實現角色在不同地圖間的切換,需要為場景添加傳送機制,包括創建控件藍圖和碰撞體,檢測角色與傳送門的接近情況。當玩家靠近傳送門時,會顯示“‘E’傳送”提示,按下按鍵可切換地圖。地圖切換或離開傳送門碰撞范圍后,UI提示將消失。
(2)角色創建和控制:導入角色模型后,為NPC創建角色藍圖,添加碰撞體用于檢測主角接觸。NPC不需額外動作,放置在指定位置即可。當主角接觸到NPC時,顯示“‘F’對話”提示,按下“F”鍵觸發對話UI,進行任務接取或提交。創建主角藍圖,包含移動、跳躍及按“B”鍵打開背包的功能,設計各類與背包相關的UI界面和函數,以實現背包管理功能。
(3)任務道具創建和操作:將任務道具等模型導入UE5,調整大小和位置并將其放置于地圖中。創建物品信息表,標明每個道具的UID、名稱、數量、圖標等屬性。為任務道具創建控件藍圖,添加碰撞體以檢測主角接觸,并通過“‘F’獲取”UI提示獲取物品。當獲取物品時,調用相應函數將物品添加到背包,更新背包UI界面。當使用背包中物品時,顯示“缺少物品”提示界面,提醒玩家缺少所需物品。藍圖節選局部如圖1所示。
(4)其他藍圖編輯:為道具加工添加工作臺功能,創建控件藍圖和“‘F’加工”UI界面。當加工物品時,調用相應函數完成物品轉換,并為不同道具加工過程添加進度條,提高游戲體驗。
(5)系統完善:為通過添加背景音樂和音效增強游戲沉浸感,不同場景和NPC具有不同風格的對話界面,使游戲更加生動逼真。完成整體制作后進行測試和優化,使地圖場景和UI界面和諧美觀。
至此,整個游戲大體制作完成,運行游戲,對游戲進行更加詳細的測試,優化地圖場景和UI界面,讓畫面看起來更加和諧,運行界面如圖2所示。
2.2 系統機制
本游戲借鑒經典ARPG系統,設定1個主角和若干NPC,制作無骨花燈的道具散布在不同場景內。玩家控制主角從小屋起步,探索地圖,與NPC互動,接取任務并制作任務物品。NPC和道具位置固定,便于玩家尋找。作為一款宣傳浙江仙居無骨花燈的游戲,采用單人模式,包含多張地圖,整體難度適中,讓玩家在完成任務的同時享受探索樂趣[7]。
游戲通關條件是完成主線任務。此外,還有豐富的支線任務,通過與NPC互動獲取指引,玩家需在地圖中搜集物品并組合加工,制作任務所需的成品。完成支線任務后將解鎖彩蛋,展示無骨花燈的歷史背景和制作工藝等詳細信息。當玩家成功制作完整的花燈后,可將其掛在游戲設定的場景中,體驗DIY花燈的樂趣。該系統不僅增強了游戲性,還提升了玩家對非物質文化遺產的認知與興趣,系統機制流程如圖3所示。
2.3 Ui設計
用戶登錄界面采用紅色和黑色為主色調,以紅色燈籠為視覺焦點,與暗背景形成鮮明對比,突出花燈主題[8]。文本分布在界面左側,搭配含有中國水墨畫元素的花燈圖,右側則是系統啟動按鈕,采用現代簡潔的布局。這樣既能直觀地介紹針刺無骨花燈的歷史,又保持界面簡潔舒適。界面左上方的“影繡仙燈”文字與右下方的紅色花燈相呼應,暗示花燈如同由光影刺繡而成,引發用戶對系統名稱的聯想。通過文字與圖像的互動,增強了信息傳達效果。界面底部設置“繼續探索”和“開始探索”按鈕,提示用戶可以點擊獲取更多信息,增加了界面的互動性。整體設計融合中國傳統元素,如水墨畫、無骨花燈和書法字體,體現了對傳統文化的尊重和傳承,進一步強調了游戲的主題。設計如圖4所示。
3 涉及的技術
Nanite虛擬化技術:通過優化頂點處理和像素處理來提高渲染效率。這項技術能夠將三角形面片虛擬化并壓縮成較少的數據,在保持高質量畫面的同時,大幅提升了渲染的效率[9]。
Lumen動態全局光照技術:能夠在沒有光照貼圖和無須烘焙的情況下,實現多次反彈的光線效果。這一技術增強了場景的真實感和動態變化能力,使光影效果更加自然和逼真[10]。
《影繡仙燈》采用高精度3D建模技術,精細還原了仙居針刺無骨花燈的工藝美感。通過程序化建模、PBR材質渲染和LOD優化等技術,確保花燈在不同場景中的精美外觀和流暢表現。結合物理引擎,提升了玩家與花燈互動時的真實性和沉浸感。
4 結束語
本文采用案例分析法和田野調查法對仙居針刺無骨花燈歷史文化進行了闡述,制作出影繡仙燈這樣的ARPG沉浸式交互游戲系統提供給對仙居針刺無骨花燈或者ARPG類游戲感興趣的群體,不僅拓寬了針刺無骨花燈的傳播途徑,還給更多亟待傳承的非遺文化提供了新的傳承思路,影繡仙燈開發過程以及成品系統還存在需要改進的地方,但筆者也堅信,隨著本系統不斷地更新迭代,也將會有越來越多和針刺無骨花燈一樣的非遺瑰寶加入這個“大家庭”(通過如游戲、虛擬現實等數字技術,進行傳承和推廣的非物質文化遺產集合)中,讓非遺傳承多一條路少一分危險。
參考文獻
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基金項目:江蘇省·大學生創新創業項目“影繡仙燈:非遺燈藝的ARPG沉浸式交互系統”(項目編號202413988018Y)。
作者簡介:王星宇(2004—),男,漢族,江蘇宿遷市人,本科在讀,研究方向為信息技術、虛擬現實(VR)與增強現實(AR)。
王振揚(2004—),男,漢族,浙江臺州市人,本科在讀,研究方向為非物質文化遺產的數字化保護、文化傳播與教育。
童文帥(2005—),男,漢族,河南周口市人,本科在讀,研究方向為人工智能與游戲引擎應用、游戲設計與開發。
何莉紅(2005—),女,漢族,河南駐馬店市人,本科在讀,研究方向為程序化建模與PBR渲染。
吳 穎(2004—),女,漢族,江蘇宿遷市人,本科在讀,研究方向為用戶體驗與人機交互(HCI)、3D化建模與渲染。
閔 玄(1993—),女,漢族,安徽淮北市人,碩士研究生,研究方向為無線傳感器網絡組網與路由。