摘 要 執行功能是一種需要意識、情感、思維參與,對行為進行自上而下控制的高級認知過程。大量研究已經證實了視頻游戲對執行功能的積極影響。學會學習理論和共同需求理論也從不同視角對視頻游戲與執行功能之間的關系作出了解釋。綜述以往的實證研究發現,視頻游戲對執行功能的促進作用受到諸多因素的影響,其中包括視頻游戲自身的特征,如游戲類型、游戲機制等;同時也與個體因素緊密相關,如年齡、游戲經驗等。未來研究需要進一步探究視頻游戲影響執行功能的長期效應及其內在機制,并加強該領域的應用研究。
關鍵詞 視頻游戲;執行功能;工作記憶;抑制控制;認知靈活性
分類號 B849
DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2024.12.005
1 引言
作為當前最流行的一種交互式娛樂媒體,視頻游戲具有趣味性、互動性、逼真性等特點,為玩家提供了充滿沉浸感的虛擬環境(衡書鵬等, 2020)。隨著視頻游戲的普及和游戲玩家數量的增多,視頻游戲對個體在虛擬與現實環境中的生理、心理及行為的影響逐漸受到研究者的關注。研究表明,親社會視頻游戲接觸正向預測了青少年的親社會行為(賈曉珊等, 2023);且融合了角色扮演、博弈、決策和獎勵系統等元素的視頻游戲可以用來干預和提升個體的領導力(楊政乾等, 2019);此外,王子祥等(2016)通過ERP技術證實了動作游戲對非隨意注意有很好的提升效果。由此可見,視頻游戲不應繼續被片面地貼上“精神鴉片”的標簽,而應該看到它對個體也具有積極的影響,其中,視頻游戲對個體執行功能的影響尤為值得探討。
執行功能是一種需要意識、情感和思維參與,對行為進行自上而下控制的高級認知過程,能夠對個體的思維、情緒和行為進行有意識的調節和控制(Funahashi, 2001),包含工作記憶、抑制控制和認知靈活性三種成分(Lehto et al., 2003)。在游戲操作中,玩家需要完成一些認知任務(如視覺和空間記憶任務),同時需要根據游戲環境和要求控制身體運動(Dye & Bavelier, 2010),這些認知及運動要求游戲玩家頻繁地使用執行功能。因此,游戲玩家在執行功能上的表現優于非游戲玩家(Colzato et al., 2010)。
本文圍繞視頻游戲對執行功能的積極影響,從相關理論、實證證據以及影響因素等層面進行了梳理,有助于厘清視頻游戲和執行功能關系的全貌,探討視頻游戲對執行功能的積極作用,并在此基礎上結合前人研究的局限展望未來的研究方向,以期為執行功能的提升和改善提供啟示。
2 視頻游戲影響執行功能的理論解釋
關于視頻游戲促進和提升執行功能的原因,研究者們給出了多種理論解釋,其中最具有代表性的是學會學習理論和共同需求理論。
2.1 學會學習理論
學會學習,是指通過完成一項任務(或一組任務)獲得信息或技能,使個體更快地學習新任務的能力(Harlow, 1949)。學會學習理論也是一種泛化遷移取向理論,該理論假設視頻游戲經驗會遷移至一般學習能力,如個體能夠更好掌握新信息、更快學習新規則和更優分配資源。也就是說,一般學習能力的改善會遷移到執行功能的所有成分上,該理論為視頻游戲對執行功能的整體影響提供了合理的解釋。根據學會學習理論的觀點,一方面,視頻游戲可以改善資源分配,提高從環境中提取模式或規律的能力;另一方面,視頻游戲促使玩家更快速、更準確地學習新任務中的知識、規則和資源,更有效地利用與任務相關的信息,同時更好地抑制不相關的、可能分散注意力的信息源。因此,相比之下,視頻游戲玩家的執行功能優于缺乏經驗的非視頻游戲玩家。
相關研究支持了學會學習理論的觀點,如Green和Bavelier(2015)認為,動作視頻游戲體驗并不是在新任務上產生直接的好處,而是向玩家更快地傳達和教授技能和知識,進而促進執行功能,即動作視頻游戲玩家學會了學習。同時,動作視頻游戲可以促使玩家在新任務上獲得更高的學習效率,增強學會學習的能力(Zhang et al., 2021),進而使得游戲玩家的執行功能得到間接改善,且改善程度遠遠超出在視頻游戲中的表現(Bavelier et al., 2012)。
2.2 共同需求理論
共同需求理論認為,進行視頻游戲時需要執行功能不同成分的參與,視頻游戲中的認知經驗會遷移到與其具有相同或相似認知需求的執行功能成分上,但不會遷移到所有成分上(Oei & Patterson, 2014),因此該理論可以解釋視頻游戲對執行功能不同成分的影響(Dahlin et al., 2008)。從表面上看,執行功能測試任務和視頻游戲并不相似,但根據共同需求理論的觀點,對個體進行視頻游戲訓練會提高相同或類似的執行功能測試任務的表現,即如果視頻游戲過程中頻繁使用了某些特定的執行功能,那么這些特定或相似的執行功能及其核心成分就會得到促進與改善。因此,當游戲需求與執行功能測試任務需求緊密契合時,在那些與經過訓練的視頻游戲具有相似需求的行為任務中,遷移現象更容易發生,這是因為視頻游戲和執行功能測試任務之間存在共同的潛在需求。
已有研究表明,動作視頻游戲對靈活、快速和多目標檢測提出了很高的要求,但同時需要過濾掉分散注意力的刺激,因此會對認知靈活性和抑制控制產生積極影響(Oei & Patterson, 2013)。Oei和Patterson(2014)利用益智類視頻游戲進行訓練時,發現相比于其他游戲類型,被試在Flanker、Go/No-go和Task Switching任務上成績均有顯著提高,這是因為被試需要在游戲過程中廣泛使用多種執行功能成分,因此會對執行功能的多種成分產生遷移,由此證明,在視頻游戲與執行功能測試任務存在共同需求的情況下,會產生特定的、有限的遷移效應。
上述兩種理論從不同視角對視頻游戲影響執行功能作出了解釋,均認為視頻游戲對執行功能具有促進作用,但二者在視頻游戲促進執行功能的具體途徑和過程方面存有差異(如圖1所示)。這兩種理論核心觀點的差異在于學會學習理論強調視頻游戲對執行功能的整體提升,而共同需求理論強調視頻游戲對執行功能的特定提升,但它們并不互相排斥。
3 視頻游戲影響執行功能的實證研究
大量研究已經證實了視頻游戲對執行功能的促進作用,這些促進作用主要集中于視頻游戲對執行功能三種成分的影響上(Clemenson & Stark, 2015; Miedzobrodzka et al., 2022; Strobach et al., 2012)。
3.1 視頻游戲對工作記憶的影響
工作記憶指在頭腦中保存信息并進行處理的心理過程,它不僅需要短期存儲信息,而且對注意力和持續反應抑制有很高的要求(Baddeley & Hitch, 1994)。有研究對經過視頻游戲訓練的老年人進行n-back任務測試時發現,視頻游戲促進了老年游戲玩家的工作記憶表現(Basak et al., 2008)。并且,Clemenson和Stark(2015)的研究結果顯示,與2D視頻游戲玩家相比,3D玩家在高要求的識別記憶任務中表現得更好,這說明具備真實性與立體感的3D視頻游戲更能夠促進玩家的工作記憶。同時,Nikolaidis等(2014)通過對45名年輕人進行15次2小時的視頻游戲訓練后,使用磁共振成像(fMRI)掃描發現,與工作記憶有關的腦區,如頂葉上葉被激活。由此可見,視頻游戲過程中的認知參與會刺激和激活與執行功能相關的腦區,神經影像學研究為視頻游戲對執行功能的促進效應提供了有力的支持。因此,通過視頻游戲改善和提高個體的工作記憶水平就成為了一種可能。
3.2 視頻游戲對抑制控制的影響
抑制控制是一種注意特定刺激而忽略無關刺激,根據目標壓制、中斷或延遲行為的能力(Karbach & Unger, 2014)。視頻游戲會對個體的抑制控制產生積極影響(Hoseini et al., 2022),與非視頻游戲玩家相比,視頻游戲玩家有更高的抑制控制能力(Boot et al., 2008)。并且長期接觸暴力視頻游戲(如第一人稱射擊游戲)的個體有更好的抑制控制能力(Miedzobrodzka et al., 2022),這是由于在暴力視頻游戲中,玩家總是被要求抑制自己的行為,以便只射擊或攻擊某些特定玩家,這可能會導致一種練習效應,并延伸到其他領域和任務中,因此會比非游戲玩家花費較少的認知資源來抑制他們在內隱情緒干擾下的反應,同時也使得他們更擅長抑制反應任務(Stockdale et al., 2017)。此外,有研究發現,個體在進行視頻游戲時,其工作記憶、抑制控制和認知靈活性通常會合并使用,前額葉皮層會被激活(Alvarez & Emory, 2006)。重要的是,大腦前額葉區域,如背外側前額葉皮層是執行功能的決定因素之一(Smith & Jonides, 1999),并且前額葉區域體積的變化與執行功能的遷移效應相關(Hyun et al., 2013)。
關于視頻游戲對抑制控制的促進機制,有觀點認為,由于玩家在多目標跟蹤任務中增加了注意力資源,從而可以忽略分心刺激,將注意力集中在目標位置并忽略無關的分散信息,進而實現更精確的跟蹤和識別(Dye & Bavelier, 2010)。值得注意的是,視覺注意是抑制控制能力的一種體現,短時間的視頻游戲訓練就可以提高非視頻游戲玩家的視覺注意能力(Basak et al., 2008),由此可見,抑制控制是一種可訓練的執行功能,注意增強是視頻游戲促進抑制控制的重要方式(Bavelier et al., 2012)。
3.3 視頻游戲對認知靈活性的影響
認知靈活性是認知的一個核心方面,指個體面對新情境時,能夠靈活轉換或協調認知過程,以便成功地完成手頭的任務,保持思維和動作靈活性(Ravizza & Carter, 2008)。已有研究表明,15到50個小時不等的動作視頻游戲訓練可以使游戲玩家后測任務轉換代價減少(Green et al., 2012),且40個小時的實時策略游戲訓練足以讓玩家的認知靈活性發生巨大變化(Deleuze et al., 2017)。與很少或沒有游戲經驗的第一人稱射擊游戲玩家相比,游戲經驗豐富的玩家表現出了更好的認知靈活性,在相同任務切換范式下的切換成本也更低(Cain et al., 2012),且專業玩家在雙任務中的反應時顯著短于非專業玩家(Strobach et al., 2012),這可能是由于視頻游戲玩家在任務相關刺激處理過程中,其內源性部署以及選擇性注意的轉換能力相對有利。此外,與2D動作視頻游戲相比,3D游戲對認知靈活性有更顯著的促進作用(Hoseini et al., 2022),這可能是由于玩家對3D圖像的深度感知大于2D圖像,且3D屏幕上的動畫在提供空間位置、大小和物體形狀的信息方面更有優勢。由此可見,視頻游戲雖然對個體的認知靈活性具有正向促進作用,但二者之間的關系還受到其他因素的影響。
4 影響視頻游戲與執行功能關系的因素
視頻游戲自身所具備的特點是視頻游戲能夠促進執行功能的基本因素,但它對執行功能的積極作用還受到個體因素的影響。
4.1 視頻游戲特征
4.1.1 視頻游戲類型
目前比較流行的視頻游戲有多種類型,如動作類、策略類、休閑益智類和模擬扮演類等。動作類視頻游戲需要玩家對出現在視野中的物品和事件做出快速反應和動作,如對抗敵人、尋找補給或導航(Green & Bavelier, 2012),這有助于優化和提高執行功能。與非游戲玩家和非動作類視頻游戲玩家相比,經驗豐富的動作類視頻游戲玩家在游戲中得到發展和提升的執行功能在一年之后仍會被保存下來(Bejjanki et al., 2014),這說明視頻游戲對執行功能不僅有即時效應而且有長期效應。Glass等(2013)發現,實時策略游戲玩家在認知靈活性上的表現優于第一人稱射擊游戲玩家,反應時間也更短,這可能是由于第一人稱射擊游戲強調快速感知,而實時策略游戲更注重快速思考,需要同時加工多個信息或保持多個操作,并在多個信息和操作之間進行快速切換,對認知靈活性要求較高(?z?etin et al., 2019)。
此外,一項使用Stroop任務和Flanker雙側任務考察抑制控制的研究發現,與非角色扮演類游戲玩家相比,角色扮演類游戲玩家更少受到無關信息及邊緣刺激的干擾,即角色扮演類游戲玩家有更強的抑制控制能力(魏蘭蘊, 2016)。類似地,孟令男(2020)對61名大學生進行為期八周的視頻游戲訓練后,使用腦電相關實驗儀器測量的結果顯示,雖然休閑益智類視頻游戲和對戰類視頻游戲均能提高個體的抑制控制,但與休閑益智類視頻游戲相比,對戰類視頻游戲對玩家的抑制控制有更顯著的促進效果。這表明,在訓練效果方面,與快節奏游戲相比,休閑益智類視頻游戲可能需要更長時間、更高強度的訓練方案才能達到與快節奏游戲類似的效果(Oei & Patterson, 2013),這種差異還可能與休閑益智游戲傾向于采用相對簡單的機制、缺乏更復雜的目標以及慢節奏特征有關。由此可見,不同類型的視頻游戲均會影響個體的執行功能,但不同類型的視頻游戲對執行功能的影響存在差異。
4.1.2 視頻游戲的結構特征
視頻游戲的結構特征是指視頻游戲本身的結構、組件和元素(Griffiths & Nuyens, 2017),包含游戲玩法、元素、任務、敘事、競爭與合作、角色定制、獎勵、排行榜等(King et al., 2011)。這些結構特征可以促進視頻游戲的啟動、開發和維護,并使玩家產生復雜的心理反應和身臨其境的沉浸感,同時也對玩家獲得成功提出了不同的要求,因此是影響個體執行功能的重要原因。Pallavicini等(2018)使用五款不同的視頻游戲對個體進行訓練的結果表明,執行功能的提高并非單一游戲中獨特功能的直接結果,而是主要取決于游戲的結構特征,如游戲玩法和任務。與沒有游戲元素的相同執行功能任務相比,注意缺陷多動障礙兒童在包含游戲元素的執行功能任務(工作記憶)中更加有動力(Dovis et al., 2012; Prins et al., 2011),這突出了游戲中的獎勵是多動癥兒童執行功能改善的重要因素(Dovis et al., 2015),即視頻游戲提供的即時獎勵激活了兒童的興奮狀態,兒童無需經歷延遲滿足,持續注意就能得到增強,同時還能夠減少那些不必要且過度活躍、具有干擾性的沖動行為。值得注意的是,游戲中的競爭和合作也會影響執行功能,加入合作成分的視頻游戲對個體執行功能的遷移效果優于無合作成分的游戲(王天月, 2022)。由此可見,視頻游戲的結構特征是提升和改善個體執行功能的重要因素。
4.1.3 視頻游戲機制
游戲機制是指游戲的流程和規則,這些基本規則相互搭配,構成了一個模型,決定了玩家和游戲之間如何進行互動,即在游戲中,玩家的行為會對游戲內容產生影響,其結果也會被反饋給玩家的動態過程(毛泓玥, 邵兵, 2023)。Mondéjar等(2016)的研究發現,動作視頻游戲中的五種典型機制對個體執行功能的發展具有重要作用。第一,準確的動作。玩家必須做出一系列動作才能以精確和謹慎的方式繼續游戲,這些動作與注意力、抑制控制等過程有關。第二,及時行動。玩家需要在游戲事件設置的指定時刻執行動作,其中動作的時機是最重要的,這種機制與工作記憶、抑制控制有關。第三,模仿序列。玩家必須重現游戲中先前顯示的一系列動作(顯式或隱式),與此相關的過程是工作記憶、集中注意力和抑制控制。第四,模式學習。玩家必須使用選擇性注意、計劃、抑制控制和空間定位等過程來進行游戲。第五,邏輯謎題。玩家需要理解游戲中事件的邏輯行為才能繼續進行游戲。在這個機制中,玩家用到了注意力、工作記憶、認知靈活性和抑制控制能力。由此可見,不同的游戲機制可能會關聯并提升不同的執行功能。
4.1.4 視頻游戲中的認知參與
認知參與是指掌握困難技能所需要的注意資源分配和認知努力水平(Tomporowski et al., 2015)。在進行視頻游戲的過程中,需要認知參與才能完成游戲任務。已有研究表明,認知挑戰水平會影響兒童的執行功能,且認知挑戰性越高對兒童的執行控制越有利(Anzeneder et al., 2023)。與認知參與水平較低的運動游戲(結合了運動和視頻游戲兩者優勢的游戲,也叫體感游戲)相比,接觸高認知參與水平視頻游戲的個體在執行功能測試中表現更好(Benzing et al., 2016)。由此可見,認知參與是影響個體執行功能的一個重要因素。在此基礎上,蓋笑松等(2021)對122名4~6歲的兒童進行體感游戲訓練的研究發現,雖然體感游戲中的運動強度和認知參與都顯著促進了兒童的執行功能,但認知參與對執行功能的促進作用大于運動強度,即高認知參與的體感游戲更能促進個體的執行功能。這表明,在視頻游戲中,對執行功能具有促進作用的是游戲中的認知參與,而非單純的運動(Flynn & Richert, 2018)。
4.1.5 視頻游戲的交互性
視頻游戲設計的交互性包括多種形式,如感知/物理交互性(如視覺和聽覺刺激)、短期認知交互性(如短期記憶和完成近期任務的注意方面)、認知交互性(計劃、策略、考慮決策、記憶)、社交交互性(在多人在線游戲中與其他玩家互動)、文化互動性(一種給予玩家全新歷史或文化視角的游戲形式,或闡明之前隱性的文化知識)(Sellers, 2012)。基于交互性在游戲中的重要作用,Shen等(2020)開發的基于虛擬現實(VR)的交互式訓練系統能夠顯著改善創傷性腦損傷兒童的執行功能。同時,Antrilli和Wang(2018)的研究發現,與單獨活動相比,視頻游戲中的社交互動對幼兒的認知靈活性有更加積極的影響,這是由于幼兒的認知能力發展尚不健全,無法應對游戲中的高要求,沒有社交交互的視頻游戲可能會對幼兒的認知資源產生很高的處理要求,而有效的社交交互對于幼兒來說相當于腳手架。由此可見,視頻游戲的交互性是提升個體執行功能的重要原因(Yang et al., 2021),尤其是社交交互對執行功能有著重要的意義和作用(Hirsh-Pasek et al., 2015)。
4.2 個體因素
4.2.1 年齡
不同年齡的個體對媒體的易感性不同(Radesky & Christakis, 2016),因此視頻游戲對不同年齡段個體的執行功能也會有不同的影響。已有研究表明,年齡與視頻游戲促進個體執行功能的效應之間具有正相關關系(Toril et al., 2014),如與60~70歲的被試相比,視頻游戲對71~80歲的被試的執行功能改善更大(McCord et al., 2020)。Oei和Patterson(2014)的研究也發現,與不玩游戲的對照組相比,接受過23.5小時實時策略游戲訓練的老年人的執行功能得到了改善;并且與大學生相比,老年人的執行功能改善程度更高,這可能是由于年輕大學生的執行功能基線水平比老年人高,從較低基線開始的老年人可能更能適應變化,其執行功能的恢復和提高也就越容易。
4.2.2 接觸視頻游戲的年齡
接觸視頻游戲的年齡既反映了個體最早接觸視頻游戲的時間,也反映了個體是否是在認知可塑性比較高的時期開始接觸視頻游戲。由于個體的認知發展存在敏感期,視頻游戲對執行功能的影響在開始接觸視頻游戲年齡不同的群體上存在差異。Unsworth等(2015)的研究發現,與較晚開始接觸視頻游戲的玩家相比,較早開始接觸游戲的玩家在任務轉換方面受益更多,這說明游戲開始年齡對執行功能的影響具有累積效應。在控制了性別和非智力因素后,接觸視頻游戲的年齡在視頻游戲對認知靈活性的影響中有重要作用,并且顯著調節了視頻游戲與轉換成本之間的關系,因此開始接觸視頻游戲的年齡可以解釋視頻游戲玩家和非視頻游戲玩家之間的差異(Hartanto et al., 2016)。由此可見,開始接觸視頻游戲的年齡是影響任務切換成本的重要因素,調節了視頻游戲對執行功能中認知靈活性的影響,但這種影響是否能夠延伸到執行功能的其他方面(如抑制控制、工作記憶)有待未來研究的進一步探索。
4.2.3 特質執行功能
有研究發現,有些游戲玩家在游戲任務中的表現優于非游戲玩家可能不是因為在游戲中得到了訓練,而是因為他們可能擁有一些在游戲中更易表現出色的能力(Boot et al., 2011)。也就是說,視頻游戲對執行功能的提升既可能是長期使用視頻游戲的結果,也可能是這些游戲玩家先天具有更優的特質執行功能(Green & Bavelier, 2003)。因為具備更高的執行功能可使游戲玩家在視頻游戲中更易獲得成功,由此引發的自我效能感會促使他們更頻繁地接觸視頻游戲,對這部分玩家來說,執行功能的提升看起來像是練習后的效果,但實際上可能代表了一種自我選擇與強化。與此相反,對于一些在執行功能方面缺乏先天優勢的個體而言,他們可能在游戲中會產生挫敗感,難以獲得自我效能感,從而對視頻游戲缺乏興趣,因此視頻游戲對此類人群執行功能的促進作用就極其有限。由此可見,個體的特質執行功能也會影響視頻游戲與執行功能的關系。
4.2.4 游戲經驗
先前的視頻游戲經驗會影響后續的視頻游戲表現,視頻游戲表現又與執行功能的變化相關。已有研究發現,盡管在同時或先后處理兩個不同任務的情況下,經驗豐富的視頻游戲玩家比非游戲玩家的表現更優,然而這種優勢在單一任務的情況下是不存在的,這種差異體現出了視頻游戲經驗對個體認知靈活性的促進作用(Strobach et al., 2012)。還有研究表明,玩家在優勢眼動反應抑制能力上顯著優于非游戲玩家,這表明游戲經驗對優勢眼動反應抑制功能具有促進作用(張豹, 區弦, 2012)。類似地,在暴力視頻游戲中,經驗豐富的玩家抑制控制能力較強,這一現象可用脫敏理論解釋,即暴力視頻游戲的接觸程度越高,游戲玩家對與游戲任務不相關信息的敏感性越低,在停止信號任務中對情緒刺激的抑制控制也就越好(Strobach et al., 2012)。以上研究均表明,視頻游戲經驗是影響個體執行功能的一種潛在調節因素(Powers et al., 2013)。
4.2.5 游戲時長
游戲時長是指個體進行視頻游戲的時間總和,是影響視頻游戲與執行功能關系的重要因素。與不足30個小時的動作視頻游戲訓練相比,時長超過30個小時的動作視頻游戲訓練對執行功能產生的遷移效應量顯著增加(Bediou et al., 2018)。還有研究表明,在一次性訓練后,體感游戲中的運動強度對兒童的工作記憶有明顯的作用,這體現了體感游戲對執行功能的即時效應;然而,由于訓練時長及次數不足,體感游戲中的認知參與未對兒童執行功能起到促進作用;但通過長期訓練,認知參與對兒童執行功能的影響大于運動強度,對工作記憶和認知靈活性的訓練效果尤為明顯(蓋笑松等, 2021)。由此可見,視頻游戲對個體執行功能的訓練效果隨著游戲時長的增加而提升,游戲時長與執行功能呈正相關關系。
Bavelier等(2018)認為視頻游戲訓練時長與執行功能的遷移效應之間存在倒U型曲線關系(如圖2所示)。根據學會學習理論,視頻游戲玩家在入門階段需要大量的認知資源加強自身的抑制控制和認知靈活性,隨著訓練時長的增加,其訓練效果會遷移到一般學習能力上,進而使得個體的執行功能得到改善;但在到達一定的訓練時長后,玩家的技能會進入自動化狀態,盡管訓練效果還在不斷提高,但游戲過程對抑制控制和認知靈活性需求越來越低,視頻游戲對執行功能的遷移效應也隨之降低。
綜上所述,視頻游戲雖然能夠促進執行功能發展,但受到視頻游戲自身特點和個體因素的影響。這為干預執行功能的游戲設計提供了有價值的思路,即對執行功能不同子成分的干預需要不同類型的視頻游戲,同時還應設計有助于促進執行功能的游戲結構特征和機制,并盡可能地增強游戲的認知參與和交互性。最重要的是,在使用視頻游戲促進執行功能時還應注意個體差異。
5 研究不足與展望
綜上所述,視頻游戲對不同年齡群體(兒童、青年、老年等)的執行功能普遍具有促進效應,并且已有研究關于視頻游戲對執行功能的積極影響已經取得了許多豐富且有價值的成果,但仍存在有待完善和探討的問題。
5.1 視頻游戲促進執行功能的長期效應
一般學習模型認為媒體接觸不僅有短時效應,而且有長時效應(Gentile et al., 2009)。已有研究在探討視頻游戲對執行功能的影響時,大多數研究只探討了視頻游戲對執行功能的即時效應,而沒有追蹤視頻游戲促進執行功能的長期效果,以及隨著時間的推移執行功能的變化。如有研究表明,大腦訓練游戲能夠促進個體的執行功能(Nouchi et al., 2013),但是該研究并沒有評估大腦訓練游戲對執行功能的長期益處。另外,追蹤研究不僅可以發現視頻游戲對不同年齡群體影響的差異,還可以進一步確定視頻游戲對哪個年齡群體的執行功能的促進作用更大(Peracchia et al., 2022)。因此,未來有必要通過縱向研究探討視頻游戲對執行功能的長期效應。
5.2 視頻游戲促進執行功能的機制研究
雖然大量研究表明視頻游戲訓練可以影響執行功能,但影響的內在機制尚不清楚(Bis-oglio et al., 2014)。一方面,現有研究沒有揭示視頻游戲影響執行功能的心理機制,幫助人們深刻理解視頻游戲影響執行功能的內在機理與過程。因此,未來需進一步加強和深化視頻游戲影響執行功能的內在機制研究。同時,視頻游戲影響執行功能的神經機制研究還處于初始階段,目前僅有少量研究關注了這一問題。因此,未來的研究可以通過神經影像學的方法探究視頻游戲促進執行功能的神經機制,如使用磁共振成像(sMRI、fMRI)探索視頻游戲體驗后大腦區域的結構和功能變化,以及使用擴散張量成像(DTI)探索視頻游戲訓練導致的大腦區域之間連通性的變化(Deleuze et al., 2017)。
5.3 視頻游戲促進執行功能的最佳訓練時長
盡管有些研究得出了視頻游戲增強個體執行功能的確切訓練時長(Green et al., 2012;Deleuze et al., 2017),但卻未闡明訓練時長是連續的訓練時長,還是累計的訓練時長。Bavelier等(2018)提出的視頻游戲訓練對執行功能遷移效應的倒U型模型也并未給出視頻游戲對某一具體執行功能成分產生最佳遷移效果的最佳訓練時長和時間間隔,且由于視頻游戲對執行功能的影響可能隨著時間發生變化,未來研究還應該考察在執行功能的改善逐漸減弱甚至消失之前,是否存在一個最佳的視頻游戲接觸量,即探究視頻游戲促進執行功能的最佳訓練時長。最后,不同類型視頻游戲促進執行功能的最佳回合時間也應該成為未來的一個研究方向。
5.4 視頻游戲類型與年齡匹配的效應
盡管有證據表明動作視頻游戲對執行功能有益,然而并非每一種類型的游戲都普遍適合于不同發展階段的個體。如動作游戲具有暴力、快節奏等特點(Anderson & Dill, 2000),老年人可能會因為游戲的暴力主題、快速反應等要求望而卻步(McKay & Maki, 2010)。相比之下,益智類游戲對老年人可能更友好,老年人也會更有動力遵守益智游戲的訓練制度(Pearce, 2008)。而對于青少年,尤其是兒童來說,由于其認知發展不夠成熟,執行功能也處于發展成熟期,若長期接觸暴力視頻游戲,則可能會效仿游戲中的暴力內容。因此,未來了解并遵從不同類型視頻游戲對于執行功能不同子功能的影響規律,幫助不同年齡個體篩選適合自己的視頻游戲,為不同的個體提供個性化干預可以成為視頻游戲開發者在開發新產品時的一個新切入點。
5.5 視頻游戲提升執行功能的應用研究
在視頻游戲越來越流行的時代,視頻游戲對執行功能的積極影響也將使得越來越多的人從中受益。因此,探討如何通過視頻游戲促進執行功能的研究也越來越具有潛在的應用價值。已有研究表明,患注意缺陷多動障礙的兒童,執行功能通常較低(Sonuga-Barke, 2003),具有高度可擴展性的運動游戲就可以促進其執行功能(Benzing & Schmidt, 2019)。由此可見,運動類視頻游戲是一種充滿前景的提高注意缺陷多動障礙兒童執行功能的干預手段,可以作為基于家庭的個性化干預方式。并且Rozental-Iluz等(2016)的研究還發現,視頻游戲有改善老年慢性中風患者執行功能的潛力。因此,未來可以將視頻游戲應用到因年齡或疾病而導致的執行功能障礙或衰退的臨床治療和康復領域。
在教育領域,執行功能是兒童未來學業成功的重要預測指標(Best, 2014)。目前數字媒體和游戲已經成為課程和教學中的重要工具,越來越多的教師在教學中使用各種類型的視頻游戲來提升學習氛圍和增強課堂效果,視頻游戲在一定程度上促進了兒童執行功能的發展(Diamond & Ling, 2016)。因此,為了更有效地提高學生的學習興趣和執行功能,未來可研發基于技能學習的認知原則和專注于提升執行功能訓練的視頻游戲。
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