
【摘 要】本文采用理論分析法,通過概念化和理論化的手段來理解流媒體平臺觀眾身份與行為的變化。文章從“失控玩家”的角度切入,探討這一身份如何在媒介化生存的背景下展示多元身份,并分析受眾行為如何建構自身身份,旨在理解流媒體平臺如何通過技術優勢改變觀影體驗,并探討這種變化對觀演關系、媒體消費模式和觀眾角色的影響。文章研究發現,流媒體平臺的興起是網絡技術發展的必然結果,它通過提供便捷、高效的觀影體驗,重塑電影與受眾之間的關系,并推動媒體消費模式的更新,提供流媒體平臺影響下觀眾身份和行為變化的新視角,強調了在數字電影時代傳播方式和主體身份的演變。
【關鍵詞】 流媒體; 數字電影; 身份遷移; 觀演關系; 媒介化生存
當下媒體科技的迅猛發展尤其是技術、媒介、空間、對象等多方面的配合,使得傳統觀影方式在流媒體技術的介入下由傳統的媒體消費模式轉向更加便捷、高效的觀影體驗。流媒體(Streaming Media)是一種多媒體數據傳送方式,它指的是“將一連串的媒體數據(如音頻、視頻、文本、圖像、動畫等)經過壓縮處理后通過互聯網分段發送數據,實現在網絡上實時傳輸影音以供觀賞的技術與過程”,使得數據包得以“像流水一樣發送和傳輸,用戶無需等待整個媒體文件下載完成即可開始播放”[1]。通過使用流傳輸技術,流媒體可以在任何時間進行傳輸和播放,用戶只需將開始部分存儲在內存中,無需將整個文件下載到本地。隨著信息技術科技的飛速發展,在數字時代發展到信息無限增殖且共享的Web3.0階段后,流媒體已經不僅僅是一種媒體傳送的方式,而是與互聯網技術逐步融合為廣受全球觀眾歡迎的、更人性更智能的社交觀影綜合平臺。
流媒體平臺的興起是網絡技術發展的必然結果。隨著網絡帶寬的提升和智能設備的普及,人們越來越傾向于通過網絡獲取包括電影、電視等內容在內的各種娛樂信息,并通過移動設備在任何可能的場合觀看電影。而當下的流媒體平臺也不斷地通過技術更新、版權購買、獨家電影制播出等方式為用戶提供更加便捷、高效與個性化的觀影體驗,使得用戶可以隨時隨地在線觀看電影,無需等待下載或前往實體影院。從觀眾研究的角度來看,這種觀影狀態不僅打破了傳統觀影形式的束縛,也正在不斷重塑電影與受眾之間的關系。在不斷更新發展的網絡技術與觀影趨勢之中,人們需要以更加開放和包容的心態去面對這種變化,不斷探索數字電影時代的傳播方式與主體身份。
一、由電影觀眾到網站用戶的身份遷移
媒體科技的發展使得電影的傳播方式和觀影體驗發生了翻天覆地的變化,受眾的主體地位和價值也日益凸顯流媒體平臺將電影觀眾轉化為網站用戶的現象,是數字化時代媒體消費模式轉變的生動體現。這一過程不僅反映了觀眾觀影習慣的變遷,也揭示了流媒體平臺在媒體生態中的重要作用。電影觀眾到網站用戶的身份遷移是一個復雜而深刻的現象,它不僅反映了當下觀眾的觀影習慣和體驗的改變,也關系著當下媒體消費模式的變遷、觀眾角色的轉變以及電影產業的變革等。
(一)流媒體觀影趨勢的優勢與形成
流媒體平臺觀看電影與傳統觀影方式相比存在多方面的優勢,而當下流媒體平臺成為電影的主要播放平臺是多種因素共同作用的結果。首先,流媒體平臺可以通過提供豐富多樣的內容滿足用戶對于電影的需求。流媒體平臺與各大制片公司、電影發行方等建立合作關系的同時,積極投資制作原創電影與劇集,通過獨家播放權等方式吸引用戶,從影片投資出品環節就開始參與,在為用戶提供大量優質電影作品的同時不斷豐富其內容庫。例如全球最大流媒體平臺網飛(Netflix)每年的制作成本高達百余億美元,其原創電影和劇集數量也在悄然間幾乎超過了好萊塢六大制片公司的總和,成為全球電影與電視劇集生產數量最多的新興電影片商之一。[2]可見網飛在內容制作領域的強大實力和高度壟斷地位,預示著它的行業領導地位將更加穩固。隨著流媒體平臺市場的不斷擴大,其對于電影產業的影響力也在逐漸增強。越來越多的制片方和發行方開始重視流媒體平臺的宣傳和推廣作用,將其視為重要的發行渠道之一。
其次,流媒體平臺可以通過靈活的定價策略和營銷策略吸引用戶。相比于實體影院,流媒體平臺的平均觀影成本遠遠低于實體影院的觀影票價,用戶還可以通過包月、包年、會員制度等方式獲得更優惠的價格;獨家內容與只有在網絡環境下才能實現的互動操作也可以增加用戶黏性,提升用戶付費意愿。伴隨著版權意識的提高,國內幾家大型視頻網站也更加注重用戶體驗和營銷策略。愛奇藝、優酷、騰訊、嗶哩嗶哩等視頻網站都在通過推出會員制度、優惠活動等方式吸引用戶付費,并不斷優化觀影體驗,提升用戶黏性。
此外,流媒體平臺還因其強大的互動性和社交性,在單純的觀影體驗之外為用戶增添良好的社交互動體驗。用戶可以通過發表評論、發送彈幕等方式在流媒體平臺分享觀影感受,為平臺積累更多的用戶數據和反饋,有助于平臺更好地了解用戶需求,優化服務體驗;從網站運營的角度來說,用戶在流媒體網絡平臺上的一切社交行為痕跡也可以通過數據分析、用戶畫像等方式成為網站運營的數據支持,為電影產業提供了更精準的營銷策略和市場定位。“電影從業者既不能將技術視為電影生產的主導,因為技術背后是作為創作主體的人對電影本性的認知和表達,又不能忽視技術對電影內容生產、傳播平臺、觀影體驗產生的致變性效應。”[3]在當下,流媒體觀影平臺為用戶提供更加便捷、高效、個性化的觀影體驗,同時也為電影產業帶來了新的發展機遇和挑戰,已經成為一種無可更改的事實。在網飛等一流世界流媒體觀影平臺外,中國的騰訊視頻、愛奇藝等流媒體平臺也正在通過優化用戶體驗、推出會員制度等方式吸引用戶付費,在實現長期穩定商業變現的同時不斷提升市場占有率,并最終將電影院線從實體影院吸引向網絡平臺。
(二)由電影觀眾到網站用戶的身份遷移
自數字浪潮興起之后,電影藝術在新的傳媒環境中一直以來都體現出一種焦慮感,隨之而來的還有電影觀眾的流失、觀影習慣的消失等問題。然而隨著技術的發展和應用,這種焦慮感已經通過電影觀眾的身份遷移得到有效緩解。在數字媒介與流媒體發展的背景下,“昔日形形色色的舊媒介的物質形象坍縮成了新媒體界面上的Logo/標識”[4],數字電影與其他數字媒介并沒有實質性的差異存在,大多數有著網絡使用習慣的當代電影受眾甚至更熟悉流媒體網站的用戶身份。隨著Web3.0時代的到來,信息無限增殖且共享,電影媒介也坍縮成流媒體觀影趨勢下的裝飾物。流媒體平臺逐步融合且更人性更智能,這讓流媒體網站用戶進一步突破自身的認知與理性的屏障,從真實世界的現實在場,轉而成為具身網絡的新型在場方式“虛擬在場”[5]。“虛擬在場”不僅揭示了流媒體網站與電影文化之間在用戶身份和觀影體驗這一層面的緊密聯系,還強調了數字時代網站用戶身份的文本生產已經成為觀影體驗重要部分的事實。用戶在流媒體網站上的評論、分享、點贊等互動行為不僅體現了他們對電影的喜好和態度,也構建了電影文化的社交網絡。“用戶”這一身份下的互動行為在提供電影交流的平臺,使觀眾能夠分享觀影感受、討論電影內容甚至影響他人觀影選擇的同時也建構了“用戶”這一身份本身,剝離這些“抽象行動”就等于削弱了當下電影文化中十分重要的社會性和互動性。
在網絡虛擬世界中,網站用戶的身份可被視作現實身體感知和行為的延伸。對于流媒體網站用戶而言,其在互聯網上的全部行為與痕跡將與其唯一的虛擬身體融為一體。而在這一過程中,經濟價值、社會屬性與文化意義等將逐漸顯現于“網站用戶”身份的建構過程中。電影觀眾在現實世界和流媒體網站世界中都扮演著重要的角色,他們既是現實世界中的觀眾,也是擁有網站用戶身份的流媒體網站用戶。這兩個身份相互交織,共同構成數字時代觀演關系的內涵。而且,流媒體網站用戶所需的不僅僅是通過觀看電影來豐富自身的用戶身份,還需要通過與電影相關的各種“抽象行動”來增強其用戶身份的能力與價值。例如通過撰寫影評來維持網絡賬戶的活躍度,而一些應用程序也通過經營電影短評的內容來加強流媒體網站用戶之間的競爭等等——這些在傳統觀影場景中無法實現、需要依靠報紙、電視等其他媒體實現的行為,正在向電影放映平臺本身不斷靠近。與越來越積極的用戶行為相對應的,還有流媒體網站用戶這一新身份較之于“電影觀眾”的積極性。
二、網絡環境下觀演關系的轉向
伴隨著網絡用戶通過流媒體平臺觀看電影過程中種種積極的互動交流與信息生產行為,電影被觀看的方式本身也在從“媒介化”到“再媒介化”的過程中深入變革。[6]電影受眾的影響并非僅僅局限于傳播方式的改變和傳播效果的增強,更深刻地表現在電影形式和傳播關系的建構與創新方面。觀影行為的變化對此起到了至關重要的作用。
(一)自我呈現:主體性價值的互聯網遷移
流媒體時代電影受眾的角色轉換遠不止從觀眾到流媒體網站用戶,更多在于網絡平臺允許個人進行自我呈現的背景下,一種基于電影文化或網絡社交行為產生的主體性價值建構。網絡平臺中的社交與現實一樣,都具有“表演性”與自我形象建構即“自我呈現”的作用。[7]離開傳統觀影環境后,觀眾的主體性價值在現實身份可能缺席的前提下會逐漸轉移到線上身份上。因此,當電影受眾在欣賞電影或參與電影相關的活動時,他們必然會考慮到自身網絡形象的呈現問題。網絡時代的用戶的電影受眾在媒介語境下的人際傳播框架中,仍在實踐著“擬劇理論”中對自我呈現的論述,在朋友圈等網絡社交媒體場合通過言語和行動來塑造和調控個人形象與公眾印象。[8]
盡管從表面上看,流媒體網站用戶的自我呈現與電影似乎關聯不大,但深入探究,會發現電影媒介與自我形象之間有著千絲萬縷的聯系。例如,流媒體網站的用戶可以利用豐富的個人設置行為獲得獨立于傳統電影傳受關系之外的網站用戶身份信息選擇權,展示自我個性;而網絡交往行為中一切彈幕、評論、話題等痕跡也作為流媒體網站用戶網絡行為的一部分展示了他們獨特的網站用戶個性與身份:以電影解說為主要內容的“電影UP主”在電影文化解讀方面可能尚未達到精深的水平,但其在個人賬號中展現的電影解讀卻充滿詼諧與多樣性,提供了電影文化與網絡文化結合的視角。部分自媒體工作者憑借敏銳的觀察力和專業的分析能力,會在“熱點”第一時間發布最新的電影預告與解讀。為了吸引更多關注,他們不惜采用醒目的標題,甚至在推文中勾連舊電影、明星八卦等元素,以激活沉寂的話題并提高文章的曝光度。[9]這一行為模式既體現了自媒體時代電影作為一種大眾文化熱點帶動粉絲經濟和商業行為的運作方式,也反映了自媒體時代觀演方式的改變與觀眾對電影的認識。與此同時,彈幕電影、電影刷分、線上線下應援、云包場等新興觀影概念應運而生,不同網站的彈幕用戶有著不同的“網絡彈幕用語”,一些明星粉絲會自發為偶像的影片刷分包場等等。“‘彈幕’電影正在建構受眾的另一個媒介身份——他們不再只是電影觀眾,更重要的還是手機用戶。這時的電影已不僅用作藝術審美,更被用作交流平臺。表面上,是電影的‘再媒介化’使它的媒介屬性逐漸抬頭。”[10]這些行為雖然看似與電影藝術本身無直接關聯,但它們卻深刻反映了電影受眾在自我呈現方面的需求。通過參與這些活動,受眾不僅能夠在網絡上刷出存在感,更能夠在虛擬世界中尋找認同感和歸屬感。在這一過程中,電影的觀看屬性逐漸被淡化,而電影受眾的主體性價值則得到凸顯,他們通過借用網絡平臺用戶這一虛擬身份在表達自我的同時尋求線上群體的認同與支持。從這一角度理解,電影受眾的自我呈現過程實際上是一種在虛擬世界中尋求認同與歸屬感的社交行為。這種行為模式既體現了當代社會的網絡化特征,也揭示了電影受眾在自我表達與社交互動方面向互聯網的遷移。
(二)觀演關系:表演空間的構建與維系
在以互聯網為基礎的流媒體新媒介生態中,作為傳統媒介的電影仍然保持著獨特的魅力和價值。盡管技術不斷發展,媒介形式日新月異,觀眾對電影的關注度可能有所下降,但電影作為一種連接觀眾心靈的獨特媒介功能并未喪失。電影作為一種具有獨特審美意義的媒介在當下依然能夠吸引觀眾投入其中,體驗創作者的情感表達、故事敘述和視聽享受,從而在具有一定藝術感知和審美體驗的空間中為觀眾帶來美學體驗和情感共鳴。在戲劇藝術理論中,觀眾、演員、表演空間是構成觀演關系的三大核心要素,而“劇場在表演空間演變的過程中起到了關鍵性的作用,不但使得表演空間本身產生了變化,表演者的身份也因此發生了變化”[11]。觀影過程向線上發展,也意味著表演空間維系的觀演關系發生改變。
流媒體觀影的觀看方式,可以視為一種身體離線式的觀影體驗。在這種觀影模式下,電影觀演關系呈現出表演空間由線下向線上轉移的現象。這一轉變抹去了表演場景的固化邊界,使得觀眾與演員之間的身體在場關系也得以轉化為更為“身體化”的形式,觀演關系也由“被動互動變為主動互動”[12]。在新媒介生態下的電影觀看中,盡管演員和表演空間的概念在一定程度上被虛擬化,但電影觀眾的參與和自我呈現仍然是觀演關系得以維系的關鍵。受眾通過虛擬身體在流媒體平臺上的互動,不僅參與了電影的觀看過程,更在信息的瀏覽、使用與反饋中,構建了一種全新的觀影體驗。這種體驗既體現了媒介技術的進步對電影藝術的影響,也揭示了受眾在新媒介生態下對電影藝術的新的理解與期待。因此,盡管流媒體時代電影的觀看屬性在技術變革中發生了轉變,但其作為媒介藝術溝通觀眾的核心價值仍然得以保留并發展。
三、媒介化生存的“失控玩家”
“媒介化生存”這一概念來源于20世紀80年代以來學者對媒介化時代后人類生存境遇的批判,它經由1986年瑞典媒介學者愛普首次提出的術語“媒介化”與2005年尼古拉斯·尼葛洛龐帝的著作《數字化生存》[13]形成。這一術語在現代社會中個體與媒介的深度融合的現狀,以至于媒介成為個體生活、思考、感知世界的重要乃至核心組成部分。無獨有偶,肖恩·利維執導的科幻動作喜劇片《失控玩家》(2021)同樣以生活在程序世界的“NPC”為主人公,講述了他在意識到自己身份后積極打破游戲程序的設定,勇敢拯救游戲世界的故事。在某種程度上,“失控玩家”可以作為當下數字時代網絡媒體受眾的一則寓言。在按照既有“程序”生活的同時利用掌握新信息改變自身,這種生存狀態反映了媒介技術的飛速發展對人類社會生活的深刻影響,也揭示了媒介化社會的新特征。
(一)媒介化生存境遇下受眾的多種身份
《數字化生存》一書以數字時代媒介不再是訊息這一觀點反駁了麥克·盧漢的“媒介即信息”,進而提出了真正有價值的是傳播工具的性質以及帶來的社會變革,開創了數字時代媒介化生存的相關概念。[14]無論是作為流媒體網站用戶還是自我呈現的表演者,電影觀眾的觀影行為都緊密圍繞流媒體觀影展開,他們的身份伴隨著電影的傳受關系發生的變化產生了變化;而觀眾的觀看對象——電影本身被豐富的受眾表演所遮蔽。[15]在媒介化生存的語境下,電影受眾展現出觀眾、流媒體網站用戶以及表演者三重身份的交織與相互影響。就像電影《失控玩家》中的主人公蓋一樣,他的虛擬身體在游戲世界中不僅是一個被動的參與者,更逐漸展現出了表演者的身份。在逐漸覺醒自我意識后,他通過與其他NPC和玩家的互動完成了一系列任務和挑戰,這些行為都帶有明顯的表演性質,以至于他的刻意炫技被游戲愛好者們錄屏傳播,他也因此成為玩家眼中的“超級玩家”,信息的傳播又進一步強化了其表演者身份;而對于游戲組織者來說,從自身“崗位”上脫離尋找新生活的蓋又是失控的,玩家與NPC的身份在電影故事情節發展的過程中不斷互換。這種轉變實際上反映了流媒體網站用戶身份與觀眾身份的交織。作為NPC的蓋原本只是游戲世界中的一部分,但當他獲得自我意識后,他開始像流媒體網站用戶一樣根據自己的意愿和選擇來行動,展現出對信息的主動選擇權;同時作為游戲世界的“觀眾”,蓋在游戲世界中體驗著各種冒險和刺激,沉浸在游戲營造的虛擬現實中;同時,他需要根據游戲世界的規則和情境來調整自己的行為,就像表演者需要根據劇本和導演的要求來表演一樣。
通過蓋這一角色,《失控玩家》向人們展示了一個在媒介化社會中不斷探索、成長和表演的個體形象;而媒介化生存境遇下的受眾,也需要在網絡平臺上維持作為表演者“表演屬性”的同時處理好作為觀眾的媒介屬性,以此維系觀演關系的和諧。流媒體網站用戶的身份先于觀眾身份確立,受眾在作為用戶行使信息選擇權的同時,也維持著作為觀眾所追求的沉浸感,二者在觀影過程中達到微妙平衡。相較于現實身體的存在,受眾更側重于利用流媒體平臺,以具身互聯網的方式展開觀影行為。在這一過程中,電影展現出跨文本、跨媒介的橫向增殖。具有表演者身份的受眾在流媒體網站上的“展示”與“表演”不僅是對自我形象的展示,更是對自我的呈現和塑造,對自身身份的延伸和延續。同時對于文本或媒介的增殖可以視為用戶為增強媒介影響力所做的努力,以及對電影衍生文本所有權的爭奪和占有。多元化的身份不僅反映了當代社會中個體與媒介的緊密關系,也揭示了媒介化生存對個體身份和認知的深刻影響。通過這種跨媒介性的表演方式,電影作為一種復合性的媒介,實現了觀眾與表演者之間更加緊密的互動和共同體驗,從而豐富了電影藝術的表現形式。
(二)受眾行為對自身身份的建構作用
媒介化生存狀態下的受眾行為在塑造和建構自身身份方面發揮著關鍵作用,受眾不斷通過信息交互塑造并更新自己的數字身份,甚至可以在電影原文本增殖與缺席的狀態下以流媒體網站用戶與表演者的身份完成真正的“媒介化生存”。這一命題的視覺影像譬喻便是《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)與《失控玩家》極為相似的故事高潮——游戲公司為控制主人公決定關閉游戲服務器,進而摧毀整個游戲世界,讓生活在數字世界中的主人公失去棲身之所;但主人公卻在好友的幫助下在崩塌的世界中追車、狂奔、利用一切身邊的道具增加自身屬性數值,并利用對游戲世界的熟悉脫困,終于找到一處即使是游戲公司老板也不曾知曉的烏托邦,并在此展開絕地反擊。以強大的積極性利用信息差異完成一場精彩的反敗為勝,甚至挑戰網絡世界的規則而成為新的規則本身,成為媒介化生存時代的終極理想。在這一過程中,媒介與信息成為受眾行為與建構自身的關鍵要素。在“數字化生存”的景況之中,強調人與媒介交互的各種新影像技術也加速推動著電影和人類本體意義的重構,技術對個體的影響前所未有地施加和體現于人們的身體與身份之上;因此,“數字化”技術在社會層面必將導致“媒介化”生存:“在學習、工作、生活中,人類大量擁有并接觸各種媒介,借助媒介進行信息生產、信息傳播、信息交流,這便是媒介化生存。”[16]在媒介化生存模式下,人們的行為與數字化媒介緊密相連,深刻影響著他們對自身身份的建構。這種生存方式使得個體的行為、選擇和信息交流都通過媒介進行,從而塑造出一個獨特的數字身份。流媒體網站受眾對自身身份建構的意義不僅僅是網絡行為的簡單集合,而是流媒體網站用戶全部行為與痕跡的融合。這種融合使得虛擬身體具有獨特的經濟價值、社會屬性與文化意義。流媒體網站用戶在互聯網上的“每一次點擊、每一次瀏覽、每一次交互”[17]都成為虛擬身體的一部分,共同構建了流媒體網站用戶在網絡世界中的形象和身份。
結語
在流媒體信息通過手機與電腦的普遍普及成為數字時代的主要觀影工具之后,桌面電影、彈幕電影、互動影像及虛構現實等新的觀影形態伴隨著新的數碼浪潮應運而生。這種觀影行為背后的變化并不僅僅是技術的革新,更是文化和思維方式的轉變。新舊媒介在互相借鑒、借用、利用的過程中打破傳統媒體的邊界創造出更多元和更自由的觀影體驗;而這種變化和創新不僅涉及媒體的技術和形態的變革,更包含了對觀眾需求的把握、創意的挖掘以及媒介語言的創新。
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