
【摘 要】 "21世紀以來,伴隨生命科學、生物技術、信息科技、人工智能等生命科技和哲學思想等領域的廣泛發展,后人類主義(posthumanism)思潮興起。因此,“人類作為中心”的人文主義戲劇觀在數字技術的廣泛“入侵”和影響下,其戲劇舞臺主體的真實性和唯一性受到挑戰。數字劇場裹挾著大量的技術、機器、賽博格等入侵舞臺,人類肉身從舞臺中心漸漸隱退,人與技術和機器的關聯從一種補充和彌合走向復雜纏繞,尤其是人在機器面前的無力感和焦慮感,人工智能取代人類的種種風險皆在一片驚駭和思辨中走向未來。
【關鍵詞】 數字劇場; 數字表演; 表演主體; 后人類主義
一、后人類主義與數字劇場
后人類主義(posthumanism)是作為對文藝復興和啟蒙思想中崇尚人類理性和主體本質思想的反撥中發展起來的,其精神淵源和批判脈絡需要從人文主義(Humanism)的沿革說起。古希臘普羅塔戈拉確立的“人是萬物的尺度”的觀念在意大利文藝復興期間得以延續、深化,人文主義的觀念更是在啟蒙運動時期被康德的“人為自然立法”革命性矯正,人類被推崇至自然的核心和演化的頂端。奈爾·白德明頓(Neil Badmington)在其《后人類主義》(Posthumanism)中認為文藝復興與啟蒙運動進一步強化了人的不可替代性與排他性的“人類中心論”的觀點。①此外,白德明頓還認為笛卡爾《方法論》(Discourse on the Method)中“我思故我在”,對人類理性的推崇等相關言論也印證了他作為人類中心論的重要代表。②不過,19世紀作為歐洲社會和政治積極變革的重要時期,革命戰爭不斷,政治上的反動和生活條件的惡化致使社會危機加深。到了19世紀末20世紀初,在梅特林克、契訶夫、貝克特等描述的光怪陸離和荒誕不經的社會危機中,多余人、目盲人、無望人比比皆是,人類此前作為宇宙之精華,萬物之靈長的形象每況愈下。在思想領域,人類中心論直接或間遭受到諸多質疑與反思,其中馬克思與恩格斯在1845至1846年《德意志意識形態》中首先反駁了人文主義對存在于歷史、政治、社會關系之外的人類自然本質的信仰,并且認為主體性非先天賦予,也無永恒之人的本質,主體性是個人物質條件存在的結果,不同物質存在條件產生不同的主體性。③甚至在20世紀中后期開始,以福柯為代表的理論家在其《詞與物:人文科學考古學》中宣告了“人的死亡”[1]。
后人類主義一詞源于1977年伊哈布·哈桑(Ihab Hassan)的《作為表演者的普羅米修斯:走向后人類主義文化》,哈桑認為:“人類形態—包括人類的愿望及各種外部表征—可能正在發生劇變,因此必須重新進行審視。(自文藝復興以來)歷時五百年的人文主義傳統可能走到了盡頭,因為人文主義將自己轉變成為一種我們不得不稱之為后人類主義的東西?!盵2]后人類主義意指20世紀末在西方掀起對文藝復興、啟蒙思想中人類中心主義下的人類理性和人文主義信仰的反思和質疑,并且還從現代科學技術,尤其是數字技術和電腦技術中以跨學科的視角,從逐漸發展起來的生命科學、生物技術、環境系統、人工智能等方面深入討論人在現代技術下的脆弱和局限、焦慮與緊張,以及人與機器和技術之間的深入糾纏與復雜對抗。20世紀末,以“梅西會議”和“圖靈實驗”為代表的討論研究將機器的思考劃分為與人等同,機器亦可以與人一樣運作。后人類主義宣告了“人類特殊主義”的終結,“代之以新的、‘后人類’性的關于人及其創造活動的思考”[3]。后人類主義思潮在技術和科學進步前提下對人類物種本身的反省,彰顯了人類日益技術化和技術日益人格化的當代發展趨勢。[4]人類并非優于其他物種,人類并沒有凌駕于萬物之上的特殊權利。人與虛擬網絡,人與人工智能之間既存在有彌合與強化、交互與轉化,也存在有控制與被控制,壓抑與被壓抑、統領與被統領的力量角逐,這些構成了“后人類主義”思潮的重要方面。
數字劇場(Digital Theatre)的誕生和成長在一定程度上承繼了后人類主義的思想。數字劇場主張將技術載體應用到戲劇世界,改變了戲劇藝術的表現形式和傳播渠道,推動劇場生態的變革,延伸了劇場藝術的表演形式和表達維度,一方面傳統具身性表演受到挑戰,同時徹底釋放人類想象力的極限。當然,數字劇場是在全球數字技術和媒介技術革新與發展的基礎上,借助互聯網的優勢,突破常規意義上“在場”的劇場生態,形成數字化表演,達成非常規意義上“線上演出”“跨媒介演出”“賽博表演”等的演出形式。納迪亞·馬索拉(Nadja Masura)在其《數字劇場:現場媒介化表演的制作與意義(美國及英國1990-2020)》[5]中結合數字劇場的特性講述了數字劇場需要具備的四項條件:首先是信息的流通與觀演的互動;其次是強調語言交流的重要性,語言形成敘事;然后是觀、演者共同處在“當時當下”(不一定是物理空間);最后是數字技術是作為舞臺表演的核心關鍵要素。可見,數字劇場正從“身體的現場性”走向“媒介的現場性”抑或者從身體的現實走向一種人機交互的混合現實,劇場藝術在數智化發展的今天正呈現出新的表達語境。
2023年2月,愛奇藝同上海沉浸機遇科技開發有限公司合作,將自有影視《風起洛陽》IP改編為VR全感劇場跨次元演出①,在300平方米的空間中利用現實空間與虛擬空間極大地還原了劇中場景。觀眾通過佩戴VR設備,裝扮為劇中人物,以“游戲主角”的視角和身份沉浸式體驗原劇中的超現實世界。另外,由法國VR內容品牌Excurio與美國哈佛大學吉薩項目考古隊打造的沉浸式虛擬現實體驗項目《消失的法老》登陸上海。該項目通過對埃及胡夫金字塔內外進行多維度掃描勘測,在虛擬現實引擎上以1:1高精度還原。其線下觀看空間超過500平方米,主要以ArUco進行標記,觀眾需要戴上VR頭顯,背上用于VR視頻渲染的背包。①其VR一體機可支持共享空間,實時檢測和共享位置數據,擁有5K分辨率,120°視場角和90Hz刷新率,能夠及時上報觀眾位置信息,實現多人位置同步。該設備系統還能夠將觀眾的體驗空間路徑以軟件算法做出區分,并動態生成超10條路線,實現精準定位、實時跟蹤、動態共享,以避免游客路線交叉碰撞。觀眾在虛擬世界中始終以一個半透明數字人形象呈現,由數字虛擬導游莫娜和黑貓引導和講述金字塔的歷史故事以及開啟跨越時光之旅。除此之外,明天廣場機遇中心全國首個“X-META|機遇時空”、西岸鳳巢《三體·引力之外》沉浸式體驗項目等都以數字技術型構交互表演的呈現框架,完成了時空混合下的身體與技術的異質性跨越。
從中不難發現,數字劇場的主體構成正在悄然從“身體”走向“技術”的變更,憑借技術使得物質性身體得以穿梭于虛擬空間,成為媒介實踐的基礎,并與視聽媒介產生多樣化的互動。正如后現象技術哲學代表人物唐·伊德(Don Ihde)在《技術中的身體》(Bodies in Technology)所提到的“技術身體”概念時所描述的那樣,“即通過技術或技術化人工物為媒介,可以穿越‘主動的身體’和‘被動的身體’之間的界限,并建立起第三個維度的身體,即‘技術的身體’”[6]。當然,技術身體是技術影響下的身體,受限于技術,得益于技術,同時也是對福柯所提出的社會文化意義上的身體的一種再解釋和再構建。
因此,從批判視角來看,當看到劇場憑借技術獲得內容創作方面的突破與發展時,也應當注意到當代舞臺藝術在相當程度上受到技術、機器、賽博格的侵襲,真人演員被迫成為物化的對象,這引發了真人演員作為舞臺主體被改變的生存焦慮?!皺C械化、圖像化、數字化促使傀儡、賽博格、虛擬偶像相繼登場,演員由‘人’開始成為一個與前沿科學緊密結合的‘物化生命體’。”[7]如此,作為處在舞臺中心的演員,在逐漸被物化的過程中,實際上就是朝向后人類演員轉化的過程,真人演員存在感降低,并且逐漸成為物質生命化的執行者。最終,當演員從舞臺中心消失,舞臺主體變為虛擬生命時,演員就成為數字化和工具化等物質產品。并且,數字劇場中技術算法的展開主要基于理性和編程化邏輯的運作,其面對人類豐富的感官和情感符號,尤其是人的主觀情緒、意志、欲望、信仰等容易被編程忽略,甚至是被算法無視,這也導致大量的情感等問題的虛無化。
二、舞臺主體的位移—人機交互下的混合表演
戈登·克雷(Edward Gordon Craig)作為劇場藝術的革新者,曾激進地主張演員世俗化表演的退隱,并用一種當時還未創造出來的“超級傀儡”來替代。在《演員與超級傀儡》中,他引用杜絲的一段話:為了拯救戲劇,必先毀滅它,男女演員都要在一場瘟疫中死光……,是他們使藝術成為不可忍受。[8]克雷在1924年《論劇場藝術》再版中的新緒部分曾言:我之想見到以木料代替活的演員,并不會比當代偉大的意大利女演員要所有演員都死光為甚?!壙苁茄輪T加一把火焰再減去利己主義——這是神靈的火焰,而無人間的煙火氣。②從中,不難看到克雷的反人文主義的藝術傾向。人類演員隱匿于傀儡之后,通過肉身操控于物體形成更為緊密的聯結,達到模仿現實世界,表達特殊思想符碼等意圖。在這一過程中,傀儡是演員肉體的延伸,傀儡連接演員所塑造的角色代替了人類并且占據舞臺的中心,人類演員被迫退居至從屬位置。
如果說傀儡是作為人的肉身的延續而存在,傀儡是人意識信息的傳遞者或者工具,那么賽博格則是通過裝置等增強人類自身獲取信息及處理信息的能力,人類肉身通過技術進步超越機體的局限,并無限擴展了人類世界的邊界。當然,從梅耶荷德的“有機造型術”以及施萊默的“技術有機體”都在一定程度上反映出了機器對人類的入侵問題,數字時代致使機械的介入愈發深入,機械不單單作為身體的“義肢”或功能外延,更是慢慢走向能夠影響心智的“內部組件”。事實上,隨著技術的不斷進步,人與機器深度耦合,機器開始進行局部功能性的提升、改進生物機體,甚至“嵌入”人體,與人共生,突破人類心智這一“禁區”,通過腦機連接以及神經系統方面的調節進一步影響和干預人的心智。正如凱瑟琳·海耶斯在《我們何以成為后人類》中所認為的那樣:“后人類不僅意味著與智能機器的簡單耦合,而是一種強烈的和多方面的耦合,以至于不可能再有意義地區分生物有機體與融合著有機體的信息電路?!盵9]因而人不單單具有生物性,而是兼具有非物質性的特征,人類肉身混入機械、生物技術,人類主體呈現為更為多元復雜的混合實體。
賽博格最早出現于1960年,代表為美國的曼弗雷德·克萊因斯(Manfred Clynes)和內森·克蘭(Nathan Kline)所設想的關于能夠自我調節的“人機系統”,它是作為一個用來描述人與機械裝置系統相結合的產物。其含義首先是指代一種控制論意義上的生命觀,即通過機械和電子裝置與人體的結合來實現生命的存續,代表了現實中具體的技術實踐和操作,涉及的是科學技術層面的制造和改變。[10]1985年,在唐娜·哈拉維(Donna J.Haraway)的《賽博格宣言》中,賽博格被描述為“是一種控制生物體,一種機器與生物體的雜合體,既是社會現實的產物,也是虛構的創造之物”[11]。賽博表演(Cyberformance)又叫網絡表演(Networked performance)或者遠程表演(Telematic performance),較早可見于1977年肯特·加洛韋(Kit Galloway)和雪莉·拉比諾維茨(Sherrie Rabinowitz)用實時視頻混合建構的方法來創建“沒有地理邊界的表演空間”。①賽博表演這一概念首先被海倫·瓦雷·杰米森(Helen Varley Jamieson)提出,其含義是能夠通過互聯網技術達到多個遠程參與者實時協作的演出形式。②賽博格致使工具以及技術模糊了人與非人的界限,機械抑或者電子裝置通過與人體的結合實現所謂“人”的延伸,那么賽博表演則是人機交互下的混合表演。其中,較具代表性的是2016年9月北京媒體藝術雙年展上,由路易斯-菲利普·德摩斯(Louis-Philippe Demers)和比利·沃恩(Bill Vorn)共同制作的機器人表演《地獄:人機共舞》,其獨特之處在于作品被安裝在主動前來體驗的觀眾身上,整體裝備被一條懸置在后上方的黑色電纜裝置所牽引,觀眾需要穿上類似于外骨骼般的手臂和背甲,藝術家在操控臺發出指揮和指令后,觀眾則開始被機器牽引進而做出舞蹈動作。表演過程中,機器調用身體受懲罰的經驗,控制人體上演一場華麗的“人機共舞”。表演者們在機械的控制下從一開始的好奇驅使、主動配合、積極參與到逐漸喪失興趣,以疲勞和抵觸結束演出。2019年馬可·多納魯馬(Marco Donnarumma)和舞者吳艷丹、演員陳泠伶合作的《異體:組態》(ALIA:ZTI)在北京歌德學院演出,演出中具有自主意識形如人類骨骼的假肢是被創作者創造出來的人工智能機器人,演出主要靠演員的身體與假肢發生控制與被控制,融合與抗拒的聯系,討論了技術如何影響人類的身體和意識。
這讓人不由對機械控制下的有限自由產生一絲驚懼,人類依靠機械獲得強大的身體之時,這種混合了生物體和機械的組合是否仍然稱之為人類?人與機械的邊界如何劃分?在被機械控制下的有限自由中人們是否仍然具有主導未來的能力?當然,機械和真人的配合與互動中,人機混合的演出曾一度彰顯出較強的舞臺效果和戲劇張力,但是在這精彩演出的背后卻是由機械所主導和控制。當人的行動和思維在被科技所操縱之時,舞臺主體已然改變,演員作為一種被操縱、被主導的物的存在,不再屬于他自己,而是成為這個龐大混合體的某一個組件抑或者某一個部分,人類主體本身成為人類軀體的“假肢”,這昭示著演出主體的模糊化,也印證了鮑德里亞所說的:“工業時代的假體還是外部的,外技術的假體——而我們所經歷的假體則分為許多分支,已經內化:內技術的假體?!盵12]
三、身體和物質性真實的退隱—算法表演與虛擬合成人
以1956年的達特茅斯會議(Dartmouth Conference)作為開端,“人工智能”這一概念發展至今天已然形成翻天覆地的變化。尤其是2022年11月,由OpenAI發布的ChatGPT(Chat Generative Pre-trained Transformer),即生成式語言模型(Generative Pre-trained Transformer)橫空出世,掀起了一場關于人工智能的狂潮。這股風潮攜卷著人類對未來社會發展的諸多興奮與危機進入劇場,也為AI(Artificial Intelligence,人工智能)與劇場、表演等的聯結帶來了諸多思考。尤其是人工智能技術與人類自身的對位,人工智能在心靈智能方面的超強學習能力都逐漸逼近或超越人類自身,人們一方面在震顫與恐懼中抗拒其強悍的認知學習能力,一面又馬不停蹄地挖掘其更多的潛能。
從演出空間構成來看,隨著技術對舞臺的滲透,身體與技術之間產生了更為微妙的變奏:算法表演、虛擬合成人抑或者數字化身、虛擬數字人等以顛覆性的樣態突破傳統戲劇的范疇,形構成一種更為多樣化的后人類表演。2020年4月,美國著名音樂人特拉維斯·斯科特(Travis Scott)在Epic Games的堡壘之夜(Fortnite)游戲平臺上推出自己名叫“天文學”的虛擬直播演唱會。該演唱會的獨特之處在于空間的虛擬性質,以及演員本人以自身形象的巨型虛擬數字化身出現在游戲世界里,仿若神祇降臨,宇宙在其手中“把玩”,并且與玩家所操縱的虛擬化身一道載歌載舞。超越物理空間的局限,漫步于游戲世界,演員和玩家形成一種虛擬空間的互動和交流,場景具有強烈的沉浸體驗和狂歡氛圍。全球1200萬玩家參與其中在線蹦迪,并且該視頻引發超2億人次的觀看,而斯科特本人則從演唱會中賺取2000萬美元,超過之前真人演唱會20倍左右,相關周邊產品直接賣爆。①緊隨其后,Ramp;B超級巨星加拿大歌手威肯(The Weeknd)通過Tiktok舉辦虛擬人演出,以真人同步進行動作捕捉傳送至虛擬化身身上,此舉吸引美國歌手約翰·傳奇(John Legend)和塔娜什·喬治森(Tinashe Jorgenson)以及小提琴演奏者林賽·斯特林(Lindsey Stirling)紛紛入場。此后,賈斯汀比伯與虛擬演唱會服務商Wave合作成功舉辦了自己的“互動虛擬演唱會”。數字化身作為真人演員的分身或鏡像存在,是對數字算法(Algorithm)邏輯的追求,對演員本人的模仿,在虛擬空間中能夠為演出增添富有想象力的元素,擴展了真人演員的演出邊界,觀眾很容易區分其中的不同。此外,真人演員的影像被合成并移植到三維場景中,實現超現實的跨維度演出,觀演關系形成更為真切的鏈接廣泛存在。Pico鄭鈞“We Are”VR私人唱聊會中,Pico的VR內容制作團隊通過8K、3D拍攝技術結合定制舞美場景設計,觀眾通過VR眼鏡看到的是演員本人演出的三維影像,同時聯動聽覺、視覺、觸覺(互動頁面操作搖桿實現),并擁有一種線下演出的既視感。
如果說以上案例中真人演員的數字化身是對以往肉身類比(Analogy)邏輯的反叛,演員身體抑或者物質性真實藏身于數字身體之后,那么互聯網虛擬空間則是通過算法美學(Algorithmic Aesthetics)和虛擬美學(Virtual Aesthetics)裹挾著大量的數字虛擬體實現更為徹底的入侵和影響。例如網絡上以“虛擬偶像”出圈的洛天依舉辦了萬人級別的全息演唱會,其聲庫使用是基于VOCALOID編輯器,使用者通過輸入音符和歌詞合成配合伴奏數據完成音樂制作。虛擬網紅阿喜作為國內CG技術打造的3D建模虛擬人,自誕生后迅速在網絡上走紅,2023年還參加了《中央廣播電視總臺2023網絡春晚》表演節目《向上的光》。尤其是在ChatGPT的狂潮下,借助于AI技術、CGI等合成的數字人大量涌現,其中Kuki作為一個具象化的人工智能機器人,曾5次獲得羅布納獎(人工智能比賽)的圖靈測試競賽冠軍,還有不少數字人如柳夜熙、猶卡塔娜等通過影視特效基因,在超寫實化的塑形下被賦予人類才具有的情感和智識,借助內容創意賦予其情感,通過和用戶互動實現“真實”的鏈接從而映射未來。除了虛擬偶像,真人演員在數字環境中的“復生”和“永生”亦獲得突破性進展。2020年中央戲劇學院和北京理工大學共同發起的公益科研項目實時交互“京劇數字人”,該項目復現了梅蘭芳先生的孿生數字人。[13]該數字人不僅從面部、神韻等微觀特征復現梅蘭芳,而且還原了其聲音特色以及表演特色,將來甚至能夠進行實時互動,進行教學和科普任務。
不難推測,未來虛擬合成人、數字人朝著常態化方向發展,數字劇場中人類身體借助于技術實現數字化身、分身、離身、擬身及數字孿身等。在虛實混合的空間中物質性身體逐漸退隱,而與技術緊密結合的后人類演出攜帶著資金和技術優勢席卷影視行業,也將成為未來劇場的重要風景。
結語
借用N.凱瑟琳·海勒《我們何以成為后人類》中的一句話:“后人類并不意味著人類的終結。相反,它預示某種特定的人類概念要終結?!盵14]目前,以人工智能為代表的數智技術應用于戲劇創作僅僅作為開始,卻儼然形成一種風潮。然而,人工智能的舞臺形象往往帶著天然的人機較量和對立,對肉身的“驅逐”,對現實的侵占,對作品“性靈”的消減,都是值得警惕和深思的問題。
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