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游戲化教學在信息科技教學中的運用實踐研究

2024-12-05 00:00:00葉小龍
中學教學參考·文綜版 2024年11期

[摘 要]信息科技是一門理論性和實踐性都很強的學科。文章針對當前初中信息科技教學中存在的理論知識教授方式枯燥、實踐操作簡單重復等問題,提出運用游戲化教學的具體策略:營造良好的教學情境,引導學生參與游戲;優化游戲化教學形式,充分發揮游戲化教學的價值;加強師生互動,提高課堂教學效率;注重實際操作,提高學生的實踐能力。

[關鍵詞]游戲化教學;信息科技;教學策略

[中圖分類號] G633.67 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-6058(2024)33-0032-03

信息科技在人們的生活中占據著重要的位置。新課程改革的推進對信息科技課程教育提出了更多的要求,尤其是在教學創新方面。實際上,初中信息科技教學包含大量理論知識,有些內容相對枯燥,容易使學生在學習過程產生厭煩情緒。為了改變這種現狀,教師要積極營造輕松愉悅的學習氛圍,為學生提供豐富多彩的教學資源,并通過游戲化教學讓學生感受到學習信息科技的樂趣,培養學生的創造能力、思辨能力與實踐能力,全面提升學生的信息素養。

一、在初中信息科技教學中運用游戲化教學的重要性

首先,游戲化教學能豐富原有的教學形式。傳統的信息科技課堂基本采用“教師演示,學生重復”的教學模式。在這樣的教學模式下,學生對教學內容的理解是有限的,且重復的操作也會降低學生學習信息科技的興趣。長此以往,將不利于“雙減”政策的落實和信息科技教學的持續發展。

其次,游戲化教學有利于促進理論和實踐的深度融合。與其他學科相比,信息科技的知識點較多,需要學生在系統掌握知識點的基礎上靈活運用。游戲化教學能增強學生的記憶力和理解力,幫助學生鞏固所學知識。理論和實踐的有機融合既能減輕學生的學習壓力,又能促使學生主動運用所學知識,發揮學生的主觀能動性,提升課堂教學成效。

最后,游戲化教學有利于學生核心素養的提升。游戲化教學能使學生在課堂中積極運用信息科技知識解決相關的問題,以此提升學生信息科技學科核心素養。此外,游戲化教學在信息科技教學中的運用,推動了教學模式的創新和發展,讓學生對學習信息科技的重要性有了正確的認識,學習的主觀能動性更強,對知識吸收、技能掌握的效果更好。

二、游戲化教學在初中信息科技教學中的運用策略

(一)營造良好的教學情境,引導學生參與游戲

興趣是最好的老師。筆者通過調查研究發現,初中信息科技教學效率低下的主要原因是學生的學習參與熱情低,學習效率不高且師生之間的互動較少。為了解決這一問題,教師要創設良好的教學情境,組織學生開展豐富多彩的游戲活動,以此來提高學生學習的積極性。

例如,在教學“分支結構程序設計”的相關內容時,教師可以在課前設計一個“幫助小兔子順利回家”的游戲活動,以此營造良好的教學氛圍,使課堂變得輕松活躍。在導入新課時,教師利用多媒體為學生展示一幅“森林迷宮”的圖片。在圖片的上方是一只小兔子,下方是小兔子的家,在圖片中小兔子總共有三條不同的回家路線,讓學生根據圖片對路線進行選擇。在游戲過程中,學生要通過選擇來確定小兔子回家的最優路線?;谶@一游戲情境,教師引入這節課的主題,即“學習利用分支結構編寫游戲程序”,幫助學生認識到該游戲主要是利用分支結構編寫而成。通過本節課的學習,學生能夠結合個人的想法改變游戲的路線與結果。這樣可以激發學生的學習熱情,讓學生了解和運用分支結構的有關知識。

一節好課不僅取決于教師的語言表達能力,而且取決于教師對課堂的把控能力,其中課堂提問是不可或缺的一環。教師在設計問題時,既要考慮到學生的知識水平,又要讓學生對問題產生探索的興趣。比如,在“Flash引導層動畫”的教學過程中,成功導入教學主題后,學生已經有了學習的方向和目標。這時,教師可以根據學生的反饋巧妙地提出以下問題:“引導層路線除了可以用鉛筆畫還可以用什么方式得到?畫出來的路線有什么特點?一個引導層下面可能有多個被引導層嗎?”教師的問題設計要有層次性和啟發性,這樣有利于學生由淺入深、由易到難地展開學習。學生在解決問題的過程中獲得成就感,從而更有興趣和勇氣去探究更深層次的問題。

(二)優化游戲化教學形式,充分發揮游戲化教學的價值

1.設計闖關類游戲活動

初中信息科技涉及大量抽象的理論知識,這增加了學生的學習與理解難度。對此,教師可以設計闖關類游戲活動,讓學生通過闖關答題的方式夯實基礎知識,激發學生的學習熱情。

例如,在“信息與信息科技”教學中,教師可以設計闖關類游戲活動,讓學生在闖關的過程中掌握更多的基礎知識。教師可以先把全體學生劃分成幾個小組,然后引導學生以小組為單位開展闖關類游戲活動:游戲第一關設置為個人必答題,第二關為小組搶答題,第三關為集體共答題。這種闖關類游戲活動可以充分調動學生學習的積極性,激發學生的學習興趣,夯實學生的基礎知識。

2.設計操作類游戲活動

在傳統的初中信息科技教學中,為了幫助學生扎實掌握實操技能,教師通常會要求學生進行反復地練習。然而,這種訓練方式容易引起學生的反感和倦怠心理,影響學生對實操技能的掌握。對此,教師可以設計操作類游戲活動,通過游戲活動幫助學生掌握更多的實操技能。

例如,在“數據收集與編輯”的教學中,為了使學生能夠更加熟練地收集和編輯數據,教師可以設計操作類游戲活動。游戲流程分為兩步:一是數據收集。教師可以結合教學內容設計“yes or no”的小游戲,基本規則是:一位學生走到講臺前進行提問,其他同學結合具體情況回答“yes”或“no”。提問的學生要結合個人觀察對回答“yes”與“no”的學生數量進行估算。二是數據編輯練習。在學生輪流提問且完成數據收集后,教師再引導學生利用表格的方式整理和分析已經收集到的數據。這類活動可以有效提升實操訓練的趣味性,消除學生對實操訓練的厭煩心理,使學生更加積極、主動地參與到練習中。

3.設計競猜類游戲活動

初中生有著較強的好奇心和競爭意識。在信息科技教學中,教師應積極開展競猜類游戲活動,以激發學生的學習熱情。

例如,在“算法”的教學中,為了降低教學難度并幫助學生理解算法的基本概念,教師可以設計以下競猜類游戲活動:一個人帶著一籃菜、一只羊與一只狼過河,但是河面上僅有一條船。在乘船的時候,這個人只能帶一籃菜或一只動物,如果人在場,那么羊和狼可以平安相處;如果人不在場,那么羊會吃菜、狼會吃羊。請同學們根據上述題目設計一個方案,讓這個人可以成功地將菜、狼與羊順利地帶到河對岸。這類游戲活動能有效降低學生的學習難度,幫助學生充分體會到學習的樂趣。

(三)加強師生互動,提高課堂教學效率

為了提升信息科技課堂的教學效率,教師應加強與學生之間的溝通與互動,讓學生的思維變得更加活躍,引導學生進行深度學習,從而掌握信息科技的相關知識與技巧。

例如,在“網絡文明與安全”的教學中,教師可以設計一款以“網絡文明與安全”為主題的互動游戲,將網絡知識、安全準則和文明行為巧妙地融入游戲。在這款游戲中,學生化身網絡探險家,通過完成一系列富有趣味性和挑戰性的任務,逐步揭開網絡世界的神秘面紗,深入了解其運作機制及潛在風險。教師可以設置互動討論環節,鼓勵學生主動向教師請教在游戲中遇到的問題,并和教師共同探討問題的解決方案。同時,教師可以通過游戲內置的即時反饋系統對學生的行為給予精準指導和及時評價,引導學生養成文明的網絡行為習慣。

在游戲化教學結束后,教師可以組織學生開展討論與分享活動,讓學生暢談自己在游戲中的體驗和收獲,探討網絡文明和安全的重要性以及如何在日常生活中踐行這些原則。在討論與分享的過程中,教師需要扮演好引導者和參與者的雙重角色,啟發學生進行深入思考。同時,教師還可以分享自己的經驗,與學生進行互動交流,以此激發學生的學習熱情,提升學生的語言表達能力。

(四)注重合作探究,提高學生的實踐能力

在信息科技教學中,教師應組織學生以小組為單位開展游戲活動,引導學生在互動的過程中開展小組合作探究,鼓勵學生與其他組員共同分析、解決問題,增強學生的團隊合作能力與合作意識。

例如,在“演示文稿的規劃與制作”教學中,教師可以根據學生的學情科學地劃分學習小組,組織開展“弘揚傳統文化,誦讀詩詞歌賦”的游戲活動,讓學生可以更好地了解演示文稿的設計方法與制作過程。該游戲主要包括三個部分:一是快問快答。教師給出詩詞的上半句或者下半句,各小組進行搶答,將詩詞補充完整。二是走進傳統。教師為學生講解詩詞的常識,拓寬學生的文化視野。三是結合主題設計演示文稿。各小組要以“詩詞配畫欣賞”為主題設計演示文稿,這樣可以使學生更加關注傳統文化,有利于實現對傳統文化的傳承與發展。

在游戲過程中,教師應加強對學生的引導,增強學生的動手實踐能力與合作意識。例如,在教學“數據圖表”這一內容時,教師可以把學生分成三組,讓學生分別通過看文字、看表格、看圖表來獲取信息,并比較哪一組在一分鐘時間內獲取的信息最多。又如,在教學“認識Visual Basic”時,為了激發學生對程序設計的興趣,教師可以展示一些使用Visual Basic編寫的小程序,并讓學生扮演小程序的設計師,設計一款小程序。在課堂教學中導入游戲不但能讓學生有較好的課程體驗,而且能讓學生明確學習目標,提升學生的課堂活躍程度和學習積極性。

綜上所述,在初中信息科技教學中應用游戲化教學,更容易激發學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,提高學生的學習能力和信息科技學科核心素養,使其掌握更多的專業知識與技能。教師應將教學與游戲有效結合,根據學生身心發展的特點,實現寓教于樂,全面提高學生的綜合能力,讓學生朝綜合型人才的方向發展,從而為國家和社會培養出一批高素質的人才。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 吳愛萍.基于核心素養培養的初中信息技術教學設計的研究與思考[J].學周刊,2024(3):68-70.

[2] 楊永祥.以信息技術助推游戲教學[J].小學科學,2024(2):106-108.

[3] 蔣雨恬.初中信息技術游戲化教學法[J].文理導航(中旬),2023(9):22-24.

(責任編輯 陳 明)

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