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小游戲程序設計的項目化學習策略

2024-11-02 00:00:00周進
求知導刊 2024年25期

摘 要:近幾年,少兒編程教育受到社會各界的關注。學校作為教育主陣地,需要重視在小學信息科技課堂中通過巧妙設計項目化教學,促進學生對小游戲程序的開發學習,培養學生的編程能力。對小游戲程序的項目化學習設計策略進行探討,聚焦項目設計、項目實施、項目驗收等環節,以全面提升學生的信息素養。

關鍵詞:項目化學習;小游戲程序;信息科技

教育部發布《教育信息化2.0行動計劃》,部署信息素養全面提升行動,提出“加強學生信息素養培育”“完善課程方案和課程標準,充實適應信息時代、智能時代發展需要的人工智能和編程課程內容”等要求。義務教育信息科技課程標準也強調以數據、算法、網絡、信息處理、信息安全、人工智能為課程邏輯主線,統籌安排各學段學習內容。在此背景下,許多學校開始積極地選用LOGO語言和Scratch等編程工具,指導學生進行編程知識的學習。其中,Scratch3.0平臺上的圖形化小游戲程序設計內容,得到了前所未有的關注。而項目化學習作為一種動態的學習方法,符合目標導向、問題導向、創新導向的課改原則,能讓學生在探索項目時逐步完成對編程知識的建構,掌握小游戲程序的設計方法。因此,教師可運用項目化教學方法,優化小游戲程序教學的過程,促進學生信息素養的發展。

一、聚焦項目設計

(一)確定項目主題

確定項目主題能夠為學生提供明確的學習方向,使學生聚焦特定的領域,集中精力進行深入探索,避免學習過程中的混亂和迷茫,從而保證學生的學習效率。同時,選擇學生感興趣的主題,也能夠激發他們的學習熱情和積極性,增強他們的學習動力,促使他們充分發揮自己的創造力,在項目化學習過程中增強問題解決能力。因此,在依托Scratch3.0這一平臺指導學生進行小游戲程序設計時,教師需要結合學生年齡特點、興趣愛好和教學目標,精心挑選合適的項目主題,確保主題具有一定的趣味性、挑戰性,以有效激發學生的學習熱情。教師還要考慮項目的可行性,避免選擇的主題過于復雜,超出學生現階段的能力范圍[1]。

例如,在組織學生以項目化學習方式,完成《賽車》小游戲程序的編寫時,教師先展示一些有趣的賽車游戲,激發學生對賽車游戲的興趣。之后,教師鼓勵學生自由發揮,提出對賽車游戲的各種想法。有學生提出“可以設計曲折賽道、環形賽道等不同的賽道”,有學生則提出“可以設計道具競爭、團隊競賽等多樣化的玩法”。結合學生提出的多樣想法,教師為學生分組,讓學生深入分析每個想法的可行性,考慮技術難度、實現成本等因素,并探討想法的趣味性和吸引力。在學生討論的過程中,教師引導學生從多個角度思考問題,幫助學生篩選可行方案。經過充分的討論,各小組最終確定項目的主題,如“太空賽車探險”等,其中包含太空場景賽道、特殊功能賽車等元素。最后,學生根據項目主題,依托Scratch逐步完成游戲規劃和設計。

主題的確定為學生提供了一個框架,讓學生能夠在合理范圍內進行創新和實踐,避免過度發散。案例中,學生充分發揮了自己的想象力和創造力,增強了主體參與意識。教師有針對性地指導和支持,也為學生的項目化學習奠定了堅實基礎,讓學生朝著正確的方向前行,更有效率地掌握小游戲程序設計的相關編程知識。

(二)設定項目目標

清晰的項目目標,能使學生有針對性地進行學習和探索,幫助學生規劃學習進程,合理安排時間和資源,提高學習效率。在活動結束后,這些目標還能為評估學習成果提供依據,幫助學生了解自身學習效果,及時地查漏補缺。所以,在立足項目化教學方式指導學生學習編程知識時,教師可以在知識、技能和創造力等方面為學生設定具體的學習目標,要求學生掌握特定的編程概念、算法或動畫效果等,以獲得理想的教學效果[2]。比如,在Scratch小游戲程序《黃金礦工》的項目化學習活動中,教師圍繞活動需求,設計如下學習目標。

知識與技能目標:(1)了解Scratch軟件的基本功能和操作方法;(2)掌握Scratch中角色的創建、移動和控制方法;(3)學會使用Scratch中的條件判斷語句和循環語句。

過程與方法目標:(1)通過實踐操作,培養學生的動手能力和問題解決能力;(2)在小組合作中,提高學生的團隊協作能力和溝通交流能力。

情感態度目標:(1)激發學生對編程的興趣和熱情;(2)培養學生的創新思維和探索精神。

結合上述目標,在實際教學中,教師先展示《黃金礦工》游戲,引導學生討論游戲的功能和特點,如角色、道具、規則等。之后,讓學生以小組為單位共同完成游戲程序的編寫,并嘗試運用不同的算法和編程思路,優化游戲性能。

(三)組建項目團隊

在小學信息科技課程中,編程知識相對復雜,難度較高。面對學習項目,一些學生依靠個人的力量難以完成程序編寫,這會影響學生對信息科技學習的興趣。新課標倡導教師為學生打造小組合作學習平臺,讓學生通過互助協作、合理分工的方式,共同完成學習任務。因此,在對項目進行探索前,教師可以根據學生的編程基礎、興趣和性格特點,進行合理的小組劃分,并鼓勵每個小組推選一名組長,負責組織和協調小組活動,以使組內成員在互相學習、互相幫助中共同完成項目任務,加深對相關編程知識的理解。

比如,在帶領學生以項目化學習方式,編寫《植物戰僵尸》小游戲程序時,教師先請學生填寫一份自我評估表,包括興趣愛好、編程技能水平、溝通能力等方面,鼓勵學生誠實地評估自己的優勢和不足。根據學生的自我評估結果,教師將對《植物戰僵尸》游戲有濃厚興趣的學生分成幾個小組,確保每個小組的人數合理。在分組時,教師仔細分析學生的能力特點,包括編程基礎、創意能力、邏輯思維等,盡量使每個小組具備不同能力的成員,以實現優勢互補。隨后,小組自行選舉一名組長,負責組織和協調小組的工作。最后,學生以小組為單位,討論游戲的主題、玩法、角色設定等內容,交流想法,共同確定游戲的整體框架。

二、助推項目實施

(一)知識講解

小學生積累的信息科技知識相對有限,當教師直接指導學生參與編程項目時,部分學生會出現抵觸、畏難的情緒。而通過知識講解,幫助學生構建系統的理論框架,讓學生全面了解所學內容,能為后續的實踐操作學習奠定基礎。因此,教師要在學生參與小游戲程序設計的項目化活動時,系統地介紹Scratch編程的基本概念、指令和功能,并通過實例演示,幫助學生理解編程的基本原理,同時提供豐富的學習資源,供學生自主學習和參考,以便學生在后續探究項目時更加游刃有余。

比如,在“青蛙過河”項目化學習活動中,教師先通過一則與青蛙有關的謎語,引出本課的主題,即幫助青蛙設計合適的路線過河去除害蟲。之后,教師帶領學生一起從“角色庫”中導入“青蛙”角色,從“本地文件上傳”上傳桌面“荷花池”圖片作為背景。接著,教師展示Scratch舞臺的坐標系,介紹坐標軸的含義,并以荷葉為例,講解荷葉在坐標系中的位置表示方法。當學生清楚其中的要點后,教師讓學生通過實際操作,嘗試改變青蛙的坐標,觀察青蛙位置的變化,加深對坐標的理解。然后,教師介紹“移動”控件,讓青蛙在舞臺上移動,并演示“旋轉”控件的使用,實現青蛙翻跟頭的效果,引導學生思考如何控制旋轉的角度和速度。最后,教師解釋“重復”控件的作用和設置方法,讓學生嘗試使用“重復”控件,實現青蛙連續旋轉或連續移動的效果。

(二)任務分配

在項目化學習活動中,一些學生面對任務時無從下手,分工不明確,容易出現任務交叉等情況,導致探究項目的時間浪費,學習效率降低。教師將整個項目分解為多個具體的階段性任務,并根據學生的能力和興趣分配任務,能更好地發揮每個學生的優勢,確保項目的順利推進。同時,教師也可以更好地監督和指導學生學習。當某個階段出現問題時,學生能單獨調整,不影響整個項目的進度。

例如,在小游戲程序《貪吃蛇》的設計教學中,在根據學生的興趣和能力對學生進行分組,并引入“依托Scratch,完成《貪吃蛇》這一游戲的設計與實施”的學習項目后,教師引導各個小組細分任務,明確職責。有小組將任務細化為“程序設計”“界面設計”“音效制作”等,其中,負責“程序設計”的學生,需要設計游戲的整體邏輯,包括蛇的移動方式、食物的生成規則等,確保游戲的可玩性和穩定性;負責“界面設計”的學生,需要設計游戲的界面,包括背景、蛇的形象、食物的樣式等,保證界面的美觀和吸引力;負責“音效制作”的學生,則需要搜集或制作合適的音效,如蛇吃食物的聲音、游戲結束的聲音等,讓音效與游戲情節相匹配。這樣,在合理分工、有序操作中,項目能輕松落地。

(三)過程指導

教師不僅是知識的傳授者、引導者,能帶領學生走入信息科技的世界,也是啟發者、輔助者,能為學生提供專業的建議和指導,幫助學生解決學習困難。在學生以項目探究的方式設計小游戲程序時,教師要明確自身的定位,密切關注各個小組探究項目的過程,及時解答學生在編程中遇到的問題和困惑,并引導學生思考問題的解決方法,培養學生獨立解決問題的能力。同時,教師也要定期檢查各小組的項目進展,給予必要的指導和建議,幫助學生順利完成編程項目。

比如,在《吃豆精靈》小游戲程序設計中,教師先向學生介紹游戲的目標和規則,再將學生分成多個小組,并讓學生細化任務。接著,每個小組有序進行項目的操作。在學生實操時,教師密切關注學生的操作流程,對學生進行精準指導。針對負責規則設計的學生,教師要引導其考慮游戲的平衡性和趣味性;針對負責角色設計的學生,教師要引導其發散思維,設計出吸引人的角色形象;針對負責編寫程序的學生,教師則要提供Scratch編程的技術支持,解答其遇到的問題。

三、項目結題驗收

(一)進行成果展示

項目化學習成果直觀展現了學生對信息科技知識的理解和掌握情況。教師可以通過搭建平臺,讓各小組輪流展示其設計的小游戲程序,并介紹小組的編程思路、創意和實現過程,分享在項目實施過程中遇到的困難和解決方法,完成對項目的回顧。之后,教師可和其他小組對匯報小組的項目成果進行評價,提出改進的意見和建議,促進各小組的相互學習和共同進步。

例如,在學生完成《大魚吃小魚》游戲程序設計后,教師請每組選派一名代表展示小組的成果。在展示過程中,其他小組成員觀察并記錄作品的優點和不足,對作品進行評價,評價內容包括游戲創意、界面設計、編程實現等。接著,學生評價自己在項目中的表現,包括團隊合作、知識技能掌握等方面,并總結自己在項目中遇到的問題及解決方法。最后,教師對各小組的成果進行總結評價,并對學生在項目中的優異表現給予肯定和鼓勵。

(二)促進知識拓展

知識拓展能為學生的未來發展奠定基礎,使學生具備更強的競爭能力和適應能力。在知識拓展的過程中,學生不僅能進一步理解和掌握編程知識,還能拓寬知識面,提高學習興趣,從而在更廣闊的知識背景下思考和應用編程技能。因此,教師要根據項目實施情況,拓展相關的編程知識和技能,鼓勵學生改進和創新項目,培養學生的創造力和創新思維。

比如,在《克隆飛機大戰》的程序編寫教學中,當學生完成學習項目后,教師展示其他編程項目中“克隆”的應用,結合具體的代碼示例,詳細解釋Scratch中“克隆”的實現方式和相關參數。由此引導學生思考如何在《克隆飛機大戰》游戲中更好地運用“克隆”功能,如增加飛機數量、創建特殊道具等,進一步強化學生的實操能力。

四、總結

在小游戲程序設計教學中利用項目化學習策略,能夠有效提高學生的綜合素質和能力,為學生未來的學習和發展奠定堅實的基礎。因此,教師要優化項目化學習活動的細節,進一步提升項目化學習活動的針對性和實用性,以促使學生更好地將理論知識應用到實際場景中,真正理解和掌握相關編程技能。

[參考文獻]

洪赟.游戲化教學在小學信息技術課堂中的應用[J].小學生(中旬刊),2023(6):82-84.

譚倩倩.基于核心素養培養的小學信息技術創客課程研究[J].新智慧,2021(10):23-24.

作者簡介:周進(1976—),男,江蘇省海安高新區胡集小學。

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